インタビュー
毎日同接が伸びている? 「Grand Fantasia -精霊物語-」運営スタッフインタビュー
ゲームの概要はクローズドβテストレポートを読んでいただければだいたい分かっていただけるだろうが,個人的には,わりといいバランスと,いい雰囲気を備えたゲームという印象であった。どこか突出してよいか聞かれるとちょっと説明しづらい(あえていえばミグルによる生産だが)。全体的な居心地のよさが感じられる不思議なゲームであった。
正式サービス直前の時点で,Aeria Gamesのオンラインビジネス本部 プロデューサー 乙田宗良氏,オンラインビジネス本部 運営ディレクター 藤山拓也氏,オンラインビジネス本部 マーケティングディレクター 畠野貴之氏の3名にいろいろ話を聞いてみたので,Grand Fantasiaを支えている運営方針などを紹介してみたい。
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。まず,Grand Fantasiaを日本に持ってきた経緯から教えてください。アエリアさんは世界中からゲームを集めてきていますが,なぜこのゲームに着目したのでしょうか。
Aeria Gamesのラインナップを見ると,すでにサービスしている「セフィロス」以外にFPSの「Parabellum」,MMORPG「Runes of Magic」などを予定していますが,コンテンツに特色を持たせたいということもあり,多くの人に楽しんでいただけるファンタジー系のものを入れたかったんです。
4Gamer:
なるほど。ファンタジーだとRunes of Magicが先にくるのかと思っていたのですが。Grand Fantasiaは,契約が発表されてからテストまでが非常に早かったですよね。
乙田氏:
まず,Grand Fantasiaは,すでに台湾でサービスが開始しているだけに,ゲームの完成度が高かったというのがありますね。
それとGrand Fantasiaを作っているEASYFUNは,これ以前にも日本向けにゲームを出していましたので,日本でのニーズなどもよく分かっており,いろいろやりやすかったですね。そういうこともあって,Grand Fantasiaのサービスが先になりました。
4Gamer:
以前のものというと,ガマニアの「ホーリービースト」ですね。ホーリービーストの日本での立ち上げは,えらく難産だったんですが,こんなところで苦労が報われていましたか。
畠野氏:
それはうちではうかがい知れないところですが,とにかくとても協力的で,日本サービスに力を入れてくれていますね。
乙田氏:
EASYFUNでも,この作品の日本展開には積極的で,こちらと協力体制を敷いて細かいところまで対応したり,かなり機動的にやってもらっています。
4Gamer:
クローズドβテストやオープンβテストの状況はどうだったんでしょうか。
乙田氏:
ユーザー属性としては,女性の比率が高かったですね。従来のMMORPGと比べて10%くらい多いです。
4Gamer:
それはなんとなく分かる気がします。
それと,クローズドβテストで,多くの人がこのゲームに愛着を持ってくれたようです。私もいろんなゲームに関わってきましたが,それらと比べても,凄くご意見・ご要望が多かったですね。
畠野氏:
そういう意味では非常に実りのあるクローズドβテストでした。
非常に高いユーザー定着率が示すもの
乙田氏:
クローズドβテストを通して気付いたことは,想像以上にプレイヤーの定着率が高いコンテンツだということです。
畠野氏:
そうですね。日々の同時接続数やアクティブ数を追っていても,クローズドβテストだとだいたい初日が非常に多くて,あとはどんどん減っていくものなのですが,その落ち込みが非常に少なかったのが印象的でした。
乙田氏:
オープンβテストに入ってからは,同時接続数が毎日伸びているんですよ。いまではオープン当初の2倍になっています。
4Gamer:
倍ですか。
5月1日からオープンβテストを開始して,10日ほどで倍です。最初は連休の勢いかと思っていたのですが,連休が明けても同時接続数が落ち込むこともなく,完全に連休明けの昨日(5月11日)を見ても,連休と変わらないペースを保っています。
乙田氏:
ほぼ毎日,同時接続数の記録を塗り替えている状況ですね。一般の会社で連休明けとなるのは5月7日が多かったのだろうと思うのですが,その5月7日にも同時接続数を更新しています。
畠野氏:
会員数のほうも順調に伸びています。普通は,登録してからゲームを起動しないという人も少なからずいるものなのですが,このゲームに関しては,実際にキャラクターを作って遊ぶところまでいっている率が非常に高いというのが特徴になってます。
4Gamer:
なるほど。では,具体的にどこがいいという声が多いのでしょうか。
いろいろご意見はいただいていますが,やはりミグルが可愛いという声が多いですね。ミグルに愛着を持っていただいています。あとは世界観がライトファンタジーな感じで分かりやすいことでしょうか。
畠野氏:
世界観についていえば,クエストの文言などがかなり多くて,バックグラウンドがしっかりしているというのはありますね。開発者も日本慣れしていて,そのあたりはしっかり作り込んであるという感じです。
乙田氏:
それとカルチャライズにも力を入れています。
4Gamer:
それは具体的にどういった部分でしょうか。
乙田氏:
日本と台湾で文化の違いというのはありますよね。日本では曖昧な表現を使ったり,余韻を持たせたりといった表現が好まれます。日本的な文章にするために物語にもかなり手は加えさせていただきました。
4Gamer:
なるほど。訳文に手を入れたということですね。
畠野氏:
はい。ただ,クエストなどゲームのボリュームがかなりありますので,ほかのゲームと同様だと思ってなめてかかったら翻訳作業が大変なことになりました(笑)。
乙田氏:
まだ至らない部分もあるのですが,そちらも随時修正を加える予定で作業をしているところです。
サーバーに負荷をかけないワールド構成
4Gamer:
そうですね。最初に初期の島から三都市に分岐しますが,そのいずれでも普通にかなりの量のクエストがありましたからねえ。あの三つに分かれるというのは非常によかったですね。
畠野氏:
乙田氏:
現在2ワールド6チャンネルの構成になっているのですが,最初にログインしたときにいる島は,それぞれ9つのエリアに分割されています。そこでプレイヤーも9分割されますので,あまり混み合うことはありません。全体に狩り場が込み合うことを極力避けるようなシステムになっています。
4Gamer:
チャンネル切り換え用のミグルがいましたね。ほかではあまり見かけなかったんですが,都市に1匹くらいずついたんでしょうか?
乙田氏:
いえ,ワープミグルは初期島にしかいません。全体が9エリア化されているのは初期島だけなんですよ。ここだけは狭い島に大勢のプレイヤーが集中することは確実でしたので,最初からインスタンス化を取り入れています。
畠野氏:
実際は街にもかなりの人数がいるのですが,街自体がかなり広いですので,そんなに混雑した感じがしないんですよね。
4Gamer:
そうですね。オークションシステムがありますから,売り子さんが広場を埋め尽くすこともありませんし。
畠野氏:
その関係でいうと,Grand Fantasiaでは露店放置とかで同時接続数が水増しされているといったことはありません。同時接続はすべてプレイしている人です。
まあ,ミグルの機嫌が悪くなりますから,キャラを放置してるしてる人はあまりいないでしょうね。
乙田氏:
ミグルはかなり駄々っ子ですので(笑)。
4Gamer:
ミグルに関していうと,個人的にはもうちょっと可愛くてもいいんじゃないかとか,すぐ文句を言い出すとか微妙なところもないではないんですが。
乙田氏:
現在,日本のオリジナルミグルも検討していますので,そのへんはご期待ください。
4Gamer:
私は,最初タコみたいなミグルにしたんですけど……。
乙田氏:
ああ,タコにしちゃいましたか(笑)。
4Gamer:
まさか,あの下から胴体が出てくるとは……ちょっと衝撃的でしたね(笑)。
畠野氏:
タコ型は人気だったみたいで,進化形態についてはかなり話題になっていましたね。
ミグルに関しては,生産・採集をサポートしてくれるので,ほかのMMORPGでは生産なんかまったくしないというプレイヤーでも,これなら苦にせずにできるんじゃないかと感じてもらえたみたいです。
4Gamer:
そうですね。私自身そうですし。レアモンスターのレアドロップを何個集めてこいとかいうのだと,狩り場でいろいろ問題も起きたりしますが,ミグルだとそういうこともないですよね。
畠野氏:
万人に受け入れられやすいシステムというと,どうも初心者ばかりを対象としたものが多いのですが,これだとベテランのプレイヤーにも喜ばれるものになっているんじゃないかと思います。
乙田氏:
さらに正式サービスではミグルを長期的に派遣できるシステムを導入しますので,もっと便利に使えるようになりますよ。通常の10倍分くらいを一度に指示できます。
4Gamer:
生産関係だと分解がちょっと取っ付きにくいかなという気がします。最初は分解できるものがほとんどないですから。
藤山氏:
最初はちょっと生産を頑張っていただくしかないですね。
畠野氏:
分解はちょっと特殊なスキルで,得られるアイテムもレアリティが高いものが多いですから。
4Gamer:
まあ,しかたないといえばしかたないですか。
乙田氏:
そのあたりについても,現在いろいろ検討中ではあります。
Grand Fantasiaでは,とにかくプレイヤーからご意見・ご要望が非常に多く届いてます。細かいところにまで,さまざまなご意見が寄せられており,私たちでそれらのすべて目を通して,どう解決していくかをいつも話し合っています。
オープンβテストの時点でも,大きいところから細かいところまでたくさん変わりましたよね。例えば,ワープ石の撤廃とか。
乙田氏:
ワープ石については,とくにご要望が多かったですね。このゲームではとにかく,「プレイヤーに世界観を楽しんでいただきたい」という思いが強いんですよ。スムーズにいろんな街に行けて,いろんな人と触れ合って楽しめるというのがMMORPGの醍醐味ですので,長い距離を移動することでストレスを感じてほしくはありません。そこでワープ石の撤廃に踏み切りました。
畠野氏:
それとマップ自体がかなり広いですからね。
4Gamer:
広いですね。自動移動がありますので,移動はかなり楽なほうだと思いますけど。
プレイをしていて,しばらくシティワープの存在に気づいてなかったんですよ。最初の分岐で中央都市ラスタールに行ってましたので,転職でイリアまで行けといわれて,地図を見てちょっと唖然としました。走っている途中の集落でシティワープを見つけて,こんな便利なモノがあるじゃないかと(笑)。まあ,走っても,それはそれで面白かったかもしれないんですが。
藤山氏:
シティワープを制限なく使えるようになったことで,あちこちの国のクエストをどんどんこなしてもらえるようになり,ゲームのストーリーの深みにも触れてもらえて,いろんな意味でプラスになってます。
4Gamer:
ええ,ただ,あちこちやってると鞄がパンクするんですけどね(笑)。
世界観やミグル以外に評価されているところはなにかありますか。
そうですね。まず,プレイヤーとの距離感ですが,「プレイヤーに甘えることなく近い距離で」というのが非常に大事だと思っています。常に近くにいることでプレイヤーのニーズも伝わってきますし,運営側のゲームに対する深い愛情もきっと伝わると思っています。そういった運営部分にとくに力を入れていまして,ゲーム内の秩序を守っていくためにも,私たちが運営努力を怠ってはならないと思っています。プレイヤーの皆さんとともに「大人も子供もみんなが遊べる」世界を実現したいです。
そういった思いがプレイヤーに伝わっているのか,なにか迷惑行為があったときにすぐに報告が入ってきて,それでこちらも即時対応ができてと,すごくいい循環になってきています。「みんなでゲームをよくしていこう」という雰囲気になってきていますね。
藤山氏:
迷惑行為の報告については,件数自体はさほど多くないんですよ。本当にすぐ報告が入ってきますので,こちらも素早く対応できます。解決が早いので苦情も少なくなっています。いい意味で件数が少ない感じですね。
4Gamer:
そのへんは他社でも非常に苦労している部分ですね。
乙田氏:
とにかく今起こっている問題をどう解決するか,といったスピード感が重要です。運営の対処能力が,私たちの強みとなるように取り組んでいます。
プレイヤーにも好評で,応援のメッセージなどもいただいていますね。
4Gamer:
そこはこのまま頑張ってください。
乙田氏:
こうした部分で,プレイヤーに甘えることなく近い距離を保つ,というところに重点を置いているわけです。私たちもプロとして,Grand Fantasiaの世界をより楽しいものに変えていきます。そのためにはこちらももっと勉強していかなければいけませんし,プレイヤーから教わっている部分も多いですので,本当に感謝しています。
4Gamer:
ゲーム内のクラスの人数比とかはどうでしょうか?
乙田氏:
とくに偏りはないですね。あえていえば聖職者系が多めでしょうか。
4Gamer:
回復系はやってて楽だったのはありますね。魔法使いとかを見ると,同じようなものを着ているのに凄く脆くて大変そうでした。
藤山氏:
その辺は人によってかなり感想が違うんですよ。プレイヤースキルに依存するというか,少し上級者向けの職業なのは確かですね。
乙田氏:
最近はネクロマンサーも徐々に増えてますけどね。
ああ,ネクロマンサーは変なの連れているので目立ちますよね。最初に見たときは驚きました。
乙田氏:
骸骨を引き連れているのを見ると,自分もやりたくなりますよね。
4Gamer:
回復系は,パーティだとあまりすることないんですよね。本当は前に出て殴りたいんですが(笑)。
藤山氏:
回復しているだけでもヘイトがかなり上がりますので,パーティでは役割をしっかりしないとダメですね。そういう部分では攻略要素も押さえないといけません。
正式サービス以降に追加されるコンテンツ
4Gamer:
今後予定されているコンテンツにはどんなものがありますか。
- 関連タイトル:
Grand Fantasia -精霊物語-
- この記事のURL:
キーワード
(C)2008-2009 EASYFUN Entertainment Corp. All Rights Reserved. Licensed to Aeira Inc. All Rights Reserved Copyright (C) 2009 Aeria Inc. All Rights Reserved.