インタビュー
ゴンゾロッソ新作MMORPG「アルカディアサーガ」が発表。オンラインゲーム黎明期を知る読者の琴線に触れそうな本作の開発/運営インタビューを掲載
ゴンゾロッソとヘッドロックといえば,純国産MMORPGとして注目を集めた「パンドラ サーガ」が記憶に新しい。そのタッグが新たなタイトルを開発中と聞いて気にならないわけがないが,いかんせん情報が少なく,どのような方向性のタイトルか見当もつかなかった。そこで今回,ゲームショーの少し前に時間を空けてもらい,運営を行うゴンゾロッソにも同席してもらう形で,本作の開発を進めるヘッドロックにインタビューを行った次第だ。
インタビュー自体はゲームの核となる部分に終始したのだが,これが昔ながらのPCゲーム/PCオンラインゲーム好きの興味を惹くであろう内容となっている。答えてくれたのは,ゴンゾロッソ 大瀧 道華氏,そして開発のヘッドロック コンテンツ制作部 第1課 課長 亀井 尚久氏と同取締役 制作本部長 コンテンツ制作部長 高屋敷 哲氏である。
ターゲットはコアゲーマー? ハウジングを中心とした新たなコミュニティ構想を持つMMORPG
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。さっそくですが,新作「アルカディアサーガ」の概要やコンセプトなどからお聞かせください。基本的にはMMORPGなんですよね?
MMORPGですが,最初にコンセプトからお話しますと,20歳代後半から30歳代,オンラインゲームの黎明期からのプレイヤー,それこそ「ウルティマ オンライン」や「ディアブロ」から遊んでいたような方々が感じたあの感覚,あの面白さを発信していきたいと考えています。
4Gamer:
面白いですね。敢えてオンラインゲーム黎明期を知るマニアを狙うわけですか。
大瀧氏:
そうですね,グラフィックスにしても3D描画ではあるのですが,2D時代のトップビューを活かした,今ではあまり見かけなくなったタイプになっています。また生産や戦闘にも面白いアプローチをしていまして,中でもプレイヤーが家を建ててそれを維持していくという部分をメインの遊び方の一つに据えています。
ただハウジングシステムは,家を持って家具そろえて終了! みたいな,どうしても単調な遊び方になってしまいがちなのですが,本作の場合,モンスターが家を壊しに来るんです。そこでモンスターと攻防戦を繰り広げながら,家を維持するだけでなく拡張したり,ほかのプレイヤーには建てられないような無謀なところに家を建てたりといった楽しみ方ができます。
4Gamer:
なるほど,ハウジングがゲームにおける一つの大きな柱となるわけですね。しかし,プレイヤーは自分で建てた家を大切な資産と考えます。それを壊されてしまうのは,抵抗があるんじゃないかと思うのですが。
大瀧氏:
ええ,一生懸命培ったものが無に帰してしまうのは,MMORPGにとってのコツコツと資産を積み上げていく面白さが無くなってしまう問題があるのは承知しています。そこで,プレイヤーが家を建てていく過程で得た経験や知識を蓄積を保存できるようにしようと考えています。まだ決定ではないんですが,例えば設計図のようなものがあって,それを元にして比較的簡単に復元できるようなものです。
4Gamer:
建て直しは簡単ということですね。家自体は,どういったところに建てられるのでしょう? 割と自由にどこでも,という感じなのでしょうか?
大瀧氏:
ええ,場所はいろいろ選べます。モンスターに襲われやすい危険なところもあれば,安全なところもあります。誰も気づかなかった場所に建てて,「オレはこんなところに家を建てた!」という遊び方もできるでしょう。
4Gamer:
モンスターに家が壊されますよね。そうなると,残った土地の所有権はどうなるのでしょう?
大瀧氏:
そうですね。基本的には,ほかのプレイヤーにもその土地を新たに所有できる機会が与えられる方向で考えています。
今の質問もそうですが,MMORPGで家の話をすると,おそらくウルティマ オンラインのケースを想定する方が多いと思います。でも,あれほど土地は少なくないんですよ。
4Gamer:
ああ,土地の取り合いにはならないと。
高屋敷氏:
そもそも1回家を建てた場所に住み続けるというゲームじゃないんです。むしろ,自分がどういうスタイルでプレイしていくかに合わせて,どんどん家を建て替えていく感じです。
モンスターに壊されない安全な場所に建ててもいいし,モンスターが多い最前線などに家を建てて,壊されやすいけどプラスアルファを狙うのもいい。最前線に家を建てると何かしらメリットがあって,新規開拓したら皆で家を建てて集落を作る。集落を作ると防御効果が高まるというようなシステムですね。
4Gamer:
集落ができたら,ガードNPCを雇用できるようにしたりとか。
高屋敷氏:
そういうことです。まあ,家を作ったら壊されるの繰り返しだけでは,あまり意味がないですから。
また,集落にはコミュニティが発生します。従来のMMOPRGですとギルドやクランという形でコミュニティをサポートしますが,私は常々もう少しプレイヤーが能動的になれるシステムがいいのではないかと考えてきました。
本作の家システムを使うことで,村であったり,もう少し大きい街であったりを能動的に作っていって,より自分達のコミュニティを実感できるようになるのではないでしょうか。
4Gamer:
えーっと,それでは本作における集落とは,従来のギルドシステムに取って代わる新たなコミュニティになりうるというわけですか。
高屋敷氏:
いえいえ,ソレはソレ,コレはコレみたいな感じです。
大瀧氏:
従来のギルドシステムと並立して,さらにコミュニティ機能をアドオンするものという感じですね。
4Gamer:
なるほど,集落は自宅近所の町内会,ギルドは職場や学校といったように,機能や意味の異なるコミュニティになるんですね。
高屋敷氏:
まあ,ギルドの意義自体も今までの概念とは少々異なってくるかもしれません。
4Gamer:
同じギルドに所属しているプレイヤーは,同じ集落に固まりやすいという傾向が出てきそうですけれども。
大瀧氏:
それは当然,前提にしています。むしろ,ギルドに入ってパーティを組んで一緒に狩りをして終りというだけでは寂しいので,もうちょっと一緒にできる具体的なことはないだろうかと考えた結果が集落です。
4Gamer:
ギルドメンバーで力を合わせて作っていくギルドハウス的な意味合いもあるというわけですね。
大瀧氏:
そういう側面もありますし,ギルドの枠を超えてもっといろんなプレイヤーと交流することもできるなど,いろんな遊び方ができるようにと考えています。
4Gamer:
なるほど。まだ漠然とした感じですが,いままでのギルドやギルド間同盟のようなカッチリした枠だけでなく,もっと柔軟で遊び方を広げるような新しいコミュニティということですね。ところで,集落は自然発生的なものでなく,システム的にサポートされるんですよね。
ええ,それはもちろんシステムでサポートされます。そうした集落の形成は,実は生産とも密接に絡んでいます。
先程メリットの話をしましたが,例えば生産に必要な,すごく価値のある鉱石が掘れる場所があります。しかしそういう場所にはすごく強いモンスターがいます。家を建ててもすぐに壊されてしまうのですが,半面,うまく集落を作れたら,守りが固められるうえに,鉱石が手に入って生産もできるというような循環を作っていこうと考えています。
4Gamer:
そうなると,例えば進出した地域に集落を作り,ある程度の期間採掘と生産を繰り返すと,鉱脈が枯れてしまうというようなこともありそうですね。
高屋敷氏:
うーん,というよりはドラスティックなイベント,例えばモンスターの集団が現れて集落を破壊してしまって,皆で「あーあ」といいながら次はどこに行こうか,それとも留まろうか決めるみたいな方向でしょうか。また当然,フィールドもアップデートを重ねて広がっていきますから,当初の最前線地帯の価値は相対的に下がっていきます。そのあたりは様子を見ながら調整することになるでしょう。
大瀧氏:
いろんな場所に異なるメリットを用意して,コミュニティの流動を促す感じですかね。
「攻撃範囲」と「アクションポイント」を採用し,単調にならない戦闘システム
4Gamer:
それでは,もう一つの大きな柱である戦闘システムについてお聞きします。戦闘に関して「ゲーム性が高い」とお聞きしたのですが。
単に敵をクリックしてターゲットするのではなく,スキルや武器に「攻撃範囲」という概念がありますので,プレイヤーの位置取りが重要になります。当然,スキル/武器ごとに攻撃範囲は変わりまして,一口に魔法といっても自分を中心としたサークル状のものや,離れた特定地点を中心にしたサークル状のものなどがありますし,その場合,円の直径にもいろいろあります。短剣なら自分の前方に小さな扇状に,槍のようなものなら遠くまで届くけど横幅は狭いみたいな感じになります。
4Gamer:
つまり,いわゆるクリックゲームのようにターゲットしたら半自動的に攻撃が続くのではなく,敵が攻撃範囲に収まるような位置取りをしないとダメージを与えられないわけですね。
亀井氏:
ええ。さらに「アクションポイント」という概念を採用しています。これは攻撃をするごとに消費するポイントで,通常攻撃ではわずかですが,効果の高い攻撃では大量に使用します。アクションポイントの使い方によってプレイスタイルは大きく変わり,ヒットアンドアウェイを重視するのか,溜めて溜めて大技を繰り出すのか,短期集中で決めるのかといった違いが生まれます。
またスキルにはクールタイムが設定されていますので,攻撃範囲やアクションポイントとの関連を考えると,かなり奥の深い戦闘ができます。逆にいうと,難しい感じになってしまうのですが(笑)。
4Gamer:
ある種,アクションゲームに近くなるんでしょうか。
亀井氏:
そこまではいかないですけれども,ある程度頭を使って動かなければなりませんので,単調な作業のようなものにはなりません。
4Gamer:
そうなるとパーティでの戦闘時など,ほかのプレイヤーとの関係が気になります。例えば,攻撃範囲内に入ってしまったプレイヤーには何か影響があるのでしょうか?
亀井氏:
基本的にダメージは入りません。ほかのプレイヤーとの関係でいうなら,あらかじめ罠を仕掛けておいて,一人がモンスターをそこまで誘導し,罠に掛かったところでほかのプレイヤーが魔法で攻撃するというような連携ができます。そうすることで,事前に打ち合わせをしておくなどの,コミュニケーションが生まれるでしょう。
高屋敷氏:
もともとクリックゲームとタクティクスゲームのハイブリッドのようなシステムを考えていまして。戦術要素がありますので、自動戦闘に慣れてたり,好きだったりする人には難しいシステムになっています。
4Gamer:
そうした部分もコンセプトに沿ってマニア向けになっていると。戦闘は基本的にオープンスペースで行われるんですよね? インスタンスではなく。
高屋敷氏:
そうです。
大瀧氏:
モンスターの倒し方でドロップアイテムが変わる仕様も考えているんですよ。
亀井氏:
それはまだ採用するか未定なんですが,例えば炎の魔法でモンスターを燃やしてしまうと骨しか手に入らないといったような感じですね。
4Gamer:
プレイヤーの成長にはどのようなシステムを採用しているのでしょう?
レベル制とスキル制の両方の側面があります。基本的にはレベルに応じたスキルを取得していきます。しかしスキルには熟練度がありまして,例え取得レベルに達していても一定以上使い込まないと上位スキルは取得できません。
4Gamer:
なるほど,スキルを使わないと結果として弱いままになってしまうわけですね。では,対人戦についてお聞きします。PvPやRvRも予定されているとのことですが,国家や勢力の概念があるのでしょうか?
亀井氏:
対人戦に関しては最初から投入するのではなく,後々アップデートで実装します。まずは大陸が二つあって,それぞれに分かれて各プレイヤーがレベルアップしたり,集落を形成したりしてもらうことを考えています。
高屋敷氏:
将来的にはお互いの大陸に乗り込んで,集落を崩壊させたりしたいですね。ハウジングも家だけでなく,砦なんかが作れるようになったり。
4Gamer:
敵が攻め込んできたら,全体チャットで防衛を呼びかけるみたいな。「街(村)を守れー!」とか(笑)。
高屋敷氏:
まあそれは長い目で見た将来的な話で,対人戦に関しては入れるにしてもまず専用フィールドを作ってそこで戦ってもらうことになります。最初から入れないのは,勢力間のバランスがどうなるか見てみたいということもあります。偏ってしまってはどうしようもないですから。
ゲームの中心となり得るRTS的な要素を取り入れた生産
4Gamer:
さてハウジング,クリックだけではない戦闘システムと結構マニアのツボを捉えそうなお話でしたが,現時点でお話していただけるようなポイントはまだほかにありますか。
集落のところで少し話したのですが,生産には力が入ってます。すごく大枠で,RTSっぽい生産をMMORPGに取り入れられないかという考えがありました。生産に必要な鉱石などを集めるために拠点としての家が必要で,それが邪魔だからという理由でモンスターが壊しにきて,阻止するためにプレイヤーが戦う。そもそも家を作るのは,生産ラインを確保するためなんです。
4Gamer:
なるほど。実際のゲーム上では生産が中心的な存在になると。拠点として集落を作ると壁なども生産できて,集落自体を強化できるような感じですか。
高屋敷氏:
はい。そうやって,RTSのようなバランスに持っていけたら結構面白くなると思うんです。
4Gamer:
ひょっとして,いくつもの集落を強化していくと,その大陸全体もレベルが上がるようなシステムもお考えですか?
高屋敷氏:
そうですね。ただ,ものすごく面白いコンテンツになったんだけど,プレイヤーなり大陸なりが一定の水準に達しないと遊べないというゲームにならないよう配慮しなければなりません。
4Gamer:
拠点といいますか,家の壊れやすさみたいなものはどうでしょう? というのはMMORPGの場合,どうしてもログインできない日がありますから,その隙に壊されてしまうなんてこともありますよね。
高屋敷氏:
それはそれでしょうがないというか(笑)。繰り返しですが,一か所に執着するタイプのゲームではないので,「今週はここで集中的に遊ぶ」というときに前線に拠点を作って,どうもログインできそうにない期間はできるだけ壊されにくいところに家を作るという感じでプレイしてもらえると思います。
4Gamer:
家を作ることが目的ではなく,別の目的があってそのための拠点として家を作る感じですか。
大瀧氏:
遊牧民みたいですね(笑)。
高屋敷氏:
まだ未定なのですが,もし一人のプレイヤーが家を何軒か持てるようならば,安全なところに自宅を作り,前線には仮住まいを作るなんてこともできますよね。
そういう意味では,人間の生活体系をシミュレートできる感じです。農耕民族的に定住してもいいし,狩猟民族みたいにずっと仮宿でもいい。あるいは遊牧民みたいに一定の期間ごとに行ったり来たりしてもいい。いろんな遊び方ができると思います。
4Gamer:
プレイヤーのレベルは,戦闘をせずに生産だけしていても上がるのですか?
亀井氏:
経験値の入り方は戦闘と比べると低めになりますが,その方向で考えています。
4Gamer:
専門とまではいかなくとも,生産を頑張ってくれる人がいるとコミュニティ全体が盛り上がるんですよね。
高屋敷氏:
そうですね。そこには流通や経済が生まれますから。
4Gamer:
そのほか,ここがすごい! というのはありますか?
高屋敷氏:
うーん,ペットシステムとかテイミングシステムとかありますが……まあペットというか生き物がリアルですね。
亀井氏:
ネズミなど小さいものから,象みたいな大きなものまでいろいろ作っています。
高屋敷氏:
できればプレイヤーが乗れるようにしたいと考えているんですが,それはまだ検討中です。
4Gamer:
(参考に見させてもらっている)資料には牛が映っていますけれども,乳絞りができたりするんでしょうか?
大瀧氏:
はい。ニワトリをペットにすると卵が手に入ったり。
4Gamer:
おお,生産とペットにも関連があるんですね。
大瀧氏:
戦闘と生産,テイミングの要素を独立させるのではなく,有機的に絡めて一つの遊びとして提供するイメージですね。
高屋敷氏:
いうだけなら簡単だけど,本当にできるのかよ? って感じですよね(笑)。
4Gamer:
いやいや,そんな不安になることをいわないでください(笑)。
高屋敷氏:
まあでも,実際に着々と出来上がってきています。構想は非常に大きいんだけれども,最初は小さな部分から出していって,長い目で見て完成形に持っていくつもりでいます。
4Gamer:
生き物に限らず,プレイヤーキャラクターのビジュアルも独特ですよね。
ええ,今流行のものではなく,昔ながらのマニアを惹きつけるようなものにしたいというワガママを通しました。
僕は昔から欧米RPGのメタルフィギュアを集めているんで,本当はもっとデフォルメされた,アメリカナイズされたようなものが望ましかったんですが,さすがにそれは通りませんでした。まあアメリカナイズしたいというよりは,現状の流行に一石を投じられればいいなあという思いですね。
4Gamer:
それでは,アルカディアサーガに興味を惹かれた4Gamerの読者に,メッセージをお願いします。
大瀧氏:
触っていただくと,人それぞれに新しい感覚,懐かしい感覚が生まれると思います。ほかのMMORPGにはない感覚を体験できるでしょう。リリースされるまで期間がありますが,情報はティザーサイトなどで随時公開していきますので,ぜひこのタイトルを記憶に留めていただいて,βテストなどに参加していただけたらと思います。
亀井氏:
ほかのMMORPGとは一線を画していまして,非常に挑戦しがいがあります。そういう部分を楽しみにしていただけたらと思います。
高屋敷氏:
それこそウルティマ オンラインやディアブロ,RTSの「ウォークラフト」みたいな,ワールドワイドのゲームをプレイしてきた人に馴染みがあるようなものを目指しています。いろんな意味でチャレンジしています。
4Gamer:
ぜひチャレンジを成功させて,業界を面白い状況に引っ張っていってください。本日はありがとうございました。
冒頭で書いたとおり,アルカディアサーガには1980〜90年代前半くらいまでのPCゲームや,その後登場した黎明期のオンラインゲームに親しんだ人たちなら,何かしら琴線に触れる部分があるのではないかと思う。現在の日本でMMORPGというと,新作といっても装備/職業/スキル/戦闘システム/モンスター/クエストという部分がほぼ固定化して,ソレはソレで面白いけど,極論をいえば違いは見た目のデザインだけなのか? と筆者が思っていたタイミングだけに,こうしたそこかしこにゲームとしてのチャレンジが埋め込まれた骨のある企画の登場は純粋にビックリした。
今回のインタビューで聞いた限りでは,具体的というよりは構想のみの話が多く,実際のところ,βテストや正式サービスではどの程度まで実現されるのか分からない。さらにハウジング/戦闘/生産が密接にリンクしているため,どれかひとつでもバランスが崩れたら失敗しそうで,まして不特定多数のプレイヤーが同時に遊ぶMMORPGだけにその調整も難しいことも予測できる。大きな期待と大きな不安が入り混じるのだが,まずはより具体的な続報を待ちたい。
(10月2日収録)
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