お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2011/10/26 00:00

インタビュー

「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間

創作とは,違う側面から見れば自分の妄想にしか過ぎない

――そんなことやってていいんだろうか,と思うときもあるんです


上田氏:
 ちなみに僕は自分で自分のことを,「クリエイター」っていうイメージで見てないんですよね。

4Gamer:
 では何が一番近いですか?

画像集#056のサムネイル/「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間
上田氏:
 デザイナー……かな?
 創作して何かを作る行為ということが,ふっと我に返ったときに「とても幼稚なことなんじゃないか」って思うことがまれにあります。
 いるわけもないキャラクターを想像して,自分では言いもしないことを喋らせて,ありもしない動きをさせて……それってもう,違う側面から見れば,完全に自分の妄想にしか過ぎないわけですよね。

4Gamer:
 はい,まったくそのとおりです。ごっこ遊びとかもそうですけど。

上田氏:
 そうですよね。で,それを表現するわけですから,この歳になってそんなことやってていいんだろうか,って思うときもあるんですよ。とくに会社組織の中で創作するわけですから,クラスに喩えると周りのみんなが数学や社会の勉強してるのに自分だけ漫画描いてる的な(笑)。
 ゲーム会社にお勤めのシナリオライターさんやゲームデザイナーさんは,少なからずそういった迷いはあるんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 立場もやることも全然違えど,同じゲーム産業の末席に携わる者としておっしゃっていることはとてもよく分かるのですが,上田さんはそれをどうやって昇華させてるんでしょうか。あるいはどうやってそれに打ち勝っているんでしょうか。

上田氏:
 例えば映画を観に行ったり音楽に触れたりすると――優れた創作物に出会うと――直接的な何かではないかもしれないけれど,こういうものはちゃんと人の役に立てるんだ,素晴らしい仕事なんだ,って思えて,それでようやく自分のこともこのままでいいんだ,って思える,そんな感じですね。

4Gamer:
 一番最近では何に勇気付けられました?

上田氏:
 一番最近では,何かの作品というよりは,映画館に行って,映画が始まる前にみんなポップコーンとか買ってザワザワしてて,それで予告編が始まって……っていうその空間ですかね。

4Gamer:
 あー……作品ではなくて「空気」なんですね。

上田氏:
 そう。やっぱり,そういう場所で映画を楽しみにしているお客さんを見たりすると,そういう空気に触れたりすると,もしかして自分の作ってるものにもそうやって待ってくれているお客さんがいるのかな,もっと頑張らないといけないな……って思います。自分がやってる行為は正しいんだということを,そういう場所で再認識するわけです。

4Gamer:
 メディアなんかもそうですが,直接お客さんの「空気」を感じることがほとんどないので,たまにそういう機会に巡り会うと,すごく興奮するし,自分の仕事を誇りに思うし,やっててよかったって思います。

上田氏:
 そういうのありますよね。

4Gamer:
 実はいまお話したような件は,後で聞こうと思ってました。上田さんって,SCEで作品を作ったときには既にトップだったわけですよね。トップって言うのは,ここではむろん,プロデューサーとかそういう立場であるという話です。

上田氏:
 はい。ディレクターというか,そんな感じですね。

4Gamer:
 その前からゲーム関係の仕事だったとはいえ,オペレーターなどから時間をかけて叩き上げで這い上がってきたわけでなく,ICO,ワンダという高い評価を得た2作品を作るにあたって,ずっと「上」にいる人なわけです。わずか30歳そこそこで。その立場に何か苦悩を感じたり,プレッシャーを感じたり,自分のやっていることに疑問を感じたり,そういうことはなかったのかしら。もしあったのであれば,どうやってそれを消化してきたのかしら,と思ったのです。
 上に立つ者の宿命として,迷っても,苦悩しても,悩んでも,相談する相手はいないですよね。基本的には誰にも聞けないし,誰にも言えないし。

上田氏:
 そうですねえ……それはもうしようがないですよね。そういう仕事なんだ,っていうふうに思ってます。

4Gamer:
 達観してますね。

上田氏:
 いやあ,それが嫌なんだったら,やはりアニメーターとか背景アーティストとして現場に戻って,それで周りと飲みに行って上司の愚痴言って,みたいな。それはそれでとても楽しい世界だとは思いますけど。もしかしたら2年後とか3年後にやってるかもしれませんけどね。いまの立場がツラくなってきたら。

4Gamer:
 いや,世間が許してくれないでしょう。

上田氏:
 いやそんなことない……でしょう?(笑)
 まぁでも,うーん,どう言えばいいかな,そういうところでプレッシャーとか責任を実はあんまり気にしたことないんですよね。

4Gamer:
 そういうプレッシャーとか責任って,自分が評価されている,期待されていると思うから発生するわけですよね。

上田氏:
 そうですね。できるだけ気にしないようにしています。それはお客さんの評価に対しても同じです。
 お客さんに対しての責任は大いに感じますし,先ほどの話のように,映画館で「こういう人たちが自分の作品も待ってくれてるかもしれない」と真摯に思う半面で,僕もお客の一人なわけです。いくら好きだといっても,次の瞬間にもっと凄いものが出てきたら,みんなそちらに行くわけで,それを分かったうえで,の話です。……なんか表現が難しいな(笑)。

4Gamer:
 やはりドライでロジカルですねえ。いえ,むろん良い意味で言ってるのですが。

画像集#057のサムネイル/「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間


上田作品はアーティスティックではない

――芸術家の芸術は自己表現であって,お客さんがどう受け取るかなんて意識してないんです


4Gamer:
 そういう感性を持った上田さんにはちょっと聞きづらい質問なんですが,何か作品にメッセージ性を込めたりはしないんですか? 例えば,戦争を扱ったゲームに反戦のメッセージが込められています,みたいな。

上田氏:
 あまり考えたことも聞かれたこともないんですけど,いまここで瞬間的に思うのは「必要ないんじゃないか」ということです。あとでよくよく考えてみたらやっぱり必要かも,ってなるかもしれませんけど。
 先ほども話題に出ましたが,娯楽というもので後悔させないためにということを考えると,少し自分のテンションが上がるようなものが作れればいいと思ってるんです。……まぁそれがメッセージだと言われるとそうかもしれませんけど。

4Gamer:
 なるほど。

上田氏:
 以前4Gamerさんのインタビューのときにも話しましたが,例えば僕は残虐表現とかをしませんけど,じゃあそのやらないということがメッセージなのか,それは暴力反対というメッセージなのかというと,まったくそういう意識はありません。

4Gamer:
 はい,それは承知しています。

上田氏:
 そしてこれも繰り返しになっちゃいますけど,直接的な表現をしなくても,演出の方法によっては,同じような感情をお客さんに十分抱かせることは可能ですから。

4Gamer:
 ではメッセージ性に関してはまったく想定していないし,入れることもない?

上田氏:
 実は分からないです。言葉の定義の話になっちゃう気もしますし。
 もうちょっと違うところで言うと,例えば僕の作品はよく「アーティスティック」と言われますが,僕の作品は別にアーティスティックなわけではありません。そう見られるのはある程度は狙っていますが,パッケージングの手法の一つだと考えて,それもメッセージ性の一つだと考えればアリかもしれません。

4Gamer:
 なるほど。ちゃんとお答えいただけて嬉しいです。
 実は個人的には,ゲームというコンピュータエンターテインメントを,もう一つ上のレイヤーに持っていきたいとずっと思っていまして,それにはやはり,何かしらの仕掛けが必要なのかもしれないと考えているんです。そうなったときに,影響力のある作品にメッセージ性を込めてもらうというのは,一つの手法としては悪くないかもしれないと思っていて,それで聞いてみた次第です。

上田氏:
 上のレイヤー,というのは具体的にどういうものを指してます?

4Gamer:
 娯楽としてではなくて産業として上のレイヤー,という感じです。

上田氏:
 じゃあ映画産業とか音楽産業とか?

4Gamer:
 もしくは鉄鋼業とかクルマ産業とかでもいいです。
 レイヤーが上がることによって,多くのお金であったり多くの優秀な人だったりが集まってくると思っていて,そういうものが集まってきて,もう一回り大きくなって,作品の幅も数も今より増えて質も今より上がって……というループになってほしいのです。
 ゲーム業界って,これほどまでに有名な割には,産業としてのレイヤーがあまり高くないと私は思っているんです。東大の原島教授曰く「まだ全然時間が足りてない」とのことですが,上田さんはどうお考えですか。

上田氏:
 どうなんでしょうね。ただ,そういうことを考えることは確かにありますね。

4Gamer:
 別に私がゲーム業界を背負って立つとか,そういうおこがましいことを言うつもりはまったくないのですが,それなりに長い期間ゲーム業界を見てきて,どうも一向に上がっていく気配がないな,と。
 例えばこの10年くらいを振り返っても,オンラインゲームやソーシャルゲーム,Webゲームなどの選択肢は増え,知名度も上がっています。しかし,ゲームというもの自体は,なんだかいま一つ上にあがれないのです。これはなぜなんだろう,何が足りないんだろうと思うのです。

上田氏:
 難しい問題ですね。でも作り手が,レイヤーを上げたい人が過半数を超えた段階で,きっと上がると思うんです。
 だって,集まる人材や制作にかかるお金なんかを考えたら,ほかの業界に比べても遜色ないくらいハイレベルだと思うんです。もうすでに。あとは,そこから生み出されるアウトプットの質……なんですかね。

画像集#074のサムネイル/「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間

4Gamer:
 うーん,なんて言うんでしょう。うまい言い方が……。足りないものは「敬意」っていえばいいですか。ちょっとイメージが堅いので「リスペクト」と言い換えてもいいですが。たとえばアニメ業界の宮崎駿氏は,リスペクトされてますよね。

上田氏:
 確かにそうですね。ゲームにおいてもそうやって思う人が過半数を超えれば,そこでガラっとそういう風に変わるんじゃないですかね。

4Gamer:
 業界内の問題ですか?

上田氏:
 っていうとさすがに語弊がありますね(笑)。
 志の問題……というか,そういう意識を持った人たちがいて,それでもレイヤーが上がらないのであれば,多分制作システムの問題ではないかと思いますけど。

4Gamer:
 制作システム……とはどういうことでしょう。

上田氏:
 これも以前お話したかと思うんですけど,ビデオゲームというのは常に表現が不安定なんですよね。数年刻みでハードウェアがコロコロ変わるし,デバイスが変わるし,コントローラのボタンの数が変わるし。あと歴史が浅いだけに,いかに優秀なプログラマーと組めるのか,いかにいいプロデューサーと巡り会えるのか,みたいな部分が,もうほとんど運勝負みたいなところが大きいんです。しかも「優秀」かどうかの判定基準も非常に曖昧なんですよね。

4Gamer:
 あぁ,なるほど。確かにそのお話は聞きました。そうか,制作システムの問題とはそういうことですね。

上田氏:
 なので,その中でいいものを作っていくというのは,ほとんど運が良くないとできないんですよね。運の要素を極力減らしていったうえでキチンと作れるようになれば,もっと安定して質の高いものも出てくるんじゃないかと思うんです。

4Gamer:
 「質」の高いゲームって,どんなものでしょうか。

上田氏:
 対価に見合った,もしくはそれ以上の感動があり,購入者の生活に何かしらのプラス作用があるものですかね。
 ……それで,あくまでも個人的に思うだけなんですけど,いま話してるようなことは,ある意味しようがないことなんじゃないですかね。しようがない理由は色々なものがあるんですけど。
 今回ICO/ワンダでブックレット作ってもらったりとか,遊んでくれた人の意見を聞いてみたりとかすると,なんて言うんですかね……あまりゲーマーじゃない人たち,一般層の人も買ってくれていたりすることも多かったりして,そういうのを見ていると,昔置かれていた状況に比べると,だいぶ一般化は進んでますよね。まぁレイヤーが上がってるかどうかとはまた別問題ですけど。

4Gamer:
 確かにそれはありますね。
 話が戻っちゃいますが,であるからこそやはり,影響力の強い作品が必要だというのを痛感していて,それはゲーム業界で賞賛を持って迎えられるコアなゲームだけではなく,例えば上田さんの作品こそそれに該当すると思っているんです。

上田氏:
 なるほど。それで,もっとメッセージが必要ではないか,と。

4Gamer:
 我々ゲーマーだけではなく,一般の方にも刺さる何か,です。それをメッセージという言葉で代弁したわけでして。斬新なゲームシステムであったり,超綺麗なポリゴンだったり,そういうものではない,何かです。

上田氏:
 なるほど。なんか分かったような気がします。優れたBGMではなくて,音楽。メッセージ性のある音楽,みたいな意味合いですよね。

4Gamer:
 はい,そうです。
 むろん今のゲーム業界に不満があるとかではなくて,「おかしいなぁ,もうちょっと上がってもいいのにな」という。

上田氏:
 確かにそうですね。
 ……でもそういう流れだと,僕が「メッセージあります」って言ったほうがいいですよね(笑)。本当はあるのかもしれないですけどね(笑)。

(一同笑)

4Gamer:
 でも――上田さんがお好きでないのを承知であえて言うならば――「アーティスティック」な雰囲気の作品が多いので,いかにも何かメッセージが込められていそうな感じはします。

上田氏:
 しかし本当のアーティストというものを知ってるだけに,自分がビデオゲームの中で,ちょっとアーティスト寄りっていうかアーティスティックだからって,そういう風に言われるのってのは,恥ずかしいっていうか。……光栄なんだけど,それでいいのかって思いますよね。

4Gamer:
 誇らしいと同時に気恥ずかしいというか。
 本当のアーティストってどういった方を指してますか?

上田氏:
 僕が昔やっていた,ハイアートっていうんですかね。現代アートとかのファインアートのアーティストです。

4Gamer:
 いわゆる「芸術家」ですね。

上田氏:
 うん,そうですね。芸術家の芸術は自己表現であって,お客さんがどう受け取るかなんて意識してないし,そもそも作品というよりも,本人のアーティスト性とか,そういうものが,魅力となっている人たちですね。

4Gamer:
 その説明はとてもすっきりします。確かにそう考えると,上田さんは「アーティスト」ではないですね。

上田氏:
 うん,そうですね。どっちかというと職人とかデザイナーとか,そっちですよね。

4Gamer:
 理解できました。
 ……けど,その表現で言ってしまうと,例えばゲームとかアニメとか映画とか,商業的なコンテンツって複数人で作りあげるものじゃないですか。しかも「芸術家」とは違ってコストも膨大にかかります。
 そうなると,どうしても自己表現だけに構っていられないという現実的な側面もあって,ということはすなわち,ゲームというメディアでアーティストは存在しえないっていう話になってしまいますよね。

上田氏:
 そうですね。ただ,そもそも「アーティスティック」だったり「アート」だったりって言われること自体が,とくに日本においては,あまりポジティブな意味ではないというのもあってですね。

4Gamer:
 あぁ,確かにありますね……。

上田氏:
 高尚だとか,小難しいとか。

4Gamer:
 それに加えて,ちょっとスノッブなイメージもありますね。

上田氏:
 はい。そういう意味で言われてるのかなあ……というのもちょっとあって,個人的には避けたいというかですね(笑)。海外ではまた違うのかもしれないですけれど,日本でアーティスティックって言われると,まぁまず売れないですね。

画像集#073のサムネイル/「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間

4Gamer:
 確かに「小難しそう」なイメージはぬぐえませんね。
 じゃあ上田さんは,なんとお呼びするのがいいですか? さっき話に出た「デザイナー」?

上田氏:
 僕は……うん,そうですね。ゲームデザイナーですね。

4Gamer:
 それ聞いてちょっと思い出したんですけど,上田さんってお話中に,絶対「開発中」って言わないですよね。

上田氏:
 あれ,そうですか?

4Gamer:
 ということは無意識ですか?

上田氏:
 なんて言ってます?

4Gamer:
 「制作中」って言ってます。

上田氏:
 あー,なるほど。そうですね,確かにそう言いますね。でもこれは深い意味があるとかではなく,SCE内部の呼び名なんですよね。開発部と制作部があって,僕は制作部なので,ついそう呼んでしまうのかも。

4Gamer:
 あ,なるほど。

上田氏:
 SCEにおいて「開発」って言うとどちらかというとハードウェアのほうなので,ソフトウェアは「制作」ですね。

4Gamer:
 なるほど,そこから来てるんですね。
 もしかして実は気難しい方で,こだわりがあるのかな,とか誤解してました(笑)。

上田氏:
 いえいえ(笑)。

  • 関連タイトル:

    人喰いの大鷲トリコ

  • 関連タイトル:

    ICO

  • 関連タイトル:

    ワンダと巨像

  • 関連タイトル:

    人喰いの大鷲トリコ

  • この記事のURL:
AD(最終更新日:2022/12/17)
人喰いの大鷲トリコ(仮称)
ビデオゲーム
発売日:1970/01/01
価格:
amazonで買う
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:11月21日〜11月22日