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本日発売! “メタゲーム”部分の強化がナイス過ぎる,PSP用ロボットシム「カルネージハート エクサ」プレビュー その2
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印刷2010/10/28 10:00

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本日発売! “メタゲーム”部分の強化がナイス過ぎる,PSP用ロボットシム「カルネージハート エクサ」プレビュー その2

 というわけで,前回“その1”として,ゲームの概要とストーリーモード(チュートリアル)部分,「操縦型」の仕組みについて紹介した,アートディンクのPSP用ソフト「カルネージハート エクサ」(以下,CH エクサ)。めでたくダウンロード版の発売も告知(関連記事)され,PSP goユーザーもほっと胸をなで下ろしたことだろう(いやぁギリギリでしたな)。

操縦型は今作のメインフィーチャー。ただし“本シリーズ”のメインフィーチャーはもちろん自律型のロボット設計だ
画像集#055のサムネイル/本日発売! “メタゲーム”部分の強化がナイス過ぎる,PSP用ロボットシム「カルネージハート エクサ」プレビュー その2

「カルネージハート エクサ」公式サイト


 今回はプレビュー“その2”として,前作「カルネージハート ポータブル」(以下,CHポータブル)からの改良点新たなモード新OKE(Over Kill Engine:本作に登場するロボットのこと)などにフォーカスして,その詳細をお届けしたいと思う。

 ちなみに「こちら」には,本作のディレクターであり,プレイヤーから“神”と崇められたり難題を押しつけられたりする,アートディンク飯塚正樹氏のインタビュー動画が掲載されている。操縦型を導入した経緯や“カルネージハート”シリーズ全体の話が,割と身も蓋もなく(?)披露されているので,気になる人はぜひチェックを。気にならない人もとりあえずチェックしておいて損はないぞ。

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設計フェイズのユーザビリティは大幅に向上

アイデアのチップへの落とし込みがさらに楽に


 “その1”でもお伝えしたとおり,本作はOKEなる軍事用ロボットを作って戦わせるというゲームだ。「操縦型」というフィーチャーによりOKEを手動操作できるようになってはいるが,それでも,ハードウェアとソフトウェアの設計フェイズが本作の主戦場である。

ハードを作ってソフトを作ってテストして。そのあとCPUやほかのプレイヤーが設計したロボットと戦わせてもいいのだが,テストだけでも面白いから困る。なんなんだこのゲームは
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 プレイの大半が設計とテストのトライ&エラーに終始することもあり,カルネージハートシリーズの操作インタフェースは,シリーズ作品を重ねるごとによりスマートに進化してきた。そして前作CH ポータブルでも相当に洗練されたインタフェースが用意されていたが,CH エクサはさらに細かい部分が改良されている。

 たとえば「押し出し」と「引き寄せ」の追加だ。これはソフトウェア設計画面の使い勝手を向上させる機能で,チップ同士の接続を維持したまま,単一,あるいは複数のチップを同時に移動させることができるものだ。

押し出し
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引き寄せ
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 本作では,ロボットに動作をプログラムする際,なんらかのアルゴリズム(解法)を,ソフトウェアに相当する“チップの並び”に落とし込む必要がある。しかしチップを配置可能な領域(CPUの容量)はもちろん有限なため,スペースをやりくりするという,いわばパズル的な要素があったのだ。そしてこれが結構,頭を使う(もっと言えば“初心者殺し”であったとも思う)。実際過去のシリーズでは,この部分すらゲーム要素の一つと言えなくもなかったわけだが,本分からは逸れる内容には違いなかった。今作では,この点がうまく解消されているわけだ。

これぐらい容量の小さなCPUを使えば,“パズル要素”という意味が分かるはず。対戦大会などでは,省チップ大会としてチップ数を制限して戦うこともあって,それはそれで面白かったりする
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 そのほか,プレイヤーが手元のメモなどで管理していた情報をソフトウェア設計画面で管理できたり,これまでは一つ一つチップを開いて確認せざるを得なかった情報がチップの外観で分かるようになったりと,設計にかかる“無駄”な作業は,CH ポータブルのそれからさらに刈り取られた。プレイヤーは思う存分,設計に集中できることだろう。

これまでアルファベットで管理されていたカウンタ(数値を保存したり計算したりするRAMみたいなもの)は,名前を設定できるようになった。「開幕フラグに最終ミサイル発射時間に壁スイッチに……あれ? カウンタEってなんの数値だっけ?」となっていたプレイヤーも安心だ
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細かい点だが,チップから出る→(矢印)にも変化がある。チップの動作モードが“完了まで思考停止”の場合は,矢印に途切れたような線が入る。いちいちチップの内容を確認しなくていいのだ
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 また,ソフトウェア設計画面のメニューから即座に動作テストへ移れるようになったのは大きい。あらかじめ作ったOKEでチームを編成し,敵チームも編成してフォーメーションを作っておくなどの作業は必要だが,繰り返し作業の効率はかなり良い。本作の操作インタフェースは全体的に真っ当な(?)進化を遂げていると言えるだろう。

動作テストでは,フィールドやテスト時間,勝利条件などの細かな設定が可能。CH エクサでは新たに“ダメージ設定”が可能になっており,被弾転倒の有無や武器破損の有無などを設定できる。これは便利
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 ただ,当然トライ&エラーを繰り返す場合のメニュー操作は変更されているため,CH ポータブルのプレイヤーは“指が覚えている操作感”がしばらくは邪魔になりそうだ。このあたりは慣れるしかないだろう。

斜め移動も可能になった移動系チップ。「旋回ジャンプ」や「ジャンプ射撃」などはなくなり,それぞれチップの組み合わせで実現できるようになった
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ガンサイト系チップ(射撃武器の方向を設定できるチップ)で,あらゆる武器で予測射撃ができるようになった。三角関数なども使いやすくなったことだし,全体的な射撃精度の向上が見込まれる。難しそうだけど
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バトルアリーナは絶好の問題集。

戦績ポイントを使えるショップには怪しい(?)影も……


 さてプレビューの“その1”では「シナリオゲーム」を中心に紹介したが,本作のメインモードは,おそらく「バトルゲーム」となるだろう。
 このバトルゲームは,完全にシナリオゲームから独立している。シナリオゲームは,シナリオを進行させることでハードやソフト(チップ)がアンロックされるという仕組みだが,バトルゲームはほぼ一とおりの素材が揃った状態でゲームを始められる。箱庭ゲームでいうところの制限なしのサンドボックスモードのような位置付けだ。

長い人なら(?)何年もお世話になるであろう「バトルゲーム」
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 このモードで遊べるのは主に,“機体の設計と動作確認”,ほかのプレイヤーが作ったOKEとの“対戦”(アドホックでの同期対戦/PSPへのセーブデータ搬入による非同期対戦),そして「バトルアリーナ」での対CPU戦だ。「バトルアリーナ」は前作の「プレミアムバトル」に相当するモードだが,今回は新フィーチャーである「ショップ」との連動もあるため,気にしていた人も多いだろう。

 バトルアリーナは,簡単にいうと,いろんなパターンで構成されたOKEチーム達と戦うモードだ。バトル相手には,たとえば,大きな盾を特徴とするOKE「ジェイラー」×3でチームを組んだ「シールドトルーパー」,ただでさえ熱管理の難しいフィールド「灼熱地帯」で二脚型OKE「エッグノック」×3がナパームをばらまいてくる「サンシャイン」といった構成がある。用意されたチームはいずれもコンセプトのハッキリとしたもので,それゆえに解法もある程度予想可能になっている。対戦のためのノウハウを段階的に学んでいける,ちょっと凝った“問題集”という認識が正しいだろう。

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シナリオゲームも含めて計100題の問題がズラリ。“○○チップ禁止”“飛行型禁止”などの細かいレギュレーションがあるので,なかなか手応えがある
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 そしてこのバトルアリーナでバトル相手を倒すと「戦績ポイント」が得られる。ポイントを溜めればショップでショッピングが可能だ。
 ショップには,新たなバトルフィールドから「BGMカスタマイズ」「スナップショット」(OKEカードに使えるサムネイル画像作成)といった機能までが並ぶ。「ボディ」項目には過去作品のプレイヤーならご存じの“あの機体”の姿などもあったりと,本作は“一人遊び”部分も相当強化されていると見ていい。

ショップ画面。ボディ項目には“あの”OKEが……
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 さて,前述の通りバトルアリーナは前作の「プレミアムバトル」に相当しており,バトル相手の“倒し方”によって「ゴールドメダル」や「シルバーメダル」といった“実績”が付与される。ゴールドは味方チームの全OKEが生存した状態で勝利,シルバーは,味方OKEを失いつつも勝利,といった具合だ。

付与されるメダル。これはコンプリートしたいですな
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 本作を1人でプレイする場合,まずチュートリアルに相当するシナリオゲームをクリアしつつ,バトルゲームへ移行。ショッピングを楽しみながらバトルアリーナの全ゴールドメダルを狙う,といった遊び方になるだろう。CH ポータブルでは「プレミアムバトル」の全ゴールド取得で,ハードウェアのエネルギー/出力のチューニングという要素がアンロックされるなどの特典があったが,今作でもバトルアリーナ制覇になにかしらの特典があるのかもしれない(今回のプレイではさすがにそこまでは無理だった。いや,50パターンもあるし!)。

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作ってて面白そうなのが直感的に分かってしまう!

新OKEのデータ(一部)と使用感


 新OKEにも触れておこう。さすがに個々の“強さ”みたいなものは相当遊び込まないと感じることはできない(というか,ソフトウェアの比重も大きい)ので,ここではざっと機体データと使用感を。

■アグリオス

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移動タイプ:二脚型
耐久度:820p
機体重量:4820kg
積載量:14040kg
搭載可能武器数:4箇所
搭載エネルギー:2400GJ
耐熱キャパシティ:1100p

“戦隊モノで言えば赤だよね”といった印象で,オールラウンドで戦えそうなOKE。ガンタイプの主/副武装からロケット/ミサイル/機雷/地雷などの補助武装を一式装備することができるので,初心者の学習用に最適だ(チュートリアルに採用されているのもうなづける)。機体の運動性能に秀でた部分がないので,残弾の管理をしつつ粘り強く戦うタイプのOKEだろう。爆発力こそないが,一度は最後まで作り込んでおきたい機体だ。

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■ケイローン

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移動タイプ:多脚型
耐久度:920p
機体重量:5720kg
積載量:15200kg
搭載可能武器数:3箇所
搭載エネルギー:2600GJ
耐熱キャパシティ:2200p

“ケはケンタウロスのケ”と言い切ってしまえそうなビジュアルの多脚型OKE。長槍に防御性能のある盾という姿からも想像できるように,格闘重視の機体だ。“多脚で格闘”という一見ミスマッチなコンセプトを実現しているのは,その運動性能。パカパカパカ!(ひづめの音)と突進するスピードはなかなかだ。当然のことながら,その分武装は貧弱で,ロケット/ミサイルといった補助武装の積載量も少なめ。対空が頭を悩ませそうな,玄人向けのOKEだろう。

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■グレイブストーン

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移動タイプ:ホバー型
耐久度:620p
機体重量:3500kg
積載量:10200kg
搭載可能武器数:4箇所
搭載エネルギー:2000GJ
耐熱キャパシティ:1700p

小型ロケット/小型ミサイルなら40発積んでしまえるという,重量級のホバー型OKE。ぱっと見は「なぜこんな鈍重そうなものをホバーで!?」という印象を受けるが,実際には相当軽快な動作を見せる機体だ。ただし,主武装として装備できるのはハンドグレネード系武器のみ。補助武装のみでの対空がちょっと心配だが,逆に挑戦欲がそそられたりして。というか,それ以前にこの無骨なビジュアルに惹かれる人は多そう。

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■ゲイザー

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移動タイプ:車両型
耐久度:880p
機体重量:4940kg
積載量:18500kg
搭載可能武器数:3箇所
搭載エネルギー:3200GJ
耐熱キャパシティ:2400p

高速ターンなど,一輪ならではの運動性能が光る車両型OKE。主/副武装でレーザー/ナパーム/ショットガンといった多彩な武器を装備できるので,機敏な動きで相手を翻弄しながら,遠距離攻撃メインの二脚型のようにじっくりと戦うタイプの機体だろう。補助武装として,ミサイルや地雷・機雷を10以上装備可能なので,回避行動さえきちんとプログラムできればかなり強そうだ。ただ,一輪のため転倒することもあるのが玉にキズ。

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■アビスパ

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移動タイプ:飛行型
耐久度:320p
機体重量:2600kg
積載量:7200kg
搭載可能武器数:3箇所
搭載エネルギー:2000GJ
耐熱キャパシティ:1800p

オプション×1と少々心細いが,高い運動性能を持ち,搭載武器のバラエティもそこそこといった飛行型OKE。最も大きな特徴はその射角で,敵の頭上などの死角にポジションをとりつつ一方的に攻撃できる場面もある。“数発の被弾でアウト”といったデリケートな機体でもあるので,ミサイル回避などの高いテクニックが要求されそうだ。

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SS撮影/エムブレムインポート/リプレイ編集/通信機能

“メタゲーム”部分の強化が素晴らしい。


 さて,“その1”“その2”とCH エクサの内容を紹介してきたがいかがだっただろうか? あまりにも多くの,そして細かな変更点のため,もちろんすべてはお伝えできてはいない(ゲームがゲームだけに,その細かな変更点こそが重要だったりするわけだが)。それでも本作が“カルネージハート”シリーズの新作として,ポテンシャルを秘めまくっているという片鱗は感じてもらえたはずだ。

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 それに加え,最後に1点特筆しておきたいのは,本作の“メタゲーム”部分の改良点である。

 本作のようにプレイヤーのクリエイティビティをぶつけるタイプのゲームは,この“メタゲーム”部分,つまり“調査”“学習”“共有”“コミュニケーション”といった“ゲーム外の活動”を含めたすべてが“ゲームプレイ”となる。そのため,上記のような活動をサポートするための機能が望まれるわけだが,正直,前作CH ポータブルはその点が弱かった。開発コストの問題もあるだろうし無責任なことは言えないが,実際に弱かったのだ。

 ところが今作は,キチンとその部分にもスポットが当てられている。情報共有のために欲しかった「スクリーンショット撮影機能」,有志の制作した外部ツール頼みだった「エムブレムインポート」(PCなどで作成した画像をエムブレムとしてCH エクサに取り込む機能),1秒単位で動画を編集できる「リプレイ編集機能」そして,データ共有用の公式OKEサーバー「SATLOKE」と,それと連動してOKEの強さを数値化する「レーティングシステム」。サーバー周りは実際に運用が始まらないとなんとも言えないが,事実上“ファイルサーバーだけが用意されていた”前作に比べれば,かなり豪華な補強といえる。より一層“ゲームをしていないときでもゲームを遊んでいる”という感覚を得られそうな雰囲気である。

まずはリプレイ編集で動画を編集する
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そして,動画を出力する。動画変換は「低画質」「標準画質」「高画質」があり,それぞれ約1分あたり45MB,94MB,228MBのファイルサイズが目やす
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 「操縦型」に向いていた目を戻して全体を眺めてみても,本作は“新作”として,テラテラヌメヌメと従来のシリーズ作品にはない魅力的な輝きを放っている。それでいて,好奇心という名の才能を思う存分ぶつけられるゲーム性は,まさに“カルネージハート”の末裔だ。
 本作はそのゲーム性から“人を選ぶ”と言われがちで,実際に選ぶ。しかしそれは才能や能力でフィルタリングされるというわけではなく,ただ“趣味・趣向”という“好み”として,ロボットというモチーフやプログラミングというゲーム性を楽しみたいと感じるかどうかの問題だと個人的には思っている。

 なので,本作に興味を持って“難しそうだな”と感じた人でも,ぜひ一度は試してみてほしいし,実際に試す価値はあると思う。一度気が合えば,ずっと仲良くしてくれるゲーム(?)なので,“試す”という意味でのリターンの大きいゲームだと思うのだ。

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  • 関連タイトル:

    カルネージハート エクサ

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