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[G-Star 2011]「A.V.A」を手がけたRedDuckの新作FPS「Metro Conflict:Presto」のプレイレポートを掲載
「G-Star 2010」でも出展されていた本作は,韓国で2011年12月にクローズドβテストが開始される予定だという。若干開発が遅れているようだが,いよいよ動きす。
ブースに設けられていた試遊台は,4人対4人で対戦プレイが楽しめると思っていたのが,あとで話を聞いてみたら,相手はすべてAIだった。気持ち悪いくらい正確にヘッドショットを決められるなと感じていたが……,まあ,筆者が下手なだけという話もあるが。
ちなみに,試遊台で勝利したプレイヤーは,FPS専門家というオン・サンミン氏とステージ上で対戦できるというイベントが行われていた。今回出展されていたバージョンは,そのイベント用の特別仕様とのこと。
では,どれくらいマップが用意されているのかを確認してみたところ,現在は7種類のマップが作成されているという。しかし,今回公開されたのは上記の4マップのみとなっていた。
さて,筆者も試遊台でプレイしてみたのだが,全体的な仕様は昨年のレポートと同じようなので,気がついた点などを報告しておこう。
キル数を稼ぐと,その場で“何か良いことが起こる(起こせる)”システムは,名称が“Stormシステム”と決まったようだ。このシステムを発動させるためのStorm Skillポイントは,兵科ごとに溜まるようになっている。そのためこのスキルをうまく使おうと思えば,できるだけ同じ兵科でプレイしたほうがいい。ちなみに本作は,リスポーン時に自由に兵科が変えられる。
とくにガンナーのミニガンなどで集中砲火を浴びたりすると,あっという間に耐久度が尽きてしまうので,油断は禁物。また,盾を持っているときは,照準のブレが大きくなる。盾は任意で出し入れできるので,必要なければ使わないでおき,精密射撃を狙うのも良いだろう。
また前回,マップ内の特定のポイントによじ登れるリコン兵を紹介したが,現時点では,どの兵科であっても,矢印が表示された特定の壁をよじ登れるようになっているようだ。もしかするとリコンであれば,より高い壁を越えられるのかもしれないが,今回のプレイでは(途中で敵兵に倒されて)確認できなかった。
シニアプロデューサー Yentack Jung氏 |
氏は,2010年バージョンのクライアントは“重かった”と話しており,より手軽に遊べるように,この1年で改良していたという。多くのプレイヤーに向けて遊んでもらうためには,クライアントの軽さが重要だと感じたそうだ。
また,A.V.Aの日本サービス通して感じたのは,日本のプレイヤーはLANパーティなどのオフラインイベントを,よく開催する傾向があるということ。A.V.Aはカウンターストライクを意識して作開発した作品だったそうだが,さらにそこに日本の文化を取り入れたのが,Metro Conflictなのだという。本作はNHN Japanによって日本サービスが決定しているので,いろいろと期待できそうだ。
完全に推測だが,「個人でゲームに参加しているプレイヤーでも楽しめる」という本作のコンセプトは,韓国や中国ほどクランの規模が大きくならない,日本に合わせたものなのかもしれない。
- 関連タイトル:
Metro Conflict:Presto
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