インタビュー
手触りの良さと,メリハリのあるバトルバランスを実現。PSPにハードを移したシリーズ最新作「セブンスドラゴン2020」について,小玉P/新納Dにインタビュー
しかし,ドラゴンが強大な存在として描かれている点や,危険地帯に咲き乱れるフロワロ,そして奥の深いキャラクター育成/パーティ編成など,ゲームの特徴となる要素は確実に継承されている。
今回は,本作のプロデューサーを務めるセガの小玉理恵子氏と,ディレクターを務めるイメージエポックの新納一哉氏のお二方に,「セブンスドラゴン2020」についてあれこれ質問をぶつけてみた。舞台設定がガラリと変わった理由や,前作のフィードバックを反映して改善された要素,そして前作から今作にかけての心境の変化などについても触れているので,ぜひチェックしてほしい。
「セブンスドラゴン2020」公式サイト
PSP用に一から企画を練り直した
新たな「セブンスドラゴン」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「セブンスドラゴン2020」は近未来の東京を舞台としたRPGとなっていて,前作とは印象が大きく異なりますね。ハードも世界観も異なる作品を作ろうということになったのは,なぜでしょうか。
セガ社内で色々と検討をしていたのですが,「セブンスドラゴン」はチャレンジ作品なのだから,新しいユーザー層を開拓して,さらに広く受け入れられるようなRPGに挑戦してみては? という意見が強かったんです。そこで,ハードを変えて新しくPSPでやるのはどうでしょうと,新納さんに提案するところから始めました。
新納氏:
実は以前に,ファンタジー系の続編をご提案していたのですが,その話を受けて,PSP用に一から企画書を書き直しました。前作のセブンスドラゴンからだいぶ時間も経ちましたし,ゲームを根本から見直す良い機会だと思ったんです。新しい企画書をお見せしたときは「こんなに変わるとは思っていなかった!」と驚かれました(笑)。
4Gamer:
ええ,第1報を見たときには我々も驚きました(笑)。
ファンタジー世界から近未来の東京へと,まずは大きく世界観を変えました。ターゲット層の違いもありますが,前作は「NDSのために」と考えて作ったRPGだったので,そのままPSPに持っていくのは何か違うと思ったんです。
4Gamer:
つまりセブンスドラゴン2020は,PSP向けの新しいセブンスドラゴンである,ということでしょうか。
新納氏:
はい,そういうことです。RPGとしての手触りとか,強大なドラゴンを狩るというところは残しつつ,PSPのために最初から企画を練り直しました。
小玉氏:
私が今まで手がけたRPGも,続編を出すたびに世界観やキャラクターをガラっと変えていたので,新納さんが今回大胆に変えてきたところは,すんなりと飲み込めました。
4Gamer:
ちなみに,ゲームの舞台を2020年の東京にしようという案は,どのように生まれたんでしょうか。
新納氏:
生まれたというか,実はセブンスドラゴンで,シリーズを通して1本の大きな話を展開してみたいなと思っていて,その中に「東京編」という構想があったんです。
4Gamer:
アイデア自体は以前から温めていたものだったんですね。
はい。ただ,セブンスドラゴンは基本的に,火星とか海洋帝国とかファンタジー世界を舞台としたシリーズとして考えていて,東京編だけがちょっと特殊な立ち位置だったんですよ。作るチャンスはないかなあと常々思っていました。個人的には,セガさんにライセンスアウトしてもらって,自社(イメージエポック)で作れたらいいなぐらいに考えていたんです。
そんな中,セブンスドラゴンの新作はPSPで,という話が持ち上がって,「だったらこれが(PSPに)向いているかもしれない!」と,東京編の企画書を提出したんです。
4Gamer:
前作は「ドラゴンとフロワロ」の組み合わせが非常に幻想的でしたが,今作ではそこに,都庁をはじめとする近代的なビル群が加わり,さらにインパクトが増した印象ですね。
新納氏:
ありがとうございます。仕事でちょくちょく新宿に通っていた時期があったんですけど,ここの空にドラゴンが飛んでいたらいいなぁって,ずっと考えていました。セブンスドラゴン2020では,やりたかったことができて個人的にも満足です。
ゲームバランスやシステムを一新
「セブンスドラゴンの核となる要素以外は全て作り直した」
対応ハードが変わり,キャラクターグラフィックスも3D化されましたが,前作と比べて,開発規模などは変わりましたか?
新納氏:
コストも開発規模も,やはり大きくなってはいますね。大作クラスというほどではないんですけど,地味な中規模のRPGくらいにはなっています。
4Gamer:
何人くらいのスタッフで制作したんですか?
新納氏:
少ないときで5人前後,一番多いときで20人を超えるくらいの規模ですね。
4Gamer:
前作では,「新規タイトルで10万本以上売れるソフトを作りたい」という目標を立て,見事それをクリアされましたけれど,今作ではもうちょっと上を狙いたいところでしょうか。
小玉氏:
まずは,いい物を作ってこそ,というお話だと思いますが……前作より広い層に受け入れてもらえるゲームになっていると思います。
新納氏:
丁寧に調整して,色々な遊び方を許容できるゲームにしたつもりなので,ゆっくりと話題になって,多くの人に長く遊んでもらえる作品になったら嬉しいです。初週だけ売れて,あとはフッと消えてしまう,という風にならないゲームを目指しました。
4Gamer:
セブンスドラゴンもそうですが,「LAST RANKER」や「クリミナルガールズ」など,新納さんが手がけたタイトルは口コミで売れる印象があるのですが。
新納氏:
クリミナルガールズはジワジワ売れていると聞いて,すごく嬉しかったです。なかなか難しいことだと思うのですが,せっかく作ったゲームなので,商品として末永く生きていてほしいと思います。
4Gamer:
ちなみに,前作のフィードバックを受けて追加/修正した要素はありますか?
たくさんありすぎて(笑)。前作は,僕のエゴが勝ちすぎていて,開発者の押し付けがましいところがいっぱいありました。「このゲームはこういうものだ!」って決めつけて,ユーザーさんに不便やストレスを強いてしまったんです。発売後,ユーザーさんからたくさんお叱りを受けました……すごく反省しましたね。なので今回は,とにかく遊びやすいRPGにしようと,スタッフ達と話し合いました。
4Gamer:
でも,そういった尖った部分を,新納作品に求めているゲーマーも少なからずいますよね。
新納氏:
そういう人も少しだけいるみたいです(笑)。でも,一人のユーザーとしてあらためてプレイしてみて,ダメな部分がたくさんあるのは感じました。なので今作の開発前は,小玉さんも含めた開発スタッフで集まって,大反省会をやりましたよ。
4Gamer:
売り上げ的には成功と呼べる作品であるにも関わらず,大反省会ですか。
新納氏:
売り上げはもちろん大事ですが,多くのユーザーさんをがっかりさせてしまったのが本当に辛かったので……。分かりづらい,面倒くさい,ゲームとして問題があるところをすべて直そうと決めました。自分の未熟と向き合うのは辛い作業でしたが,セブンスドラゴン2020では,ゲームの核となる部分以外はすべて調整し直しましたよ。
4Gamer:
ちなみに,核だから直せなかった部分というのは?
「モンスターが強い」というご指摘が多かったのですが,強いドラゴンに立ち向かうのがセブンスドラゴンだったので,そこは敵の強さの方向性と,プレイヤーのとり得る対応を変えて,イライラしない強さとして残しました。
あとは,オールドスタイルで安心できる見た目のRPGというところですね。小さいキャラをゾロゾロ連れて,ミニチュアのようなマップを歩き,戦闘はコマンドバトルである……といった部分なんかがそれです。
逆に,それ以外のところは本当に全部手を入れました。フロワロを踏んだらダメージを受けるとか,エンカウント率が理不尽に高いとか,そういった部分に関してはちょうど良い落しどころを見つけたと思います。あとはインタフェースに関しても,最初から設計し直しています。
4Gamer:
今回,インタフェースはすごくスタイリッシュな感じにまとまっていますよね。
新納氏:
ありがとうございます。実はインタフェースの担当者は前作と同じスタッフなんですよ。「世界樹の迷宮」の頃から一緒に仕事をしていた女性と,その人の弟子のような感じの女の子の2人で担当しています。
4Gamer:
フロワロに関しても,今作では踏みつぶす必要がなくなりました。
新納氏:
はい。ダメージを受けないどころか,踏むこともできないようになっています。
4Gamer:
それは結構大きな変更点ですね。とはいえ,敵とのエンカウント時に花びらが舞う演出などもあって,相変わらずフロワロは,ドラゴンと共にシリーズのシンボルとして機能している印象です。
小玉氏:
フロワロの花が見えると,「ああ,これはセブンスドラゴンだな」って思ってもらえると思うんですね。あの妖しくも美しい花というのは,セブンスドラゴンの世界では大事なビジュアルだと思っています。
新納氏:
今作は,フロワロを踏んで余計なダメージを受けないので,ドラゴンとの戦いに集中して遊べるようになっているかと思います。おそらくプレイヤーさんの中には,「えっ,踏めないの?」って残念がる人もいるかと思うのですが,今回はドラゴン狩りのほうを大事にしました。
ヒーラーの採用を見送ったのは,必須職をなくしたかったから
前作は,「一目でRPGだと分かる世界観とシステム」「グラフィックスや音楽へのこだわり」「戦闘が快適で,議論に値する作品」といったコンセプトを元に制作されたそうですが(関連記事),今作はどのようなコンセプトを立てて制作されたんですか?
新納氏:
そんな大それたことを言ってたのか(笑)。でも,そのコンセプト自体は変わってないと思います。「RPGらしさ」という部分もそうですし,職業やスキルの組み合わせをプレイヤー同士で議論して楽しんでほしいというところは,今作も同じです。
4Gamer:
ちなみに前回のインタビューでは,次回作があるとしたら,7つの職業を3つに絞りたいという,かなり尖ったことをおしゃっていましたが。
新納氏:
なんだそれ(笑)。昔の自分はハッちゃけてますね……。たしかに,前作のときから職業を絞りたいとは考えていました。職業を増やすと水増しのスキルが増えがちなので,どうしても絞り込みたかったんです。結局予告どおりになってしまいましたね(笑)。
ただ,職業が3つだと物足りないので,今作では戦術イメージを分類して設計し,職業を5つにしています。
4Gamer:
新納さんがRPGというものを突き詰めていくと,必要な職業は5つくらいに収まるというわけですね。今作の5つの職業以外に,候補となる職業はありましたか?
新納氏:
やっぱり,ヒーラー(回復役)は候補としては出ました。ただ,ヒーラーは外したいという強い気持ちが最初からあったので,そのまま押し切った形になります。
4Gamer:
それは,ヒーラーが必須のバランスになってしまうからですか?
新納氏:
そうですね。ヒーラーは必須職として,パーティの1枠を持っていってしまうことが多いので,一度外してプレイヤーさんの反応を見てみたいと思っていました。
僕はタワーディフェンス系のゲームが好きなんですけど,あれって自分が攻撃されることがほとんどなくて,とにかく相手を殲滅するために攻撃戦術だけを練っていきますよね。あれが凄くいいなぁと思ったんです。
それもあって,とにかくアタッカーの運用を楽しめるゲームにしたいと考えました。回復に関しては,アイテムを使ってみんなで行えばいいし,戦闘後の回復もフィールドスキルがあるので,それを使えばヒーラーは不要だろうと。
4Gamer:
回復系のフィールドスキルがあることで,ヒーラーが必須という状況にはなりにくいですね。あと,今回はパーティメンバーが最大3人ということで,最近のRPGとしては少なめな気がするのですが,この人数にも何か狙いがあるのですか?
新納氏:
4人パーティから必須のヒーラーを外したというのが,考え方のベースです。あと,ハラハラする局面が作りやすいことと,組み合わせの数が減るので細かい調整がしやすいという点ですかね。
4Gamer:
ハラハラする局面が作りやすい,とは?
新納氏:
3人パーティって,1人死んだときのショックがすごく大きくて,立て直すのが大変なんですよ。なので,シビアなゲームを作る上では,3人くらいがちょうど良いと考えました。
前作のバランス調整時の反省点なのですが,単純にドラゴンの攻撃力を上げても事故死が増えるだけで面白くないんです。今作では「ドラゴンが2回攻撃する」というルールを作って,その2回の攻撃を3人にふりわけるのがすごく良い感じだったんです。1人が2回攻撃を食らうと死にそうになりますし,2人が別々に攻撃を食らうと,安全圏のキャラが1人しか残らない。ドラゴンの攻撃力そのものは理不尽な値にせず,緊張感のあるバトルにするのに,3人は好都合なんですね。
厳しいところは厳しく,緩いところは緩く
メリハリのあるバランスのバトル
4Gamer:
全体的な戦闘バランスに関して,どのような調整を施したんでしょうか。
厳しいところは厳しく,緩いところは緩く,メリハリのあるバランスにしたつもりです。ザコ戦などはかなり余裕を持って戦えるように作っていますよ。エンカウント率も前作より低くしています。
4Gamer:
開発中のROMでプレイさせていただいたんですけど,確かにザコ戦はすごく簡単で,逆に対ドラゴン戦は非常に手応えがありました。ザコが弱い分,ドラゴンの強さのインパクトが大きかったです。
新納氏:
前作はザコが強すぎて。ザコ4匹のほうがドラゴンよりも強いんじゃないかって感じでしたからね(笑)。
小玉氏:
Twitterを通じていただいた意見を見ても,「ザコ戦がマゾすぎる」といった意見が多かったですね(笑)。
4Gamer:
確かに前作のバランスだと,常に緊張を強いられるような感じで,人によっては疲れてしまうかもしれませんね……。ちなみにバトルのテンポは,前作と同様かなり快適に調整されているように思いました。
新納氏:
ありがとうございます。そこはかなり意識して制作しました。今作ではプレイアビリティを向上させるために,オート戦闘も実装しました。
4Gamer:
ザコ戦の比重を若干低めにしたからこそ,オート戦闘を実装できたとも考えられますね。
新納氏:
そうですね。もちろん手動のほうが効率よく戦えますが,パーティの戦力が充実しているなら,オート戦闘でも十分対応できると思いますよ。
あの古代祐三氏も絶賛の初音ミクアレンジに注目
4Gamer:
では続いては,楽曲に関してお聞きしたいと思います。前作の楽曲を古代祐三さんに依頼する際,「誰もが聞けるカッコイイ曲」をオーダーしたそうですが,今回のオーダーは?
今回は,東京の世界観に合っていることと,「RPGに合っている楽曲にしてほしい」というオーダーをさせてもらいました。まぁ後者に関しては,古代さんには釈迦に説法なんですが(笑)。
古代さんって,歩く速度と曲のテンポを合わせたり,戦闘のスタート部分とイントロを合わせてくれたりと,かなり「ゲーム音楽としての作曲」にこだわりのある方なんですね。なので,そういう部分に関しては,安心してお任せしました。
ただ,終盤のバトルの曲だけはどうしても上手くいかず,調整にお時間をいただいたうえ,さらに作り直しまでお願いしてしまいました……。
4Gamer:
……どのような問題があったんでしょうか。
新納氏:
最初聞いたときはすぐにOKを出したのですけど,あとで何度も聴いているうちに,ちょっとパワフルすぎるというか,ザコ戦の音楽ではなくボス戦の音楽に近いものだったので。なので,ずっとザコ戦としてプレイしていると苦痛になってしまって……。
4Gamer:
古代さんの作るボス戦っぽい音楽……相当盛り上がるザコ戦になりそうですね(笑)。
ところで今回は,初音ミクとのコラボも大きな話題となっていますが,これはどのタイミングで決定したものなんでしょうか。
新納氏:
開発の半ばくらいですかね。前作には8bit音源というのが入っていたんですけど,今回は制作の都合上,それを入れる予定がなかったんです。
でもセガさんから「ミクのアレンジを2,3曲入れてみるのはどうですか?」という提案をいただいて,最初は前作の8ビット版の一部だけでも受け継ごうかな,くらいの気持ちだったのですが,どんどん話が広がっていって……結局全曲用意することになりました。
4Gamer:
8bit版の楽曲も良かったですけど,古代さんの楽曲をミクアレンジで聴けるというのも,ゲームミュージックファンにとっては嬉しい要素ですね。
新納氏:
そうですね。古代さんのファンだけでなく,初音ミクのファンにもセブンスドラゴン2020に触れてもらいたいと思います。セガさんのスタジオで,古代さんと一緒にミクアレンジの楽曲をチェックしたのですが……すごく緊張しましたよ。古代さんから,どんな厳しい指摘が出るのかと思って身構えていたら,「これ,いいですね!」って。すごく楽しんで聞いてらっしゃったので,自分としても嬉しかったです。
ゲームがより身近になってきた「今」こそがチャンス
セブンスドラゴン2020のバランス調整や,プロモーションのやり方などにも影響していることだと思うんですが,前作を開発していた頃と比べて,昨今はプレイヤー層も,ゲーム業界を取り巻く環境も目に見えて変わってきていますよね。当時スマートフォンはここまで普及していなかったし,ソーシャルゲームも大きな発展を見せました。そんな中,いちクリエイターとして考えていることなどがあればお聞かせください。
新納氏:
これは他人事ではないのですが,コンシューマゲーム業界は,少しあぐらをかきすぎたのかなっていう思いはあります。ついつい,いつも相手をしてくれるコアゲーマーさんにばかり向けて,ゲームを作っていたかなと思うんです。
コアゲーマーさんって,指摘こそ厳しいのですが,やはりゲームに対してすごく優しい目で見てくれるので,開発者もついついそちらを向いてしまうんですよ。それに甘えてしまっていたと思います。
4Gamer:
なるほど,おっしゃりたいことはよく分かります。
新納氏:
なんの説明もなく「氷の敵には炎がきくんだから,炎のスキルをとるのが当たり前」みたいな作り方をしていたら,そりゃ新規のユーザーさんは入ってこないよなって。それで新規のユーザーさんがいないから,コンシューマゲームの売り上げはどんどん下がっていって,自分も少し悲観的になっているところがありました。
ところが,最近のソーシャルゲーム,モバイルゲームを見ていると「やっぱりみんなゲームがやりたいんだ! 良かった!」って思えるんです。普通の会社員っぽい人や学生さんが,夢中になって携帯ゲームを遊んでいるのを見ると,潜在的な需要はあったんだといまさら気づいて恥ずかしくなります。
きちんとハードルを下げて,新しいお客様を迎えるための努力をしていければ,いいことがありそうだなと感じました。
私自身ゲーム業界は長いですけど,昔はゲームって,PCや専用ハードを買わないと楽しめないものだったんですよね。
でも今は,女性の方も普通にゲームをプレイしますし,スマートフォンの普及などで,広く一般にまで浸透してきています。時代の移り変わりに合わせるのは大変ですが,ノウハウを持つゲームメーカーにとっては腕の見せどころ,チャンスなのではないかと感じています。
4Gamer:
お二方とも,「今がチャンス」だと考えているわけですね。「ゲームらしいゲーム」のいちファンとしては,非常に心強いお言葉です。
小玉氏:
ここ数年,従来の価値観が覆えるようなことが次々に起こりましたからねぇ。先ほどはスマートフォンが話題に出ましたが,もう一つは,良質な海外ゲームが次々に生まれてきているということです。我々は、もう一度ものつくりの原点を見直してみる必要があると思いますね。
新納氏:
僕は普段あまり海外ゲームをプレイするほうではないのですけど,最近MMORPGの「Rift」をプレイしているんです。海外産のMMORPGといえば,遊ぶまでのハードルが高いゲームの代名詞ですが,これは説明書を読まなくてもいいくらいの親切設計なんですよ。ビックリしました。ものすごく参考になっていますよ。
4Gamer:
Riftはマルチプレイへの誘導がスマートですよね。お手軽すぎるという人もいるかもしれませんが,多くのゲーマーは,好き好んで面倒臭いことをしたいと思わないわけで。
新納氏:
ええ。僕の知人で,たまーにゲームを遊ぶ程度のライトゲーマーがいるんですけど,「英語が分からない」と言いつつ,ずっとRiftをプレイしているんですよ。とっつきづらい印象の強い海外産MMORPGだって,ゲームデザイン次第でライトゲーマーを獲得できる。そういうチャンスが確実に存在するのだから,見逃す手はないですよね。
4Gamer:
セブンスドラゴン2020が発売されたばかりではありますが,その次のシリーズ作品,そして次の新納作品についても楽しみになってきました。
それでは最後に,セブンスドラゴン2020を現在遊んでいる人,これから遊ぼうと思っている人に向けて,一言お願いします。
新納氏:
今作は,バトルと世界観をすごく丁寧に作ったので,ゆっくり遊ぶのにはピッタリのゲームだと思います。年末年始,こたつに入って楽しむゲームとしては最適だと思うので,ぜひプレイしてみてください。
あと,今回はデータ容量がかなり多いので,ぜひメディアインストールをしてプレイしてほしいです。かなり劇的に変化するので,テンポのいい戦闘を楽しみたい人はぜひ!
小玉氏:
セブンスドラゴンの新作として,守るべき部分は守りつつ,新しく作り直すべき部分は作り直しています。触り心地の良さは変えていないつもりなので,そのあたりに注目しつつ,本作を楽しんでいただければと思います。よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
とはいえ,コアゲーマーにとってヌルい作品になったのかというと,そんなことは決してない。3人パーティになったことで,ドラゴンとの戦闘ではより緻密な戦術が要求されるようになったし,パーティ構成やスキルの伸ばし方の重要性は,前作より高まったともいえる。尖りまくっていた前作と比べ,まさにメリハリの効いた作品に仕上がっているのだ。
「こちら」の記事でもお伝えしたように,セブンスドラゴン2020は初週の販売本数が12万本を超えるスマッシュヒットとなった。小玉氏,新納氏のタッグが生み出した新しいセブンスドラゴンの「触り心地の良さ」は,多くのゲームファンに伝わったようである。年末年始に遊ぶRPGを探しているという人は,ぜひ本作の購入を検討してみてほしい。
「セブンスドラゴン2020」公式サイト
- 関連タイトル:
セブンスドラゴン2020
- この記事のURL:
(C) SEGA
(C)Crypton Future Media, Inc. www.crypton.net VOCALOIDはヤマハ株式会社の登録商標です。 Lisenced by TOKYO TOWER
- セブンスドラゴン2020 (通常版) 特典 「ドラゴンクロニクル2020」-16Pブックレット付特製サントラCD-付き
- ビデオゲーム
- 発売日:2011/11/23
- 価格:¥5,308円(Amazon) / 5574円(Yahoo)