プレイレポート
「Halo:Reach」のキャンペーン,協力プレイ,マップ編集など,気になる部分をひと足お先にプレイ。プレス向け先行体験会レポート&Bungie開発スタッフへのインタビューを掲載
Bungieのスタッフに「Halo: Reach」についていろいろ聞いてみた
マルチプレイヤー プロデューサー デイビッド・アレン氏 |
キャンペーンデザイン担当 クリス・オプダール氏 |
──今回のストーリーは,「Halo」三部作の前日譚という位置付けですよね。なぜ,過去にスポットを当てたのでしょう?
オプダール氏:
マスターチーフとは異なる,新しいキャラクターのエピソードを描くためです。また,「Halo」には膨大な量のバックストーリーやエピソードが存在しますので,それを「Halo: Reach」で表現したかったんです。
──キャンペーンミッションのストーリーを通じて,プレイヤーに伝えたいテーマやメッセージはどのようなものですか?
オプダール氏:
舞台となる惑星リーチは,呪われた運命を持っています。強大な敵に出会った人達がどのような反応を示すのか,またヒーローがどのように敵に立ち向かっていくのかといった,ヒロイズムが描かれています。
──キャンペーンミッションでは,「Halo 3: ODST」に引き続き“チーム”の概念を強く打ち出しているように感じました。
オプダール氏:
「Halo: Reach」では,チームで戦うことについてさらに一歩先に進めようと考えました。
──今回プレイさせてもらった「ナイトフォール」では,ノーブルチームのジュンと協力してゲームを進めましたが,ほかのメンバーとともに戦うキャンペーンミッションはあるのですか?
オプダール氏:
もちろんです。ノーブルチーム全員が登場するものもあります。
──キャンペーンミッションの協力プレイ時にも,ノーブルチームはパートナーとして登場するのですか?
オプダール氏:
はい。参加人数に関わらず,各キャンペーンミッションの設定に沿ってパートナーが登場します。プレイヤーは,いずれもノーブルシックスという扱いになります。プレイヤー各自によってカスタマイズされた装備が反映されるので,それぞれの個性も表現できます。
──キャンペーンミッションでプレイヤーごとの進行度が異なる場合,何か協力プレイに制限はあるのでしょうか?
オプダール氏:
ホスト側の進行度が基準になります。例えば,自分が第2章までしか進んでいなくとも,ホストが第8章に進んでいれば,協力プレイでお互いに第8章まで遊べます。ただしその場合だと,第8章をクリアしてもアンロックされません。したがって自分がホストになる場合には,第2章までしか遊べないというわけです。
──ローカルでのマルチプレイは,分割画面で遊べますよね。最近のゲームでは珍しいと思うのですが,何かこだわりがあるのですか?
アレン氏:
皆で一緒に遊ぶ,楽しさを分かち合う喜びを提供したいと考えています。
──協力プレイの参加プレイヤー数で難度は変化しますか?
オプダール氏:
基本的に,人数が多いほど高難度になります。ただし,難度はスカル機能によって調整できます。敵の防御力や体力を高めて,より高いスコアを求めることも可能です。
──“マルチプレイヤー ベータ”で得られたフィードバックが,製品版にどのような形で反映されたのか教えてください。
さまざまなフィードバックが寄せられました。武器やプレイヤーの動き,ジャンプの高さなどに関する意見をもとに,ゲーム中で細かい調整を施しています。またネットワーク機能の改善・強化も行いました。
──予想外のフィードバックはありましたか?
アレン氏:
大きく驚くようなものはありませんでしたが,いくつかバグを発見することができました。またアーマーアビリティに関して,想定していなかった意見が寄せられたので,ゲーム中に反映しています。
──キャンペーンミッションをプレイしてみて,人間が操作しているかのような印象を受ける瞬間もあるほど,敵のAIが既存作品と大きく変わった気がします。
オプダール氏:
エンジニアリングチームに新メンバーが入り,「Halo: Reach」ではエンジンおよびアニメーションを新しく作っています。とくにAIの認識・反応機能を刷新し,敵がプレイヤーの挙動に以前よりも迅速に反応するよう改善しています。
──AI機能では,具体的にはどのような改善がなされたのでしょうか?
Bungieでは,AIを設計する際,基本的に“プレイヤーに楽しんでもらえる”ことを念頭に置いています。挙動の正確さやバリエーションを重視するのはもちろんですが,それに加えて,AIがどう行動するかをプレイヤーがある程度予測できるようにしています。
──エンジンはまったく新しいものに作り替えたのですか?
オプダール氏:
新しく作ったエンジンと,「Halo 3」で使ったエンジンを改良したものを組み合わせています。エンジンが持つほとんどすべての機能に関して,改善が施されています。
──「Halo: Reach」のマルチプレイは,「Halo 3: ODST」のものを継承しているのでしょうか? それとも独立しているのでしょうか?
アレン氏:
基本的なコンセプトは,従来シリーズを継承しています。その一方で,今回は新マップを用意していますし,アーマーアビリティや武器のロードアウトなど新しい要素も追加しています。また「Stockpile」や「Headhunter」といった,新しいゲームタイプも登場しました。ハードコアなプレイヤーがランクを競う「Arena」も用意しています。
──プレイヤーをマルチプレイに誘導する施策があれば教えてください。
アレン氏:
先ほど述べたArenaがまさにその一環ですが,逆に,ワイワイ遊びたいという人向けのモードもあります。
またシステムリンクや「Active Roster」によって,プレイヤー各自の好みに応じたマルチプレイに,より自由に参加できるようになっています。もちろん,キャンペーンやFirefightのマッチメイクもできます。
──新しいマッチメイキングシステムについて教えてください。
アレン氏:
各自のプレイスタイルや方針,好みなどを細かく設定することができます。しかし,そういったオプションが増えたからといって,マッチメイクの時間が長くかかるということはありません。
──今回,スナイパーライフルを撃っていると,照準の形状が変化して狙いにくいと感じたのですが,何か理由があるのですか?
オプダール氏:
それは武器ごとの連射レベルを調整し,ゲームバランスを図るための仕様です。例えばスナイパーライフルは一撃が強力ですから,そうやって簡単に連射できないようにしています。
逆に,ハンドガンは近接距離で照準をあまり気にすることなく撃ちまくるイメージがありますが,きちんと狙いを定めれば遠方の敵にもきちんとヒットするようにしています。
──お気に入りの武器や乗り物があれば教えてください。
オプダール氏:
武器はDMRが好きです。乗り物はファルコンですね。飛ばして凄く楽しいです。
アレン氏:
私もファルコンは大好きです。あとはE3で披露したスペースコンバットがいいですね。武器では,グレネードランチャーが好きです。
──ゲーム中で,ぜひ注目してほしいシーンはありますか?
オプダール氏:
オープニングで惑星リーチが映し出され,ノーブルチームが戦場に向かうシーンです。またコヴナント軍に立ち向かう前に,スパルタンがブリーフィングをしているところもいいですね。
──Halo: Reachに期待している日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。
オプダール氏:
日本の皆さんにHalo: Reachをお届けできることを光栄に思っています。この3年間の開発の成果,そしてHaloシリーズ10年間の蓄積が,Halo: Reachに込められています。
アレン氏:
Halo: Reachは,キャンペーン,マルチプレイ,Firefightといったさまざまな楽しみ方ができます。皆さんの好みに応じて,プレイしてみてください。
──ありがとうございました。
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