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    「シャドウ オブ ザ ダムド」のレビューを掲載。須田剛一氏が送り出した,地獄を舞台に展開する純愛ロードムービー
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    最愛の女性を助けるため,地獄の底で大暴れ

    シャドウ オブ ザ ダムド

    Text by TeT


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     エレクトロニック・アーツから2011年9月22日に発売された「シャドウ オブ ザ ダムド」PlayStation 3/Xbox 360。以下,ダムド)は,エグゼクティブディレクターを須田剛一氏,クリエイティブプロデューサーを三上真司氏,サウンドディレクターを山岡 晃氏が務める作品である。
     日本国内のみならず海外でもその名を馳せる“日本のゲームクリエイター”が,世界に向けて送り出した一本でもあり,実際,欧米では6月に発売済み。満を持してリリースされた日本版は,浅野忠信さん栗山千明さん我修院達也さんらによる日本語フルボイス(英語ボイスも選択可能),および日本語字幕が追加されている。

     ……といったあたりは,すでに4Gamerでも何度となくお伝えしてきているので,ここでは「で,実際のところゲームとしてどうなの?」といったあたりを紹介していきたい。

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    「シャドウ オブ ザ ダムド」公式サイト



    最愛の女性,ポーラを追って,
    ガルシアの,地獄の冒険が始まる


     本作の舞台となるのは地獄。主人公のガルシア“G”ホットスパー(CV:浅野忠信さん)は,デーモンハンターとして人間界に出現する悪魔退治にいそしみ,地獄の帝王を倒したのだが,地獄からやってきた悪魔王フレミング(CV:吉田鋼太郎さん)によって,最愛の恋人・ポーラ ウェリントン(CV:栗山千明さん)をさらわれてしまう。ガルシアはフレミングを倒してポーラを取り戻すべく,地獄に降り立つのだ。

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     そんなガルシアの相棒は,髑髏のジョンソン(CV:我修院達也さん)。何かの理由で地獄から人間界にやってきて,ガルシアと行動を共にすることになったわけだが,ゲーム中ではボナー(ハンドガン),ティザー(マシンガン),モノカッショナー(ショットガン)という3タイプの武器にいつでも変形してくれる。それ以外のときも,たいまつとして暗い場所を照らしてくれたり,敵を殴打する道具になったり(通称ジョンソンアタック)と,まさに八面六臂の大活躍ぶりだ。

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     基本的なゲームシステムは,そんなジョンソンをフル活用したTPSとなっている。ごく単純に言うと,文字どおりわらわらとわき出てくる悪魔達を,ひたすら撃って撃って撃ちまくるというものだ。
     ちなみに,ステージを進めていくと必ず「アオダマ」(青い宝石)が手に入り,武器の機能をグレードアップできることがある。また,ステージのどこかに隠されている「アカダマ」(赤い宝石)を使って,ジョンソンの各機能(武器の威力や装填速度,装弾数など)を任意にパワーアップさせることも可能だ。とくにアカダマによるパワーアップは,“豊富なカスタマイズ性!”というほどではないが,ゲームの攻略上“なるべくやったほうがいい”ものになっている。

     ゲーム自体は,順繰りに出現する悪魔を撃ち殺しながら,前へ前へと突き進めばいい……だけの作品かというと,そういうわけではない。本作では,“光と闇”の演出に力が入れられているのだが,それは決してビジュアル面だけの話ではなく,ゲームシステムにも密接に関連している。

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     というのも,ステージ全体が“暗闇”に覆われてしまうと,ガルシアの“ソウルメーター”が徐々に減少し,ソウルメーターがなくなると,体力が徐々に削られていくからだ。そのうえ暗闇状態では,デーモンを倒すこともできない。この闇を払うには,ステージ中のどこかに存在しているゴートランプ(ヤギの頭)に,ライトショットを撃ち込む必要がある(ライトショットは,ジョンソンがどの形態であろうとも撃つことができるのだが,なんとなくボナー状態が狙いを付けやすかった)。
     なお,一度暗闇に覆われてしまうと,ゴートランプに光をともしたあとも,悪魔は暗闇をまとった状態のまま襲ってくる。ジョンソンアタックかライトショットを食らわせて,悪魔の暗闇を打ち消してからでなければ,攻撃は通用しないので,やっかいだ。

     このほか,ゲーム中のセリフでいうところの「ちぢれ麺」に覆われた扉を開けるには,そこにつながる赤い線の根っこにある「コア」を破壊しなければならないのだが,このコアは暗闇状態でなければ破壊できない。
     このように,“光と闇”を使い分けながら,ステージを攻略していく必要があるのだ。

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     光と闇以外にも,ステージ中にはさまざまなギミックが登場する。赤子の顔が付いている扉は,その赤子が求めている食べ物(イチゴ,脳,目玉など)をどこかで拾って来なければ開けられないし,半狂乱のポーラ(?)から全速力で逃げ切らないと即死してしまう鬼ごっこ的な場面もある(これが一番難しかった気がする)。
     また,ステージが進むと横スクロールのシューティングゲームになったり,固定位置で迫り来る巨大な悪魔を何体も撃ち殺さなければならなかったり,立体的かつ大規模なパズルを解かなければならなかったり,あるいは武器を使ったボウリングでストライクをとらなければならなかったりといった“変化球”がときおり挿入されるなど,TPSだけでなく,プレイヤーを飽きさせないための工夫があちこちに盛り込まれている。

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    地獄初心者でも没入できる,ユニークな世界観

    サウンドも満足の仕上がり


     ちなみに本作には,レモンハンター(イージー),デーモンハンター(ノーマル),レギオンハンター(ハード)と,3段階の難度が用意されている。筆者はデーモンハンターでクリアするまでプレイしたのだが,総じて遊びやすい作りになっている印象を受けた。
     ボス戦を含め,ときおり「これはいくらなんでも難しすぎるんじゃ……」と思わされる個所もあるにはあった(2~3度,パッドを放り投げて諦めたくなる場面もあった)が,落ち着いて考えると必ず活路が見いだせるデザインが心がけられているように思う。

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     正直なところ,本作はTPSファン全般が諸手を挙げて大歓迎するタイプの作品ではないだろう。ストーリーやステージデザインは,まごう事なき一本道だし,そもそも,グロテスクでエロチックなシーンや,B級テイストに溢れるセリフの数々,それらをひっくるめて構築された,シャドウ オブ ザ ダムドの世界を受け入れられるかどうかは,人によって大きく分かれるところ。

     なんせ舞台は地獄。やたら薄暗くておどろおどろしいし,いたるところにかつて人間だったと思われるオブジェクトが配置されていたりする。その質感たるや,ふとした瞬間に鼻の奥で腐臭を感じてしまいそうになるほどだ。

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     だが,これを楽しめる人なら,地獄は魅力的な世界だ。攻略と直接関係はないが,ステージ内に点在する看板をチェックすると,ジョンソンが“地獄事情”とでもいうべきものをウィットに富んだジョーク混じりに説明してくれたりするし,ボス戦の少し前にはそのボスのバックグラウンドなどが書かれている本が置いてあったりする。この作品で描かれている地獄のことがイヤでも分かってしまうようにできており,地獄の知識に触れれば触れるほど,悪魔達のことを愛おしく思えるような気すらしてくるのだ。たぶん,気のせいだと思うが。

     作品の世界観を築きあげるうえで,音楽の役割も大きい。サウンドディレクションを務めた山岡氏が,全260曲以上も書き上げたというBGMは,ロックあり,パンクあり,フォークありとジャンルもバラエティに富んでおり,プレイヤーの気分をかなり盛り上げてくれる。同じようなシーンで同じようなBGMばかり続き,飽きてしまうようなことはいっさいないのだ。逆にいえば,プレイ後につい口ずさみたくなるほど鮮明に記憶することもないのだが,これはこれで作品に没頭している間だけ楽しんでくれれば良いという狙いどおりなのだろう,たぶん。

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     一つ残念なのは,ロード時間だろうか(筆者はPlayStation 3版をプレイした)。全編を通じてロード時間がひどく長いわけでもなく,許容範囲だとは思うのだが,同じシーンで何度も失敗してしまったときなど,リトライするたびに毎回同じだけの時間を待たされるのは,ややストレスに感じてしまった。
     それこそ,「あとちょっとで何とかなったのに,最後の最後でしくじった!」ような場合は,1秒でも早くリトライしたくなるもの。だが,そこで待たされてしまうことで,何となくテンションが下がってしまうのは惜しい。というか,それによって難度が上がってしまうような錯覚すら覚えたのは確かだ。

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     10時間足らずでクリアできるため,ボリューム不足を感じる向きもいるかもしれないが,地獄でガルシア同士がドンパチやらかしたり,ガルシア達が共闘するような形のマルチプレイが実装されていたら,いろんなものが台なしになりそうな気がするので,これはこれでよかったのだろう。


    この世界を楽しめるか楽しめないか

    やはりプレイヤーを選ぶゲームであるのは間違いない


     繰り返しになるが,この作品を気に入るかどうかは,プレイヤーによって真っ二つに分かれそうだ。少なくとも筆者は,ガルシアが最愛のポーラを求めて地獄をさまよい歩き,ときには大きな障害にぶつかりつつも,相棒(ジョンソン)の協力を得て乗り越えていく……そんな純愛ロードムービーのような作品として楽しめた。
     TPSとして難度がやたらに高いわけではなく,途中の謎解きも異常に難しいわけではなく,ユーザーインタフェースが特殊なわけでもなく,“遊びやすさ”という点では高いレベルでまとまっている。その遊びやすさはすべて,ガルシアの視点で最後までゲームを楽しませるためのものだろう。
     イベントシーンをふんだんに挿入することで,映画的な表現を志向するゲームは数多いが,それとは違うアプローチで映画的ストーリーをゲームとして楽しませようという試みが,シャドウ オブ ザ ダムドという作品なのかもしれない。

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    ※画面撮影はXbox 360版で行いました
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      シャドウ オブ ザ ダムド

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