インタビュー
そんな野球つく2の魅力や新要素,開発するうえでヒントになった本の話などを,本作のプロデューサーである「野球つく★番長」こと馬場保仁氏にこれでもかとばかりに聞いた。
インタビュー後には,野球つくJapanロードで対戦もしてきたので,その模様もひっくるめた形でお届けする(つくってばかりの32歳こと男色ディーノ選手が)。
野球的な嘘のない範囲で野球をデフォルメ
男色ディーノ(以下,DD):
「プロ野球チームをつくろう!2」(以下,野球つく2)は発売前にお借りして遊ばせてもらいましたが,前作よりもかなりパワーアップしていますね。
ありがとうございます。
DD:
で,遊びながらいろいろと気になったことがあったので,順を追ってお伺いしたいんですが,まずプロ野球をゲームにするにあたって,“嘘を吐かなきゃいけないところ”があると思うんです。具体的にどのあたりで嘘を吐き,どのあたりでリアルさを表現しようとしたんですか?
馬場氏:
要するに,野球のどこをデフォルメしているかという話ですよね。
DD:
そういうことです。
馬場氏:
まずリアルさの部分ですが,これは選手達を実名で登場させることというのが,大前提だと思います。そして次が,選手達の成績です。野球にはデータスポーツという一面がありますから,この部分がリアルじゃないと野球ファンに納得してもらうことはできません。
DD:
確かに。では,デフォルメは……?
分かりやすい例でいいますと,「ベースボールクエスト」ですね。
DD:
けっこういろいろな内容のクエストが用意されていますよね。
馬場氏:
そもそもあれを入れたのは,“日本人は野球のどういうところが好きなんだろう?”ということを考えたからなんです。
プロ野球を題材にしたゲームにもいろいろありますが,野球つくは基本的に,試合に関していえば,操作せずに見ているだけなんですよね。この中で何を感じたいかというと,特定の選手や,その後ろにあるドラマなんじゃないかと。
DD:
試合以外の人生が見えると,選手への感情移入度も高まりますよね。
馬場氏:
たぶん日本の野球ファンの多くは,そういう浪花節みたいなものが好きだと思うんです。ゲームの中の選手はただのデータでしかないんですが,その背後に何かしらのドラマ性がちょっと見えたら,野球ファンならその先の部分を脳内で補完しますよね。だからそのきっかけになるエピソードを,たくさん入れてみようと。
何らかの条件を満たすと出てきて,そのエピソードを見た瞬間に,「あ,これはあのことだ!」って分かるのが凄く大事だと思うんですよね。ここがデフォルメのポイントです。
DD:
ああ,単純に嬉しいですもんね,元ネタが分かると。
あと,ベースボールクエストをショップで買えるっていうのが,斬新だなと思いました。
馬場氏:
ええ。それこそ,その部分はゲーム的であればいいなと(笑)。
成功報酬もあるわけですから。
そういう意味では「GMスキル」の存在も凄くゲーム的ですよね。
馬場氏:
どちらかというと掟破り的なところがありますからね,GMスキルには。
このゲームのプレイヤーさんって,試合を見る人と見ない人に分かれると思うんですよ。サカつくに比べて野球つく……というかプロ野球の試合数は年間144試合と多いですし,これを絶対に全部見なければいけない作りにはしたくないんです。
でも,全部見たいという人もいるでしょうから,見応えのあるものにしなければいけないし,見たら見たなりの利得があるようにしたいんですよ。
DD:
試合を見ようと思うと,プレイ時間もそれなりに必要になりますし。
馬場氏:
監督的立場だと,選手交代と作戦入力ぐらいしかできないですからね(笑)。まあ,継投のタイミングは試合結果を大きく左右しますけど,基本的に試合の局面一つへの采配で,流れを大きく動かすような介入はできません。
だから,一回使うと失ってしまうような必殺技ぐらい,あってもいいんじゃないかな,と。隠し球とかディレードスチールなんて,野球的にかなりの必殺技ですし。
DD:
隠し球の存在にはびっくりしました。
馬場氏:
2アウトのときにあれを使えば,そのイニングを終了させられますからね。ただ状況的に,前のバッターがフォアボールや三振のようにフィールドへ打球が飛んでない場合は使えないといった縛りはありますけどね。球を隠す隙がないですから(笑)。この辺は,野球的な嘘のない範囲でやっているつもりです。
プレイヤーのニーズに応え,11年目以降もプレイできるように
前作との違いでいうと,10年で終わりというわけではなく,11年め以降も継続して遊べるようになりましたよね。そもそも前作では,なぜ10年までだったんですか?
馬場氏:
ニンテンドーDSというプラットフォームだと,据え置き機よりも手軽に遊べることが大事なんですよね。何かの隙間の時間を見つけつつ,短い時間でチクチク積み上げていく遊び方を想定していました。
なので前作では,ハイスコアを競うみたいな感じで,短い時間,短いスパンを何度も繰り返してもらうように……閉じた世界の10年で,どこまで好成績を残せるか……というのを重視して作ったんです。
DD:
あれはあれで好きだったんですが,今回,それをやめた理由はなんですか?
馬場氏:
やはり,遊んでくれた皆さんから,長い期間遊び続けたいというご意見を多くいただいたんですよ。確かに,隙間の時間を活用するからこそ,コツコツたくさん積み上げていきたいのだろうなと考えたわけです。
DD:
11年目以降も遊べるようにしたことで,ゲーム的に変えなければならなかった部分はどこですか?
馬場氏:
大きいのは選手の育成要素でしょうね。
前作は育成面が薄かったと思うんです。育てることよりも,何度も繰り返し遊んでもらうことを大切に考えていたので,巻物やスキルで選手の能力を瞬間的に向上させる方向にしていました。ただそれだと,選手を長期的に育てていく楽しみは少ないだろうなと。
DD:
10年だと,成長しきる前にゲームが終わってしまいますよね。
馬場氏:
9年めで晩成型の選手を獲得しても,全然嬉しくないんですよね(笑)。
とはいえ,11年以降もあるといったって,やっぱり選手を早く育てたいと思う人も多いでしょう。そこで考えたのが「ひいき」システムです。
DD:
ひいきっていう言葉からして,なんか人間くさくていいですよね。
馬場氏:
一軍の選手を選んで「ひいきポイント」を振り分けることで,選手の成長を早められるんですが,ベンチに入って監督の横で勉強しているようなイメージなんです。
DD:
ああ,実際に何かありそうな感じのものを,ゲーム的にデフォルメしているんですね。
馬場氏:
ええ,ベンチでの風景を脳内で補完していただこうと。
二軍は二軍で専用の「特訓」があるんですが,一軍にいないと学べないこともありますから。だけど,その選手を試合に出さないといけないというような縛りを入れると,育てるために出場させたはいいが,その選手が足を引っ張るような形もあり得るわけです。そうすると,育てようという意欲の前に腹立たしさが来てしまうと思いますから,とりあえずベンチ入りだけでOKという形にしました。
プレイヤーの行動を促すヒントを随所にちりばめた
DD:
育成結果がレーダーで表示されて,把握しやすくなったのも印象的です。
自分で作っておいてなんですけど(苦笑),以前のつくろうシリーズは,いろいろなことをやらせるわりには,アウトプットが見えにくかったんですよね。シークレットパラメータが山ほどあったのに。
DD:
確かにそうでしたね。何かは変わっているはずなのに,それが実感しにくいというか。
馬場氏:
お,いいですね“実感”。それ,今回のキーワードの一つでもあるんですよ。やり込んでくださる皆さんの脳内補完や,プレイヤー同士の情報交換で見えないものを補ってもらおうという狙いだったんですけどね。ただ,今度はもっと間口を広げようと考えたんです。やったことが分かりやすい形でアウトプットされるのであれば,触ったときの面白さも伝わりやすくなりますし。
DD:
育成した結果をちゃんと感じられると,モチベーションも持続しますよね。自分の場合,B+からAになった瞬間が最高に嬉しいですし。ようやく使える! って。
育成以外でも,全体的に物事を把握しやすくなったような気がします。
そうですね,いろいろなところで分かりやすくしようというのは心がけました。
例えば,上級スキルの元になるスキルがあるんですが,これをショップでは文字の色を変えて表示させているのも,そういうことです。
行動しようというモチベーションを起こさせるヒントを,随所にちりばめているんです。
DD:
次に何をすればいいのか,ある程度の道筋が見えるようになってますよね。
馬場氏:
いちいちマニュアルを見なくても遊べるようにしたかったんですよ。
もちろん,必死になって探したり,試したりしないと見えてこない要素も入れてあるので,ただ簡単になっただけというわけではないんですが。
DD:
途中で収支予想が表示されるようになったのも,その一環ですか?
馬場氏:
ええ,あくまで予想なんですけど,どれぐらいの収入があって,どれぐらいまで支出できるのかというイメージをつかんでもらおうと。
DD:
これ以外にも,破産しないようにという心遣いがあちこちにありますよね。
馬場氏:
前作では破産してしまうという人がけっこういたようなんです。それにはだいたい二つの理由があって,一つは人件費の高騰,そしてもう一つは施設の維持費がじわじわと効いてくるというパターンです。
DD:
どっちも気付くとふくれあがってるんですよねぇ……。
馬場氏:
それこそ,スタジアム拡張をシーズン終盤にやると,維持費は上がるしお金は入ってこないしで,絶対に損なんですよ。なので今回は,8月以降にスタジアムを拡張しようとすると,「こんなタイミングで大丈夫?」という警告が出るようにしました。まあ,メッセージテキストはもっと過激ですけどね。それはゲームでご確認ください(笑)。
ゲームオーバーは緊張感を維持するために必要なシステムなんですけど,決してゲームオーバーになってほしいわけではないですから。
DD:
この手のゲームでゲームオーバーになると,もう一度やろうと思えなくなりますもんねぇ……。
ですよね。
ところでこちらからもお聞きしたいんですが,毎年の5億円の融資って受けられてますか?
DD:
基本的には受けないですね。一回受けたけど結局必要なかったんです。
馬場氏:
なるほど。実は今回,融資を受ける人と受けない人の比率がどうなるかが気になってるんですよ。あの5億円って無利子なんで,借りることのデメリットはとくにないんです。だから資金的に困っていない人でも,借りておくと安心する人もいるかなと思っているんですが。
DD:
自分の場合,手元にある範囲でやればいいと思うタイプなんですよね。だから,5億円融資ってちょっと優しすぎるんじゃないかとすら思いました。
馬場氏:
これはゲームオーバー防止策の一つなんですよ。
今回はテレビ局がつきやすくなってるんで,Aクラスに入り始めるとお金に困ることはそれほどなくなると思うんです。それこそ,6位から5位に上がるだけで,違うテレビ局が出てきますしね。
DD:
ああ,でもずっと6位だったりすると,けっこう資金的に厳しくなりそうですね。
馬場氏:
そうなんですよね。そうこうしているうちに,中心選手がFA宣言をして,しかも引き留められるだけの資金がないとか。
なのであの5億円を使って,チーム崩壊を防いでもらえばいいんじゃないかと。それ以外だと,スタジアムを拡張するときぐらいしか,借りる必要はないと思いますし。
DD:
そもそも保険みたいな扱いなんですね。
馬場氏:
何万,何十万人もの方に遊んでもらえるとしたら,いろんな方がいらっしゃるでしょうからね。こういうものがあると助かる人はいても,入れておいて困る人はいないだろうと。
いやなことも努力で回避できる
FAの話で思い出したんですが,選手に出て行かれるのって凄く切ないですね。
馬場氏:
ゲームを始めて最初のうち,チームは弱い,資金も乏しいという状態で大事な選手にFAされるときついんですよね。確かにその分のお金が入ってくるのはありがたいことなんですけど。
DD:
あ,でも人的補償のおかげで助かったことはあります。ピークの選手が抜けて,その選手以上に伸びそうな若い選手が手に入ったりして。
……でもやっぱり,出て行かれるのが切ないのには変わりはないんですけど。
馬場氏:
それもあって,FAまでの年数を延ばす「チーム愛の巻物」を作ったんです。バランスが崩れるんじゃないかとか,いろいろな意見はあったんですが,これもやはり,あって困るものじゃないだろうと。
前作は10年という期間だったので,必要なかったんです。育成要素もやや薄かったので。でも11年目以降を考えると,チームを維持していくためにはコツコツ育ててきた選手に逃げられたくないだろうと。そこで,選手を逃がさないために“努力”できる要素を残したというわけです。ちょっと高いんですけど,「野球つくJapanロード」(以下,Japanロード)でも手に入るので,これを本編で使ってください,と。
DD:
努力できる要素って,面白い考え方ですね。
馬場氏:
プレイヤーがいやだと思うことでも,努力すれば回避できる道を作っておきたかったんです。もちろん努力に難易度はありますが,目的があって,それをクリアするための道筋が分かれば,人間ってけっこうがんばれるじゃないですか。
DD:
何のためにこんなつらい思いをしなきゃいけないんだ……みたいなのはしんどいですよね。人生なんてそんなものですけど,ゲームでまで味わいたくないというか。
馬場氏:
そうですそうです。ゲームは苦行じゃないですし(笑)。努力に見合う結果が得られるのって,ゲームでは大事だと思いますから。
そうそう,相手チームが人的補償を要求してきたとき,これはこれでつらくありませんでしたか?
DD:
プロテクトした選手以外から,どんな選手が持って行かれるのかっていうドキドキ感は凄いですね。あの間も絶妙だと思いました。
馬場氏:
コンピュータだから,内部的には本当はすぐに決まってるんですけどね。あそこは演出的に間を作っているんです。「この選手で良かった……」という安堵とか,「この選手を持って行かれたか!」という悔しさは,間があってドキドキする時間がそれなりにあったほうが,強く感じられるものですし。
DD:
プロレス的にいうと,フォールされたときにカウント2で返すか2.9で返すかみたいな話ですね。
DSカードの容量とデータ量のせめぎ合い
DD:
ところで,選手の能力値はどうやって決めているんですか?
基本的に前年度の成績を見たうえで,各球団のデータ担当の人間が集めたものを反映させています。ただ,常に一軍で試合に出ている選手はいいんですが,二軍が主な選手や,新人選手,新外国人選手については経験に基づいた勘で決めることになりますね。
DD:
データがない選手って,決めようがないですもんね。
馬場氏:
それでも今年だけのデータであれば,何らかの切り口でまとめられるとは思うんですよ。ただ,野球つくの場合,この選手はどれぐらい成長するんだろう? という部分を考えないといけないんです。楽しい作業ではあるんですけど,やっぱり難しいですよね。
ただ,ドラフト1位の新人選手に関しては,ある程度伸び代のある良い数値にしておかざるを得ないところもあるんです。ドラフト1位って,みんなの希望ですから,やっぱり高い潜在能力を持っていると思いたいじゃないですか。
DD:
そこはファンタジーの部分もありそうですね。
選手の成長も,本当はもっとさまざまなパターンがありますよね。
馬場氏:
成長の種類は,もっと増やしたいところではあるんです。単に右肩上がりってだけじゃなくて,波があったりとか。でもそうなると,今度はハードウェア的な限界にぶつかってしまうんです。選手の人数を減らすか,セーブデータの数を一つに減らせば不可能じゃないんですが,それはそれでプレイヤーの望むところではないはずですしね。
DD:
では,現状で選手の数は十分だと思いますか?
馬場氏:
いやー,やっぱりもっと増やしたいですよ,可能であれば。
ただ,実名選手ということを考えると,日本人の現役プロ野球選手って,育成枠を除くと70×12球団の合計840人しかいないんです。今回は50×12球団の600人を用意できたので,残り全部を入れても頭数敵にはそう変わらないと思うんですよね。
DD:
OB選手や現役日本人メジャーリーガーなどを増やそうという計画はないんですか?
OB選手はもうちょっと増やしたいですよね。ゲームって一つのメディアなので,すでに引退された名選手の偉業も,ゲームを通じて後世に伝えることが可能だと思いますし,そういう形で野球への恩返しや貢献をしていきたい気持ちはあります。
メジャーリーガーの場合は,日本のプロ野球とは異なる土壌なので並列させにくいというのが,まず一つ。さらに選手一人一人との契約が必要になって,たとえ契約できたとしても所属チームのユニフォームは使えないなど,いろいろと難しい部分があるんですよ。メジャーリーグだけのゲームを作るなら別ですが。
DD:
なるほど,ではオリジナル選手を思い入れのある実名選手と同じ名前にリネームして遊ぶような機能は?
馬場氏:
セーブしなければいけない項目が増えますからねぇ……。これまた,本編のセーブ領域を減らすか,ROMの容量を増やして定価も上げるか……という話になっちゃうんですよ,とくにニンテンドーDSの場合。リネームに関する議論は,毎回しているんですけどね。
DD:
そうそう,選手に関しては「つくろう選手」(エディット選手)もありますが,自分は作らない派なので,ゲーム内での役割みたいなものがいまいち理解できなくて。
馬場氏:
あ,そういう方もいらっしゃいますよね。
つくろう選手には大きく分けて二つの役割があります。一つは,自分の分身を作ることで,好きなチームに入ってみたいと思う方の夢を叶えるという役割。そしてもう一つは,ほどほどに使える選手なので,チームが弱い時期のお助けキャラクターという役割です。
DD:
以前,選手を二人作れたこともありましたよね。
馬場氏:
昔は,バッテリーを組めるように二人作れるようにしていたんですけどね……。
DD:
まあ,自分は作らない派なんで大して気にならないんですけど(笑)。
話は変わりますが,メッセージ類が非常にコンパクトにまとまっているようにも感じました。
ニンテンドーDSの小さな画面に,大きなウィンドウがたくさん出て,文字がずらーって並んでいるような状態は避けたいんですよね。
何ページも何ページもメッセージを読まなければいけなかったら,たいていの人はほとんど飛ばしちゃうと思うんですよ。
DD:
自分にもそういう経験はあります。
馬場氏:
だから書いても3ページぐらいが限界で,重要なものを書くときには間を置くなり,文字の色を変えるなりっていう工夫も絶対に必要なんです。
というのもゲームって,そもそも“感じるもの”だと思うんですよ。読むというのと感じるというのは別物で,感じたうえで考えるのはいいけど,読みながら考えなきゃいけないようでは楽しめませんよね。
DD:
読むことに必死になると,ゲームそのものを楽しめなくなったりします。
馬場氏:
直感的にパッと頭に入ってきて,なおかつその先を考えられるようなものにするためには,テキストを減らしてできる限り分かりやすい絵で表現するのが大事だと思っているんです。
DD:
今にして思うと,そういうアプローチは前作でもやっていましたよね。
馬場氏:
そうですね,ニンテンドーDSというプラットフォームに移ってからは,とくに。
DD:
低年齢層を意識したということですか?
馬場氏:
そういうわけではなく,短い時間,小さな画面で遊ぶということを念頭に置いて,工夫をしたんです。
本音を言ってしまうと,やっぱりメッセージをたくさん書きたくなるんですよ。そのほうが何となく,お話を伝えられるような気がして。
DD:
説明する側は言葉を尽くしたほうが不安を感じなかったりもしますもんね。
馬場氏:
だけどそうじゃない方法が必ずあると思ってやってきて,その一つの答えが今の形です。
……「龍が如く」みたいにでかい画面で,格好いいキャラクターがたくさんでてきて,ばんばん喋ったりできればいいんですけど(笑)。
- 関連タイトル:
プロ野球チームをつくろう!2
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