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ゲームミュージックを豪華メンバーがひたすら語る熱い夜。「ニコニコ生放送」で放送された「おとや」とは
今回は生放送された「おとや」だが,もともとは2009年6月19日にノイジークローク社内で行われた座談会を,記事として同社の公式サイト内に掲載したのが始まり。業界内外からの反響が大きく,今回はより多くの人にその存在を知ってもらおうと,生放送するに至ったという。
生番組として進行するにあたり,ノイジークロークの代表取締役である坂本英城氏,セガに所属する光吉猛修氏が司会,プロキオン・スタジオの光田康典氏,AQインタラクティブの佐野電磁氏がコメンテーターとして参加した。
番組名に「第1回」と入っていることからも分かるとおり,詳細は未定だが第2回以降の放送が予定されており,上記4人がレギュラーとなってさまざまなゲストを迎え,ゲーム音楽に関するトークやライブなどが行われていく。
なるけみちこ氏。代表作は「ワイルドアームズ」やTV「最高の食卓」「i-NEWS」 |
Q.一番苦労した仕事はなんですか。古いゲーム機は制約が多くて大変だったのでしょうか。また,それと比べて最近のゲーム機で曲を作るというのはどうなのでしょうか。
光吉猛修氏。セガ AM R&D1サウンドセクション所属。代表作は「DAYTONA USA」「シェンムー1章横須賀」「WCCFシリーズ」など。また,「Virtua Fighter」シリーズの影丸の声なども担当 |
一番古い,というかキャリアが長い方はどなたでしたっけ?
光吉氏:
ぼくは1990年入社ですね。
光田氏:
ぼくは1992年です。
佐野氏:
あれ,おれは何年だったけ(笑)。
光吉氏:
なるけさんのほうが古いんじゃないですかね。
なるけ氏:
私は1991年だったかな。
光田氏:
じゃあ,なるけさんが一番長いってことで……。
光田康典氏。プロキオン・スタジオ取締役。代表作は「クロノ・トリガー」「ゼノギアス」「マリオパーティ」「クロノ・クロス」「シャドウ・ハーツ」 |
いやいや,光吉さんのほうが古いですから(笑)
光田氏:
ああ,そうだ。レディーファーストかなって思って(笑)
佐野氏:
一番最初は業務用でした?
光吉氏:
そうですね,いきなり業務用でした。
佐野氏:
家庭用ゲーム機はどの時代から携わりました?
光吉氏:
メガドライブです。
佐野氏:
かぁ〜,やっぱメガドラですよね。そういえばセガさん,なんか海外で出しますよね? って,この話はまずいんでしたっけ。
光吉氏:
大丈夫だと思いますよ。
佐野氏:
なんか50個くらいゲームが入ってるやつですよね。あれには光吉さんが手掛けたゲームは入っていますか。
光吉氏:
ええと,あれには入ってないんじゃないかと。基本的にコンシューマのやつなんですよ。ぼくがやったゲームはメモリが大きすぎて入らない(笑)。
佐野氏:
当時業務用は,家庭用ゲーム機に比べると容量がでかかったですからね。
光吉氏:
そうですね,移植したとしてもけっこう容量がありますから。
坂本英城氏。ノイジークローク 代表取締役。代表作は「100万トンのバラバラ」「勇者のくせになまいきだ:3D」「ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊」「428〜封鎖された渋谷で〜」「龍が如く3」「無限回廊」「AQUANAUT’S HOLIDAY 〜隠された記録〜」など |
容量が大きいほうが,曲作りが簡単なんていうことはありますか。
佐野氏:
容量が少ないほうが燃えますよ。
光吉氏:
世代的にそうじゃないですか。ループをいかに使っていくかみたいな。
坂本氏:
なるけさんは,一番最初に携わったゲームはなんですか。
なるけ氏:
一番最初にやったのは多分PCエンジンの……,いや違う,パソコンのゲームだ。PC-8801の,え〜とちょっと忘れちゃった(笑)。
一同:
(笑)。
佐野氏:
詳しくはWikipediaのほうで,別にウインドウを開いてください(笑)。
なるけ氏:
ああ,ヴァリスだ,ヴァリス。ヴァリスの移植だったと思います。でも夢幻戦士じゃないほうです(笑)。
坂本氏:
そのときと比べて,作品のスタイルや制作にかかる時間などは変わりましたか。
なるけ氏:
悩むポイントが違いますよね。ハード的な制約が厳しいのとほとんどないのとでは。まあ,今も予算の制約はありますけど(笑)。
佐野電磁氏。AQインタラクティブ所属。ニンテンドーDS用シンセサイザー「KORG DS-10」開発プロデューサー。代表作は「リッジレーサー」シリーズ,「鉄拳」シリーズ,「ドラッグ オン ドラグーン」 |
確かにハード的な制約はなくなってきましたが,予算の制約はありますからね。
なるけ氏:
そこがちょっと燃えるポイントだったりします。
佐野氏:
え,予算の制約があるほうが燃えるんですか! そんなことを言ってしまったら困るんじゃないですか。
なるけ氏:
ええ,なんとかしてやろうと思って頑張るんです。あ,でも,なんとかお金を引っ張り出そうっていう努力じゃないですよ(笑)。
Q.自分が作曲したゲームは必ずクリアしますか。自分の曲だと集中できないといったことがあるのでしょうか。
なるけ氏:
必ずクリアします。
一同:
おお〜
「100万トンのバラバラ」のプロデューサーであるソニー・コンピュータエンタテインメント小島氏(写真中央)が登場し,同作を紹介した |
え,それはデバッグモードとかではなくてですか。
なるけ氏:
ええ。デバッグモードでもやりますが,製品版を遊びます。
佐野氏:
ああ,仕事としては終わっているのにやるっていうことですね。
坂本氏:
ぼくはデバッグモードでもフゥフゥですけどね。
光田氏:
ぼくもやりますよ。
佐野氏:
え,仕事終わったあとでもやりますか。
坂本氏が作曲したPSP用ソフト「100万トンのバラバラ」の主題歌を歌うコヤマナオコさんが登場したライブも行われた。ちなみに,作詞はプロデューサーの小島氏が担当したという |
え〜と,それはやらないかもしれないです。
佐野氏:
つらい思い出ばっかりでやりたくない,ってのはありますよね(笑)。
光吉氏:
ぼくもデバッグが終わったらやらないです。
坂本氏:
デバッグしているとそうかもしれないですね。
光吉氏:
なんか次の仕事やってます(笑)
佐野氏:
サウンドはとくにそうかもしれないですね,クロスフェードしますから。
Q.曲作りの際に行き詰ったり,マンネリを感じたりしたときはどうしていますか。
なるけ氏:
作っては消し,作っては消しを繰り返します。で,その曲だけではなくて,違う曲も同時に進めます。
佐野氏:
それは,同じプロジェクトの中の曲ですか。
なるけ氏:
その場合もありますし,全然違う曲のときもあります。そうやって進めていったほうが,気持ち的にも楽だと思います。
光田氏:
ぼくもだいたい,行き詰ったら置いておきますね。
光吉氏:
そうですね,冬とかは外に出て肌を引き締めて帰ると,リフレッシュして進むことがあります。
佐野氏:
ああじゃあ,大鳥居辺りに行けば光吉さんが歩いているのを見られるわけですね。
光吉氏:
ええ,グルグルと歩いてます(笑)。
ぼくはお風呂に入ります。煮詰まると風呂。これを“風呂ツールズ”なんていうんですけどね(笑)
坂本氏:
ぼくは音楽を聞きもしないし作りもしない,といったように音楽を絶ちます。
佐野氏:
それだと,仕事が進まなくなりませんか。
坂本氏:
ええ,しばらくそうしておいて,一気に駆け込むといった感じです。
佐野氏:
そういえば,光吉さんは夏も外に行くんですか。夏は暑いですよ。
光吉氏:
南の人間で暑いのは得意なので,汗をたっぷりとかいて進めます。
Q.Wii用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」で編曲を担当した曲は自分で選んだのでしょうか?
佐野氏:
あれ,やりたかったなぁ〜。
坂本氏:
憧れですよね。
光田氏:
自分で選べたのですが,渡されたリストがわりと埋まっていて,難しい曲ばかり残ってましたね(笑)。
佐野氏:
難しいというのは,具体的にどんなことを指していますか。
光田氏:
メロディがないものとかです。
光吉氏:
すみません,基本的な質問をしていいですか。あれって自分の曲をアレンジしたわけではないのですか。
光田氏:
違うんですよ。
なるけ氏:
私はリストに載っていたゲームの中で知っていたのが,「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(NINTENDO64)ともう1曲ぐらいだったので,時のオカリナを選びました。
独特なグラフィックスが印象的なPSP用ソフト「100万トンのバラバラ」 |
Q.昔のようにFM音源などで曲を作るのと,いまのように制約のない環境とでは,曲作りのスタンスなどは変わるのでしょうか。また,あのころの「おとや」に求められるものと,いまの「おとや」に求められるものでは何が違っているのか教えてください。
坂本氏:
先ほどすでに話していますが,どうでしょう?
佐野氏:
昔は,我々に全部まかせられていましたよね。「そういえば音ないな,作っておいて」みたいな感じで(笑)。だから勝手にやってました。
光吉氏:
開発に携わる人の人数も少なかったので,阿吽の呼吸的なものはありましたね。
佐野氏:
今は“政治的”に大変ですよね。まあ,結局どっちもつらい(笑)。でも,昔のつらさのほうがよかったかな,というところで次の話題にいきましょう(笑)
Q.今後はどんなお仕事がしたいですか。ゲームジャンルや一緒に仕事をしたいメーカー,ゲーム以外の仕事など教えてください。
歌のおじさんがやりたいですね。もちろんゲームの仕事もやりたいですが,そういった仕事にも興味があります。
佐野氏:
「ドラッグ オン ドラグーン」(PlayStation2)のときは,オーケストラを呼んで収録して,それをサンプリングして再構成するということをやりました。ぜひもう一度そういったことがやってみたいなと。ただね,いかんせん今は不景気で(笑)。
光田氏:
ぼくはカメラマンをやりたいんですよ。
なるけ氏:
私は,ゲームの仕事は当然やりたいのですが,テレビの「Get Sports」のBGMを担当したいですね。一人のアスリートに絞ってやってみたいんですよ。
Q.どんな子供でしたか。
佐野氏:
幅の広い質問だ。
坂本氏:
みなんさん兄弟はいらっしゃるんですか。
弟が一人。
坂本氏:
ぼくは一人っ子なんですよ。
光田氏:
姉が一人いますね。
佐野氏:
ぼくも一人っ子です。
なるけ氏:
だからかっ。
佐野氏:
だからってなんですか(笑)。ぼくは小さい頃,三面鏡に向かってずっとしゃべってる子供でした。そして音楽はピアニカをやってましたね。ちなみに子供の頃の光田さんは,新幹線よりも速い球を投げるといって,新幹線が来たタイミングに合わせてボールを投げていたらしいですよ(笑)。
光田氏:
ええまあ,ある意味野生児でしたね。姉の影響で5歳くらいから小学校6年生くらいまでは音楽をやっていたのですが,全然練習しなかったです。
佐野氏:
では,むしろ音楽は嫌いでした?
光田氏:
ええ,音楽は大嫌いでしたね。そのあとは映画にはまっていたのですが,なぜか音楽に携わるようになってました。
なるけ氏:
男の子とばっかり遊んでいましたね。だから,子供の頃に見たアニメが,かなり男の子向けのものばかりでした。
光吉氏:
ぼくは野球少年でしたね。巨人の四番を目指していました
佐野氏:
どこで,「あれ四番じゃないな,五番かな」とか思い始めました?
光吉氏:
小学校5年生くらいですね(笑)。
坂本氏:
歌はいつから?
光吉氏:
合唱が厳しい中学にいた影響で,1日3回は歌ってました。
番組の最後には視聴者によるアンケートで選ばれた「きみのためなら死ねる」(ニンテンドーDS)と「デイトナUSA」(アーケード)のテーマソングを光吉氏が熱唱した |
生放送ということもあり,緊張がこちらにも伝わってくる場面が少なくなかったが,裏話を交えつつトークが繰り広げられた。
もともと飲み会の延長的なノリで始まったという「おとや」だが,上述したように第2回以降の企画も動いている。坂本氏によると,次回以降のためにとっておいたネタがあるとのことなので,かなり楽しみだ。
生放送終了時点での視聴者数は約1万7000人で,寄せられたコメントの数が約8万4000件と発表されている。この数がどう判断されるか分からないが,番組を楽しんだ身としては,ぜひとも次回以降の開催を実現してほしい。
違う会社に所属しているメンバーが集まり,一つの番組を作り上げるというのは,言葉で表すほど簡単なことではない。それこそ会社の看板を背負って出演するのであれば,さまざまなしがらみもある。また主催者であるノイジークロークにとっては,金銭面での負担も小さくなかっただろう。それでもゲームサウンド/ゲーム業界を盛り上げるための活動を実践するというのは,意義のあることだ。なお最後に,今回出演した方達にコメントをいただいたので掲載する。出演者の方々の番組懸ける熱い思いを感じてほしい。
光吉氏:
無事に終わって一安心です。みなさんの反響が楽しみですし,また次回できたら,パワーアップしてお届けしたいと思います。
坂本氏:
今回の番組で大きかったことは,違う会社出身の方達が垣根を取り払って集まって,ゲーム音楽のよさを伝えられたことだと思います。
なるけ氏:
こういう機会はなかなかなかったので,今回参加できてありがたかったです。いわゆる普通のミュージシャンと呼ばれる方達とゲームコンポーザーは少し違っていて,歌もインストもオーケストレーションも書いたりとマルチにいろいろなことをしなくてはいけない場面が数多くあります。まあ,予算の関係もありますが(笑)。そんなこともあってか,多彩な才能を持った人が多い業界です。今回集まったメンバーもすごい人達ばかりですので,またこういった機会,露出を増やしていってゲーム業界自体も盛り上がるように,次も期待していますし,また遊びに来たいです。
光田氏:
楽しい時間が過ごせたなと思っています。「KORG DS-10 PLUS」の紹介もさせてもらってよかったです。また呼んでください。
坂本氏:
呼んでくださいって,光田さんはレギュラーですから。
佐野氏:
小学校の頃は,しゃべったらしゃべっただけ怒られていたのに,しゃべったら褒められるというようになりました。長生きしてみるもんだなと。これからも皆さんに褒められるようにがんばっていきたいです。
「ノイジークローク」公式サイト
「KORG DS-10 PLUS」公式サイト
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