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NVIDIA,オンラインイベント「GTC Digital」のエンタメ関連セッションを紹介
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印刷2020/04/01 18:06

リリース

NVIDIA,オンラインイベント「GTC Digital」のエンタメ関連セッションを紹介

GTC Digital
配信元 NVIDIA 配信日 2020/04/01

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


【NVIDIA ブログ】
GTC Digital: リアルタイムの
バーチャル プロダクションから
完全な没入感を得られるエンターテインメントまで

ILMxLAB、Magnopus、Pixar、DNEG、Digital Domain、および業界のその他有名企業が、NVIDIA GPUを使って、エンターテインメントの未来をどのように変えているのかを学ぶ。

■執筆者:RICK CHAMPAGNE
画像集#001のサムネイル/NVIDIA,オンラインイベント「GTC Digital」のエンタメ関連セッションを紹介

映画のテレビにおける未来のテクノロジがここにあります。そして、これらのすべてを、NVIDIA Quadro GPUが支えています。アカデミー賞の歴史で初めて、AIや VR、ゲーム エンジンといったテクノロジが、視覚効果賞で大躍進しました。これらの先進のツールとテクニックは、現代のプロダクション パイプラインで一般化しており、3月25日から開催されている GTC Digitalでは、これらすべてについて学ぶことができます。

このオンライン イベントの期間中、ライブ ウェビナーやトレーニング、Connect with the Experts のセッションに参加したり、オスカー受賞者および業界の著名人による講演、研究パネル、デモを収録したライブラリをオンラインで視聴したりできます。AI、リアルタイム テクノロジおよびレイトレーシングが現在、現実の制作現場でどのように活用されているのか、また、それらが将来可能なことをどのように再発明していくのかを学びましょう。

GTC Digital に登録すれば、以下のようなセッションで、素晴らしいプロジェクトについて学ぶことができます。

1. From StoryTELLING to StoryLIVING: My Journey to a Galaxy Far, Far Away (ストーリーテリングからストーリーリビングへ: はるか彼方の銀河系への私の旅)
ルーカスフィルムの ILMxLAB 担当エグゼクティブであるビッキー ドブス ベック (Vicki Dobbs Beck) 氏が、エンターテインメント業界での25年以上の経験を元にして語る洞察からヒントを得ましょう。この技術者向けではない講演では、XR のビジネスについて、ならびに ILMxLAB が仮想現実と拡張現実を使って、場所と空間を変容させるコネクテッド体験を生み出す方法を学ぶことができます。

2. Photorealistic, Real-Time, Digital Humans: From Our TED Talk to Now (フォトリアリルで、リアルタイムな、デジタル ヒューマン: TED Talk から現在へ)
Digital Domain のソフトウェア研究開発担当シニアディレクターのダグ ローブル (Doug Roble) 氏が、デジタル ヒューマンのレンダリングでビジュアル忠実度を向上させてきた方法について語ります。Digital Domain が同社の牽引力になりうる自律的なキャラクターにどのように取り組んでいるのか、ならびにSIGGRAPH の「Real-Time Live!」で注目を集めた、2 体の DigiDougs について学びましょう。

3. The Lion King: Reinventing the Future of Virtual Production (ライオン・キング: バーチャル プロダクションの未来を再発明する)
Magnopus の CEO であり、オスカー受賞者であるベン グロスマン (Ben Grossmann) 氏と「ライオン
キング」の視覚効果監督であり、オスカーを 3 度受賞したロブ レガート (Rob Legato) 氏と一緒に、バーチャル プロダクションの裏側を見てみましょう。グロスマン氏とレガート氏が、映画作りに VR とリアルタイム ゲーム エンジンを採用した理由、ならびに古典的な手法とコンピューターをフルに活用した製作手法を融合させる方法を明らかにします。

4. Creating In-Camera VFX with Real-Time Workflows (リアルタイム ワークフローでインカメラ VFX を作る)
「インカメラ VFX」について講演する、Epic Games のジョン デイビッド モーリン (Join David Morin) 氏は、「マンダロリアン」での画期的な仕事などで、映画とテレビの業界を変えつつあります。リアルタイム ゲーム エンジンを使った最新の開発に、GPU とセット内のビデオ機器の開発を組み合わせることにより、映画製作者はセット内で最終ピクセルの視覚効果を把握できるようになっており、主要撮影でのクリエイティブコラボレーションと効率性をさらに向上できます。

5. The Future of GPU Ray Tracing (GPU レイトレーシングの未来)
毎年行われる、このパネルでは、Autodesk や OTOY、Pixar、Redshift などの企業から世界をリードする GPU レイトレーシング 技術者が集い、GPU レイトレーシングによって、デザイン、アニメーション、ゲームおよび視覚効果のクリエイティブ プロセスを変革する方法について議論します。

6. Bringing the Arnold Renderer to the GPU (Arnold レンダラーと GPU の融合)
アカデミー賞を獲得した、視覚効果用プロダクション レンダラーである、Autodesk Arnold について学びましょう。Autodesk のリード エンジニアであるアドリアン ヘルベル (Adrien Herubel) 氏が、プロダクションレンダリングで物理ベースの光輸送シミュレーションに移行する際に Arnold が果たす役割について採り上げます。Arnold ユーザーが、きわめて複雑な動的シーンの画像を人為的な影響を受けず、効率的に製作する方法について考えてみましょう。また、NVIDIA OptiX で高速化する、Arnold GPU の最新開発状況の情報にもこっそり触れてみましょう。

7. Latest Advancements for Production Rendering with V-Ray GPU and Real-Time Ray Tracing with Project Lavina (V-Ray GPU ならびに Project Lavina によるリアルタイム レイトレーシングを活用した、プロダクション レンダリングの最新状況)
OptiX 7 を使ったアウトオブコア レンダリングや RTX 対応を含む、V-Ray GPU の最新の発展状況について学びましょう。Chaos Software Ltd. の V-Ray GPU チームのリードであるアレクサンダー ソクレフ(Alexander Soklev) 氏が、100% レイトレーシングされた環境内で V-Ray シーンをリアルタイムでチェックおよび修正できるようにする、Chaos Group の新製品、Project Lavina と DXR を使ったリアルタイムレイトレーシングの最新状況についてもお知らせします。

8. Next-Gen Rendering Technology at Pixar (Pixar の次世代レンダリング テクノロジ)
未来のアニメーションおよび映画の視覚効果を生み出すために設計された、Pixar の次世代フォトリアリスティック プロダクション レンダリング テクノロジである、RenderMan XPU の最新の開発状況について学びましょう。RenderMan のシニアリード エンジニアであるマックス リアニ (Max Liani) 氏が、CPU と GPUを横断したヘテロジニアスなコンピューティングを活用した新しいテクニックの最新状況、ならびにRenderMan のチームによる、NVIDIA RTXのユニークな機能の活用方法について語ります。

9. Production-Quality, Final-Frame Rendering on the GPU (GPU の活用によるプロダクション品質とファイナルフレーム レンダリング)
GPU を活用したファイナルフレーム レンダリングについての業界の認識を一変させている、NVIDIA GPUで高速化するレンダラーである Redshift の最新機能について学びましょう。Redshift Rendering Technologies の共同創業者兼研究員であるロバート スレイター (Robert Slater) 氏が、GPU で高速化するプロダクション品質のレンダリングについて語ります。

10. Integrating the NVIDIA Material Definition Language in Your Application (アプリケーションにNVIDIA マテリアル定義言語を組み込む)
NVIDIA MDLソフトウェア開発キットは、物理ベースのレイトレーシングからリアルタイム アプリケーションに至る、多様なレンダラーに MDL を組み込むことを可能にする、充実のツールセットです。NVIDIA のシニアソフトウェア エンジニアであるサンドラ パッケングス (Sandra Pappenguth) による、このチュートリアルのようなセッションでは、MDL のマテリアルとテクスチャリング機能を使って、OptiX/CUDA、DirectX、x86 および OpenGL のターゲット プラットフォームにコンパイルする方法が語られます。開発者は、利用可能なAPI とサンプル コードについて学ぶことができます。

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    NVIDIA RTX,Quadro,Tesla

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