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    印刷2009/11/04 00:00

    連載

    【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム

    島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者

    画像集#002のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム

    島国大和のド畜生 出張所

    ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/



     どうも皆様,またお会い出来ました。島国大和でございます。
     業界がどうだの食うのが大変だのと,重い話ばかりだと気が滅入ってしまうので,今回は,少し気楽なお話でもしてみたいと思います。
     どういうお話かというと,かのピーター・モリニュー氏が,どこかのゲームサイトで「偉大なゲームを5つ選ぶ」という発言をしてまして,私も偉大な先人であるモリニュー氏を真似て,5つ選んでみましたという感じです。
     もちろん,あくまで私が選んだ5タイトルですので,「あれが入らないのはおかしい」とか「なんでそれが」といったご意見もあることと思いますが,皆様も一緒にあれこれ考えてみるのも一興かと思います。

     そんなわけで,年代順に挙げていってみましょう。


    スペースインベーダー(1978:タイトー)


    「SPACE INVADERS EXTREME 2」
    画像集#003のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
     ゲームの歴史を遡れば,「PONG」とか古いゲームは色々ありますが,ゲームセンターが日本に爆発的に増えたのは,インベーダーゲームからです。当時を思い返せば,「ビデオゲーム=インベーダーゲーム」といった風潮ですらありました。
     元々は「ブロック崩しのブロックが攻めてくる」というアイデアから作られたゲームだと聞いてますが,ゲームにおいて「能動的に動いてくるキャラクター」が登場してきたのは,なにげにこの「スペースインベーダー」あたりが元祖になったりするんじゃないでしょうか。「ゲーム側のキャラクターが意思を持って攻撃してくる」というのは,このインベーダー以前には見たことがありません。多分。
     そういう意味では,ビデオゲームがブロック崩し的な一人遊び――いわゆる“ソリティア”――から,ちょっと違う方向に足を踏み出した瞬間が,まさにこのゲームの登場だと思います。

     こりゃ,ゲームとして偉大過ぎるでしょう。


    マリオブラザーズ(1983:任天堂)


    「New スーパーマリオブラザーズ Wii」
    画像集#004のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
     「マリオブラザーズ」は,2人同時の協力プレイや対戦プレイといった遊び方を生みだした功績も凄いのですが,マリオの唯一といっていいアクション「ジャンプ」を,敵の回避,踏みつけ,下からの突き上げと,複数用途に使えるという部分が,自分のような企画屋から見るととてつもなく素晴らしいアイデアだと感服します。なんつーかですね,「何でも複雑化すりゃ良いってもんじゃない」っていうか。
     その上で「POW床」というジャンプで下から突き上げる事で発動する,回数制限付きのボムがあったり,一度下から突き上げて転ばせたカメを蹴って倒したり(転ばせてからカメとマリオを重ねると,プレイヤーは「蹴った」という感触を得る)と,ひとつのアクションから複数に用途を広げていくその手腕は,本当に見事だと思います。マジパねぇっす。
     ひとえに「ちょっと慣性を伴った移動と,放物線のジャンプを如何にコントロールするか」だけにゲーム性が集約されてるんですね。

     画面固定のゲームで,これだけゲーム性に奥行きを作ってるのは素晴らしいです。


    ドラゴンクエスト(1986:エニックス)


    「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」
    画像集#005のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
     前にも触れましたが,「ドラゴンクエスト」というのは,どんなヘタクソでも遊べるゲームなんですね。誰でもエンディングまで行ける。
     かつて,ゲームとは能力判定装置であり,上手い/下手を競う遊びだったんですが,そんな中でRPGは,経験値によるキャラクターの成長というシステムによって,「どんな下手でも経験値稼ぎをいとわねばエンディングに辿りつく」というゲームデザインを可能にしました。
     
     しかしながら,RPGの始祖に近い「ウィザードリィ」などといったタイトルでは,キャラクターがロスト(データ上から抹消)したりだとか,「誰でも遊べる」というゲームデザインをあまり意識していませんでした。
     そんな中で,この「誰でも遊べる」に大きく舵を切ったゲームデザインを施したのは,恐らくはドラクエが初めてだと思います。そしてそれこそが,日本で多くの人にゲームが受け入れられる原動力の一つとなった。

     またドラクエは,RPGを日本のコンシュマーユーザーに紹介するにあたり,少年ジャンプ的な少年の成長譚を“仕掛けの一つ”として使用しました。闘って闘って強くなってまた闘う。世界感とゲームがガッチリとマッチした瞬間です。解りやすさ爆発。
     で,先に述べた通り,ゲームというのは上達する快感が商品だったわけですが,上達するのは自分でなく,ゲーム内のキャラクターになった事から,シナリオやグラフィックスなどが重視されやすくなり,現在の国産RPGの基本的な土壌が形成されていきました。

     ドラクエは,間違いなく日本のゲームシーンを大きく変えた一本でしょう。


    ストリートファイターII(1991:カプコン)


    「ストリートファイターIV」
    画像集#006のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
     「ストリートファイターII」もまた,間違いなくゲームシーンを変えたタイトルだと思います。まず,「アーケードにおける対戦」という概念。そして,それがもたらした高回転率/高インカム。当時のゲーセンで主流だったシューティングゲームやアクションゲームは,1回のプレイ時間が長かったんだけど,スト2は,その時間を圧倒的に短くしてしまった。ゲームセンターはウハウハ。アーケードゲームのビジネスを変えた瞬間です。

     ゲームセンターという商売は,面積あたりいくら稼ぐかのロケーションビジネスです。駅前とかの立地の良い場所で商売するわけですからね。畳1畳分のスペースに筐体と椅子置いて,これが1時間に何千円も稼いでくれないと困る。
     だから1プレイが短い対戦システムは素晴らしい発明だった。しかも対戦ですから,マッハで殺されてもプレイヤー側には理不尽さが無い。「自分が未熟だった」と納得してくれる。これはもう,文字通りゲームセンターが待ち望んだ作品だったわけです。

     そして,対戦熱でユーザーが盛り上がった結果,スト2は何度もマイナーチェンジされていきます。今の若い子達には信じられないかもしれませんが,最初のスト2は,同キャラ対戦出来なかったんですよね。さらに昇竜拳は当て方でダウンしなかったり,スピニングバードキックを出したら反撃確定だったり。大雑把な部分も多かった。
     しかし,マイナーチェンジによって,それが対戦に耐えうる仕様に練り上げられていきます。この「練り上げる」っていうのが,ゲームシステムの精度や密度を飛躍させ,言うなれば職人芸的な奥の深さを実現させたと思います。対戦ゲームじゃなければ,各キャラクターの技のバランスには,誰も拘らなかったんじゃないでしょうか。

     ゲームバランスにとことん拘る風潮が強くなったのは,スト2の影響が大きいと感じます。


    アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団(2009:ソニー・コンピュータエンタテインメント)


    「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」
    画像集#007のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
     いきなり新しいの持ってきましたが。
     「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」(以下,アンチャーテッド2)のゲーム画面を見てると,なんというか“半笑い”が止まりません。痴呆状態といいますか。

     最新の技術でとことん作り込めばこうなる!

    みたいな。「そうですか,そうなりましたか。どうもすみません」と言いたくなってきます。ええ,ゲーム屋としては謝りたくなるような出来ですよ。凄まじいの一言。一体いくらかかったんだこれ。何本売れれば投じたお金を回収できるんだろう。
     これからのゲーム市場には,こういうゲームがどんどん出てくる。そう考えると,プレイヤーの皆さんはワクワクでしょうけど,しがない三流ゲーム屋の俺は涙目です。尻尾を撒いて逃げるか? 総力戦をやるか? それともゲリラ戦でいくのか……?

     この作品はゲーム会社から見ると,踏み絵であり,分岐路であり,リトマス試験紙。エゲツないですよこれは。


    まとめ


    画像集#008のサムネイル/【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
     というわけで,「あ,あのタイトルもエポックメイクだったよなぁ」とか思いながらも,今回はここまでとします。なんだか5個じゃ全然足りませんでした。最初からそんな気はしてたんですが,無計画でどうもすいません。

     本当は,ゲームの方向性を増やした作品を順番にあげていって,「実はこのセレクトにはこういう意味があったんですよ!」「な,なんだってー!」的なオチにしようと思ったのですが。私の文章構成力なんてそんなレベルです。ごめんなさい。

     例えば,「ウルフェンシュタイン3D」「バトルフィールド」「ウルティマ オンライン」「ラグナロクオンライン」なども,ゲームシーンへの影響は凄まじいと思います。
     ほかにも,「ハイドライド」や「イース」も忘れちゃいけません。「ドルアーガの塔」や「ゼビウス」「パックマン」なんかも時代を切り開いた作品ですね。考えれば考えるほど,沢山のゲームが思い浮かびます。それだけゲームにも歴史あり,ってことなのかもしれませんが。

     あとこれはちょっとマイナーかもしれませんが,自分の中では,シグノシス社の一連のゲーム……「シャドー・オブ・ザ・ビースト」や「ワイプアウト」なんかは,見せ方という意味では重要なポジションを占めます。
     さらにプレイステーション初期の秀作「ジャンピングフラッシュ」,アドベンチャーゲームの面白さが詰め込まれていた「インディ・ジョーンズ」シリーズや「モンキーアイランド」とかも,個人的にはかなり評価しているゲームです。
     また純粋に好きなゲームでいえば,「パニッシャー」や「エイリアンvsプレデター」,「メタルホーク」「ピットホール」等をあげたい。ええまぁ,古いゲームばっかりですね。年齢が年齢なもんで大目にみてください。
     ――しかし,なんだか今回の記事を書いてみて改めて思いましたが,

     ゲームの「好き」語りとはなんと心地よいことかっ!

     皆さんも小難しい事を考えるのに疲れたら,友達と「俺はあのゲーム好きなんだー!」と言う話をすると良いかもしれません。ゲームは遊んでナンボ楽しんでナンボ。駄文を書き散らしておいて勝手な言いぐさですが,

     私自身もまた,ゲーム業界で生きる勇気が湧いてきました。

     というわけで,オチらしいオチもありませんが,今回はここまでとさせて頂ければと思います。年寄りのゲーム語りに付き合わせてしまって,ほんと申し訳ない。

    ■■島国大和■■
    有名ゲーム系Blog「島国大和のド畜生」の管理人で,不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者。「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」を指して,「もう洒落になってない」と語る島国氏だが,最近はまた本業の方がかなり忙しいらしい。曰く「自宅作業では限界があるけど,腰が痛いので会社に行きたくない」とのことで,なんというか……お体はお大事に

     
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