プレイレポート
映像だけでなく,操作性や音楽にも注目。「FINAL FANTASY XIV」(ファイナルファンタジー14)第2回αテスト プレイレポート
毎回繰り返してしまい恐縮だが,この“αテスト”は,本来社内で行なうべき開発バージョンのテストを限定的に一般公開し,早い段階でフィードバックを得ることを目的として行なわれている。そのため,今後の開発作業を経て,ゲームシステムや推奨環境が大きく変わる可能性があることは,十分気に留めておいてほしい。本稿の内容についてもそれは同様である。
まだまだ開発途上のタイトルということで,仕方がない面はあるのだが,今回のテストプレイの結果から言うと,十分なプレイ時間は確保できなかった。サーバーが稼働した4時間の間,ひたすらPCに張り付いていたものの,実際にログインできた時間は1時間に満たないくらいで,そのプレイ範囲も,第1回のプレイレポート時とほぼ一緒である。
FFXIVに対する注目度は極めて高く,たとえどんなに些細な情報であれ,知りたいという人は大勢いることだろう。幸いにして,前回の記事では紹介しきれていない要素も見つけられたので,今回は軽めのレポートとしてお届けしていきたい。
オンライン専用FF最新作の,実力の片鱗を確認せよ。「FINAL FANTASY XIV」第1回αテスト ファーストインプレッション
「FINAL FANTASY XIV」公式サイト
パッドでの操作はいわずもがな
マウス/キーボード操作もすこぶる快適
まずは操作システムについてだが,FFXIVはゲームパッドとキーボード,そしてマウスのそれぞれに最適化されている。コンシューマゲームから発展したオンラインRPGということもあってか,ゲームパッドとの親和性は(ファイナルファンタジーXIと同様)相変わらず高く,第1回のαテスト時点でも大きな不具合はほとんど発生していないようだ。
FFXIからの変更点として注目したいのは,マウスによるターゲッティングが実用レベルで行なえること。これに「W/A/S/D」キーによる移動を組み合わせることで,他のMMORPGの経験者を含む生粋のPCゲーマーにとって,格段に遊びやすくなっている。
メインメニューから開ける主なウィンドウは,ステータス&装備,アクションメニューのカスタマイズ,インベントリ,クエストログ,テレポ/デジョン,ログオフといったところ。中でもすべてのキャラクターが,最初からテレポ/デジョンを使えるというのは,(αテスト限定の仕様かもしれないが)結構大きい。
テレポ/デジョンの効果は,過去のFFシリーズとは微妙に違っており,テレポは,現在自分がいるエリア内のランドマークへと瞬間移動する。一方のデジョンは,あらかじめ設定したホームポイントやエーテライト等へ瞬間移動する。この二つが最初から使えることで,移動時の利便性が大きく増している印象だ。
各種ウィンドウから読み解くFFXIVの成長システム
FFXIVでは,手に持つアイテムを変えることで,自らのクラスが変えられるという“アーマリーシステム”が大きな特徴となっている。冒険中に各種行動を行なうことで,“現在のクラスの経験値”を獲得し,ゆくゆくは“クラスのランク”が上昇するのだ。
クラスのランクが上がることで,さまざまなスキル(アビリティ)を習得していく。習得したアクティブ系スキルをアクションメニューにセットすることで,冒険中のアクションの幅がどんどん広がっていくのだ。
ここでポイントとなるのは,一度習得したスキルは,たとえほかのクラスにチェンジしたあとでも使用可能なことだ。例えば,格闘士用のスキルの中に,敵の注意を自分へ引き付ける効果の「口笛」がある。これは,FFXIの“挑発”がそうであるように,ほかのファイター系クラスにとっても重宝するスキルといえるだろう。ただし,すべてのスキルがほかのクラスでも使えるわけではなく,また,スキル効果や制限時間などにペナルティが課せられる場合もあるようだ。
このシステムにより,FFXIのサポートジョブとはまた違った形で,そのクラスに本来なかった能力を盛り込むことができる。アーマリーシステムの本質とは,臨機応変にクラスを変えるだけでなく,クラスの能力を自分好みにカスタマイズしていく部分にあるのかもしれない。
クラスのランクとフィジカルボーナスが組み合わさることで,キャラクター育成の幅はさらに広くなる。例えば,同じ「剣術士のスキルランクが10/フィジカルレベルが10」のキャラクターでも,フィジカルボーナスの振り方によって,“タンク寄り”“アタッカー寄り”“バランス型”などといった違いが出てくることだろう。
そのほかにも,ステータス項目に“運勢”が加わっていたり,さりげなく“命中”や“回避”の現在値が表示されていたりするので,掲載スクリーンショットをじっくりと確認してみてほしい。しかし,上下別に“インナー”のスロットが用意されているが,装備グラフィックスがキャラクターに反映されたりするのだろうか。ここも,実は注目に値する要素なのかもしれない。
αテストの成果を早くも実感
今後は週3回のスケジュールで実施予定
今回のαテストを行なう際は,第1回αテストのクライアントを一度アンインストールして,修正済みのプログラムを丸ごとダウンロードし直している。これが大きな理由だと思われるが,前回のαテスト時と比べて,ゲーム内の描画速度が明らかに速くなっていたように感じられた。プレイできた時間が短く,fps値などの詳細までは確認できなかったものの,多くのテスター達が“軽くなった”と実感しているのではないだろうか。
正直なところ第1回の時点では,これがαテストということを差し引いても,ちょっと不安になるくらいの重さであった。内心,PlayStation 3本体の購入も検討し始めていたのだが,とりあえず,最適化の作業は着実に進んでいるようなので,PCゲーマーも安心してほしい。
もう一つは,通常戦闘時におけるBGMである。FFXIVの楽曲は植松伸夫氏が手がけており,(現時点で聞ける曲数は少ないものの)全体的にはFFシリーズ“らしい”曲が揃っている印象だ。
そんな中,戦闘時のBGMだけは一際異彩を放っており,なんとエレキギターのソロが延々と続くインストゥルメンタル曲となっている。
植松氏は近年だと,例えば「ブルードラゴン」(Xbo 360)の挿入歌で,ヴォーカルにIan Gillan(元Deep Purple等)を起用している。そういった氏の幅広い活動を知っている人なら,今回のギターチューンにもきっと納得するだろう。ただ,「植松氏=FFシリーズ」というイメージが強い人にとっては,わりと衝撃的かもしれない。この曲に関して,テスターサイトでどういったフィードバックが集まるのか。FFシリーズと,1980〜90年代のハードロックをこよなく愛する筆者としては,興味深く見守っていきたいところである。
第2回のαテストにおけるテスター達の反応を見ていると,やはりログインできなかった人の割合が高く,各種ゲームコンテンツの詳細をチェックできるのは,少し先の話になりそうな雰囲気だ。とはいえ,スクウェア・エニックスは,意図的にログイン人数やコンテンツに制限を掛けているので,それは想定内の話なのかもしれない。
しかし,テスト項目の中には「バトル全般,基本的な操作,ユーザーインタフェース」も含まれており,その辺りのフィードバック獲得が順調に進んでいるのか,ちょっと心配でもある。
個人的には,普段目にすることがないαテストを通じて,オンラインゲームの開発がどれだけ大変なのか,(ほんの少しではあるが)実感できた気がする。これからも引き続き,テスターとしての役割を務めていこうと思った次第だ。
ただ,FFXIV担当ライターとしては,そろそろギルドリーヴやアーマリーシステムなどといったメインコンテンツにも,触れておきたいという想いが強く,なかなか複雑な心境である。とりあえずは,15日(木)に予定されている第3回のαテストを心待ちにしたい。
- 関連タイトル:
FINAL FANTASY XIV(旧)
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ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア
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