インタビュー
正式サービスを迎えた大型MMORPG「ArcheAge」の開発者ジェイク氏と日本版運営プロデューサー野田氏にインタビュー
さて,去る7月15日,東京都内のベルサール秋葉原にて,ArcheAgeのオフラインイベントが行われ,正式サービス後のビジネスモデルの詳細などについて発表が行われた(関連記事)。4Gamerではその終了直後に,ArcheAge日本運営プロデューサーの野田真央氏と,開発元であるXLGAMES CEOのジェイク・ソン(Jake Song)氏へのインタビューを行い,定額サービスを選択した理由や,クローズドβテストにおける突然の仕様変更の真相,そして今後のアップデートについて聞いてみた。
・「ArcheAge」の正式サービス開始日とプレイ料金が発表。ド迫力の甲冑バトルも繰り広げられたオフラインイベントをレポート
「ArcheAge」公式サイト
サービス料金「30日1750円」という選択
4Gamer:
オフラインイベント,おつかれさまでした。今回の発表で,7月23日の正式サービスに向けていよいよ待ったなしといったところですが,これまでを振り返って現在の心境はいかがですか。
日本版ArcheAgeの展開を振り返ると,まずはファミリーテストでコアな人から高い注目を受け,そのあとのクローズドβテスト(CBT)では反省すべき点があり,そしてオープンサービスで再び大きく盛り上がっているという印象ですね。そういった,嬉しいことや反省すべきことがイベント中に交互に脳裏をよぎりました。
4Gamer:
ジェイクさんがArcheAgeを通じて日本の一般プレイヤーの前に立つのは,今回のイベントが初めてでしたね。実際に参加されてみてどうでしたか?
ジェイク・ソン氏(以下,ジェイク氏):
ステージでの挨拶でも述べましたが,私は幼少期に日本のゲームをたくさん遊んで育ちました。その日本で,私達が開発したゲームを遊んでくれて,しかもオフラインイベントにも来ていただけるというのは,とても感慨深いです。
このような場を設けてくれたゲームオンには感謝しています。また,日本でのサービスをぜひ成功させたいと,あらためて強く感じました。
4Gamer:
今回,来場客がもっとも盛り上がったのは,サービス料金が「30日で1750円」と発表された瞬間でした。ArcheAgeに期待している人にとっては,これまで大分焦らされてきた感がありましたから。
野田氏:
料金に関しては,社内ならびにXLGAMESとの間で長期にわたる議論があり,お客様をお待たせして,心配させることになってしまいました。
4Gamer:
ビジネスモデルの詳細が決まるまでの経緯について,話せる範囲で教えてください。
野田氏:
ArcheAgeの初期コンセプトは,すべてのプレイヤーが公平に楽しめることです。仮に,これに対しバランスに大きく影響するような有料アイテムやガチャなどを導入してしまうと,ArcheAgeのコンセプトが揺らいでしまうだろう,という思いがありました。また,ArcheAgeのクオリティに対しては揺ぎない自信がありましたので,日本において定額サービスのビジネスモデルを採用することは,早い段階で決めていました。
4Gamer:
とはいえ,近年日本へローカライズされてきたような,クオリティが高いと言われる大型MMORPGのサービスを振り返ると,定額サービスにすることに不安はありませんでしたか。
野田氏:
世界的に“Free to Play”の勢いが増す中,いまでは“定額サービス”というだけでも,ハードルの高さを感じさせてしまいます。そのうえ料金が高いと,例えどんなにクオリティが高くても人が集まらず,オンラインゲームの大きな醍醐味であるコミュニティ形成の妨げになってしまいます。
4Gamer:
ArcheAgeは,ある程度遊び込むことで面白さが分かってくるタイプのMMORPGですから。
野田氏:
ええ。なので,最初にプレイする取っ掛かりの部分と,そこからゲームの面白さに辿りつくまでのハードルは,できるだけ低くしなければならないと思いました。そして,諸々の事情も踏まえたうえで,最終的に「クライアントは無料でダウンロード可能」かつ「30日で1750円」に決定した次第です。
4Gamer:
有料アイテムも用意されていますが,現状のラインナップを見るかぎり,購入しなくてもプレイに差し支えないものですよね。その点で,来場客の反応が良かったように思います。
野田氏:
ありがとうございます。
これまで,ArcheAgeに対する期待の高さと同時に,ビジネスモデルの詳細を早く知りたいという要望もひしひしと感じており,今日のステージで発表する瞬間はかなり緊張しました。本当にお待たせしました,という気持ちでいっぱいです。
4Gamer:
そういえば,韓国版のビジネスモデルは,現在は日本のような定額サービスではないんですよね?
はい。アカウントを取得すれば無料でプレイできます。ですが,家の図面が使えなかったり,税金が払えなかったり,労働力が回復しなかったりと制限があります。すべてを楽しもうというなら,プレミアムアカウントへの更新(30日/90日チケットが販売されている)が必要になりますね。
4Gamer:
なるほど。無料プレイ中は,キャラクターは育成できても,家を建てることや,維持することもできないんですね。となると,生産やハウジングを楽しんでいるプレイヤーは,実質的に日本でのサービスとほぼ変わらない内容になりそうですね。
ジェイク氏:
有料アイテムとしては,労働力を回復する「おにぎり」を販売しているという違いはありますね。
4Gamer:
労働力の回復アイテムについては,野田さんが「(正式サービス開始時点では)販売を行わない」と話していましたね。一つのゲームで,国によってビジネスモデルが異なると,XLGAMESのバランス調整が大変だと思うのですが,その点はどうでしょう。
ジェイク氏:
ビジネスモデルを含めて,日本市場についてはパブリッシャであるゲームオンの判断を信じています。ですから,XLGAMESとしては,その判断を全力でサポートしていくだけです。
4Gamer:
日本のプレイヤーとしては,嬉しい回答ですね。
さて,日本版ArcheAgeですが,XLGAMESが海外向けに初めてローカライズするケースとなります。これまでのローカライズ作業は順調だったのでしょうか。
野田氏:
CBTの開始時にバグが生じるなど,いくつかトラブルや反省点はありますが,全体的には満足しています。
XLGAMESのスタッフの技術力が高く,彼等が徹底的に支援してくれたのが大きいですね。とくにCBT以降は,ソウルにあるXLGAMES本社から10〜15名のスタッフがずっと来日していて,ほぼフルタイムで作業してくれています。普通のオンラインゲームでは考えられない規模のサポートです。
4Gamer:
そんな人数が来日して作業していたんですか。ちなみに,日本でArcheAgeを展開するにあたって,どのようなことに気をつけましたか。
野田氏:
いろいろとありますが,大きいのはサーバーの設置台数です。
日本におけるArcheAgeの知名度は,最初から「誰もが知っている大作タイトル」というものではありません。しかし,クオリティの高さは言うまでもなく,口コミのような形で着実に広がっていくと確信していました。実際に,ファミリーテストやCBT参加者の参加率や,1度参加してくれた人のリピート率は非常に高いんです。
4Gamer:
一方で,いきなりサーバーを増やしてしまうと,いわゆる過疎サーバーが生まれる可能性が出てきますね。
野田氏:
ええ。ですので,サービス開始直後のサーバー設置台数は極端に多くせずに,状況を見ながら順次増やしていこうと考えています。オープンサービス以降,ログイン数やログイン率も順調に増え続けており,ArcheAgeのポテンシャルはまだまだ底が知れないと感じています。
もちろん,ArcheAgeの知名度を広めるべく,プロモーションにも力を入れています。
4Gamer:
個性的な作品なので,プロモーションも大変そうですね。
野田氏:
ほかのMMORPGにはない,ArcheAgeならではの特徴や魅力があまりにも多すぎて,一言では語れないんですよ。ですので,まずは興味を持ってもらうことを第一に,そのうえで自由度の高さなどArcheAgeらしさを織り交ぜる,というのが基本スタンスです。
4Gamer:
それらの中でも,すでに公開中のテレビCMは面白いですよね(笑)。オチが「あるある」すぎて。
野田氏:
自分で言うのもなんですが,評判は良いです(笑)。キャラクターの一挙一動を丁寧に作り上げたCMなので,繰り返し見ていただけると嬉しいです。
CBTにおける突然の仕様変更の理由とは?
4Gamer:
CBTとオープンサービスを経て,日本のプレイヤーからのフィードバックを元に,独自コンテンツを開発するような予定はありますか?
以前のインタビューでもお答えしましたが,ArcheAgeはMMORPGとしての“骨組み”がすごく良くできているので,そこを変えるつもりはありません。例えば,「PKが行えないサーバー」や「裁判で陪審員の名前を非表示に」といった要望は来るのですが,そういったスリリングさもひっくるめてArcheAgeの面白さであり,“骨組み”だという認識です。
4Gamer:
ある程度の緊張感は面白さのスパイスにもなりますね。
野田氏:
ええ。日本版では細かなバランス調整も行っていますが,ベースの“骨組み”は韓国版と同じですし,ほかの国で今後展開されるときも,それは一緒だと思います。
4Gamer:
バランス調整という意味では,CBTの開始時にちょっとした混乱がありましたよね。
野田氏:
はい。詳しい経緯をお話していきますと,ArcheAgeを日本で展開するにあたり,まずはコアなMMORPGファンにプレイしてもらいたい,という思いがありました。個性的なタイトルなので,今後の方針を打ち出すべく,MMORPGファンにどのように受け止められるのかを出来るだけ早く見極める必要があったんです。
4Gamer:
それがファミリーテストというわけですね?
野田氏:
そうです。ファミリーテストのバージョンはスピードを最重視すべく,韓国で正式サービスを迎えたばかりの,社内でいうところの「1月バージョン」をベースに,最低限の翻訳作業だけを施したものです。「1月バージョン」のゲームバランスは,端的に言って非常にユルく,ゲーム内経済も成熟されていないものでした。
4Gamer:
韓国版でもスタート直後に,ゲーム内経済の問題が取り立たされましたね。
野田氏:
ええ。日本で6月に行ったCBTの内容は,韓国でそれらの対応が行われた「3月バージョン」にアップデートされたものだったんです。「3月バージョン」は,韓国版で1月から3月にかけて行われたアップデートが含まれたもので,ゲーム内経済を含めた,さまざまなバランス調整がすべて含まれています。これは,長い目で考えるとゲームバランスがきっちり取れた仕様になっているんです。ただ,1月バージョンからいきなり3月バージョンになったことで,プレイヤーさんがマゾく感じることになってしまいました。
4Gamer:
なるほど。すでに韓国で実装済みの仕様だったんですね。一部では,これを「日本独自仕様」だという意見も出ていました。もちろん,日本向けのバランス調整もあったと思いますが。
とはいえ,ファミリーテストを遊んでいたプレイヤーにとっては,突然の変化で寝耳に水という感じだったと思います。
野田氏:
はい。「1月バージョン」や「3月バージョン」という分け方や呼称は内部での話であり,実際に遊ばれている人にとってはどちらも「ArcheAge」です。この当たり前のことを我々は見落としていました。
ファミリーテストを経験した人が,ゲーム内で遊んではじめてCBTバージョンの仕様が分かったときに,「なんだこれ!」と思われたのは当然だと思います。そういった経緯で,ファミリーテスト経験者の方々を中心に,大きな反発を受けました。
CBTバージョンにおける仕様変更に関しては,我々運営側の説明力不足により不安を与えてしまい,深く反省しています。
4Gamer:
確かに,一見ネガティブに思える仕様変更ですが,それには理由があるでしょうし,それらを伝えるタイミングが正しければ,相手に与える印象は違っていたかもしれません。
野田氏:
ですからCBT開始以降は,公式サイトなどを通じてお客様とのコミュニケーションを欠かさないように努めています。今後もこういったことに注力していくことを,この場を借りてお約束します。
近日中にいよいよ旧大陸が登場
自発的なモチベーションから生まれる新たなコンテンツ
4Gamer:
日本版のArcheAgeが7月23日に正式サービスとなりますが,今後どのようなアップデートが展開されていくのでしょうか。
まずは,カンファレンスでも伝えましたが,7月23日の正式サービス時にレベルキャップ開放とマップの追加などを行います。その後の大きな“波”としては,新エリアの「旧大陸」を近日中に実施するアップデートで開放する予定です。
4Gamer:
おお,旧大陸ですか。広域マップで見ると,西大陸や東大陸と同じくらいの面積がありますよね。
野田氏:
ただし,旧大陸には二つの大陸から冒険者が訪れますから。旧大陸へ渡航するだけでもハードルが高いので,ここで激しい戦いが起こるのは必至でしょう。
4Gamer:
フリーダムロード(三大陸のちょうど中程にある島)での戦いを,大陸規模まで発展させたようなイメージでしょうか。
野田氏:
そうですね。どこでもPvPが発生する可能性があり,かなりスリリングなエリアになるでしょう。そのほかにも定期的にアップデートを予定していますが,その内容は別の機会にお話しさせてください。
4Gamer:
分かりました。それでは,直近のアップデートでなくても構わないので,ArcheAgeが今後どういった方向にアップデートしていくのかを,大まかに教えてください。
ジェイク氏:
PvEに関しては,1パーティ規模で攻略するインスタンスダンジョンや,数十名が力をあわせてドラゴンなどの大型モンスターと戦う,いわゆるRaidが現在韓国で盛り上がっています。PvP方面は,大規模攻城戦や,“名誉ポイント”システムの拡張。そして生産方面だと“釣り”が大きなアップデートとなります。
4Gamer:
ArcheAgeのコンテンツは,今おっしゃった「PvE」「PvP」「生産」の3本柱ということになるのでしょうか。
ジェイク氏:
そうですね。どれか一つに注力するのではなく,三つをバランスよくアップデートしていきます。例えば「激しいバトルは苦手なので生産をメインで遊びたい」といった人でも,十分に楽しめるように。
4Gamer:
それでは,攻城戦について,どのようなものなのか具体的に教えてください。
ジェイク氏:
旧大陸には複数の“領地”が存在していて,遠征隊が支配できます。その支配権をめぐってRvRを行うのが,攻城戦ですね。
4Gamer:
攻城戦に勝利して領地を支配すると,どういったメリットが得られるのでしょうか。
ジェイク氏:
いくつかあって,支配下のエリアにおける住宅や狩りなどに掛けられた税収入が得られます。次に,領地に関連した専用のポイントシステムがあり,それを集めてほかでは手に入らない装備品や騎乗ペットなどが手に入ります。あとは城内のエリアでハウジングも行えますよ。
4Gamer:
続いて,“釣り”についてお願いします。
ジェイク氏:
釣りには,大きく分けて2種類の遊び方があります。まずは一般的な釣りで,海や湖などに釣り糸を垂らして,魚を釣り上げます。釣った魚は自分で料理したり,港へ持っていくと重量に応じた額で売れたり,あとは“魚拓”を取って自分の家に飾ったりできます。
4Gamer:
“魚拓”が取れるんですね。コレクター魂に火が付きそうです(笑)。
巨大魚にフォーカスした釣りもありますよ。この魚はどこにでもいるわけではなく,遠洋へ向かう必要がありますが,目視で探すのは大変です。まずは“魚群探知機”を準備する必要があります。そして巨大魚を見つけた後は,釣り糸を引っ張ったり緩めたりしながら,巨大魚の体力を削らなければなりません。
見事に巨大魚を釣り上げると,港を通じて高値で売れます。現在韓国で人気のあるコンテンツですが,それだけに,港へ帰港する人を狙って釣果を奪い取ろうとする敵対勢力にも要注意です。
4Gamer:
そこで“海賊”のロールプレイもできるわけですね。個人的に,クラーケンは「いつか倒す」リストの筆頭なのですが,あれも釣り上げられたりするのでしょうか?
ジェイク氏:
あれは魚ではなく,タコなので無理です(笑)。
4Gamer:
残念。そのほか,ArcheAgeならではのユニークなコンテンツとしては,今後どのようなものが登場しますか。
野田氏:
本当にいろいろとありすぎて紹介しきれないですね。例えば,潜水艦とかカーレースとか……。
4Gamer:
カーレースですか。
野田氏:
ええ。材料を集めて車を作って,レース場で走れます(笑)。
4Gamer:
確か,XLGAMESの1作めは,「XL 1」というレースゲームだったと思いますが,車に対して特別なこだわりがあるのでしょうか?
ジェイク氏:
すでにArcheAgeには,農業用のトラクターが実装されていますが,あれに触れた人から「もっと格好いい乗り物を追加してよ!」という声が寄せられているんです。
XLGAMESの社内には,かつてXL 1を開発したプログラマーも在籍しているのですが,そのフィードバックを見た彼が,当時の物理エンジンや車データなどをArcheAgeに移植してしまったんです。これが見てみると思いのほか良く出来ていて,正式に実装することにしました。
4Gamer:
ArcheAgeの開発現場では,スタッフが自発的にコンテンツを開発することもよくあるんですか。
ジェイク氏:
はい。代表的なのは「蜃気楼の島」です。
4Gamer:
え,あの場所もそうなんですか。
ジェイク氏:
ArcheAgeには家や家具などがたくさん登場しますが,実際に作る前に,外見などを確認したいと思ったプログラマーがいたんです。そこで,開発計画には無かったのに,1週間くらい掛けて開発してしまいました。後で聞いたら,「せっかくなので一大ショールームにしたかったんです」と言っていましたね。
4Gamer:
なるほど(笑)。確かに,あれはまさしく“ショールーム”ですね。
ジェイク氏:
もちろん全部が全部,勝手に開発していいわけではなくて,ゲームの基本システムや大型アップデートは,社内でミーティングや進行管理などを行っています。一方で,比較的小さめのコンテンツは,スタッフの自発的なモチベーションから発展させていくと,良い形に仕上がることが多いですね。
4Gamer:
自由度の高いMMORPGを作り上げるには,スタッフの自由な発想を妨げないことも大切なのかもしれません。ゲームオンからの要望を受けて開発を行っているコンテンツもありますか?
野田氏:
ええ。現在もいくつか開発しており,順次公開していきます。いま遊んでいる人も,もし「こんなコンテンツが欲しい!」という要望がありましたら,必ず目を通しますので公式サイトなどを通じて,ぜひお聞かせください。
4Gamer:
では,最後になりますが,正式サービスを含めた今後の意気込みをお願いします。
ジェイク氏:
ワールドワイドで見ると,ゲーム業界のトレンドはカジュアルゲームやモバイルゲームなど,ライトに遊べる内容が主流になりつつあります。ArcheAgeのように長い時間と資金を要するMMORPGは,時代の流れとは正反対のゲームなのかもしれません。
しかし,私はMMORPGの面白さを信じています。そしてArcheAgeでは,MMORPGが持つさまざまな魅力や可能性を,全部盛り込んだ作品にしていきたいと思っています。これからも頑張って開発していきますので,MMORPGファンの方は,ぜひ一度プレイしてみてください。
野田氏:
先ほどもお話ししましたように,CBTの開始時は我々の説明不足により,お客様にご心配をかけてしまいました。これからは,説明する努力を欠かさないようにしていきます。
ArcheAgeのMMORPGとしての実力は紛れもなく“本物”です。ゲームオンとしは,その実力を日本に広めるべく,責任を持って取り組んでいきます。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
「ArcheAge」公式サイト
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