プレイレポート
[TGS 2009]オプティマの正体見たり!? TGSの「ファイナルファンタジーXIII」プレイレポート(スノウ編)
TGS 2009のプレイアブルデモでは,ライトニングとスノウいずれかの主人公でプレイできる。ライトニング編については,もう一つのプレイレポート記事に譲るとして,こちらは,スノウ編をレポートしよう。
ちなみに,今回TGSでは,スクウェア・エニックスブースとSCEブースの2か所でファイナルファンタジーXIIIがプレイできたのだが,どちらもプレイできる内容は同じ。ただし,スクウェア・エニックスブースでは,体験プレイのあと「KINGDOM HEARTS Birth by Sleep」や「FINAL FANTASY VersusXIII」「FINAL FANTASY AgitoXIII」のムービーも見られるようになっていた。
PS3で進化した究極のRPG登場!「ファイナルファンタジーXIII」プレイレポート(ライトニング編)
スノウ編は,スノウ,サッズ,そして,ヴァニラの3人パーティで進むことになる。スクウェア・エニックスブースで順番待ちの際に配られた操作説明によると,その分ラストに登場する敵が少々手強い仕様になっているようだ。
仲間が選択肢を示してくれることもある
スノウ編の舞台となるのは,「ビルジ湖」の「捨てられた街」というところらしい。湖とはいっても,実際には動ける範囲に湖らしきものは見あたらず,あたりはガレキの散らばる廃墟のような場所だ。遠くには結晶化した炎が見える。以前,ライトニングとヴァニラの2人が映っていたシーンと同じダンジョンであるようだ。湖というと,結晶化していた地下の湖を彷彿とさせるが,実はこことつながっているのかもしれない。
スタート地点直後には,体験版にも登場した,すでにおなじみとなっているゲパルト烈爪が待ちかまえていた。試しに,彼らの横を駆け抜けてみると,追っては来るもののうまく振り切ることができた。今回はシンボルエンカウントということで,こうしたことも可能なわけだ。
最初の敵を振り切った先を曲がると,今度はPSICOM兵たちが警戒している。PSICOM兵は数も多いので,これは戦うしかあるまいと思っていたら,サッズが「回り道して楽しようぜ」などといって,脇にある階段のほうへ動き出した。どうやら,別の道があるようだ。移動していると,ときどき勝手にしゃべっている仲間たちだが,ただしゃべっているだけかと思いきや,こうしたアクションを起こして進む道を提示してくれることもあるようだ。
サッズの示した迂回路にも少数ながらPSICOM兵が待ちかまえていたが,こちらも隙を突いて駆け抜けることができた。その先は道が崩れてしまっているのだが,そこから落ちることで先ほどの大勢のPSICOM兵たちの向こう側に出られるようだ。
しかし着地した後,ぼけっとしていたら結局,見つかって戦闘に入ってしまった……。ちなみに,このあともう一度やり直したときには,見つからずに進むこともできた。もちろん,真っ正面からPSICOM兵の一団に挑むこともできる。
ライトニング編も,スニークアクションのような仕掛けがあったが,スノウ編でもこのように敵との戦闘を回避する手段が用意されていたところを見ると,ストーリー仕立てとはいえ,ただの一本道というわけではない工夫がなされているようだ。
実は迂回路にいるPSICOM兵にしても,そのまますり抜ければ回避できるものの,彼らの近くに宝箱(体験版にも登場した球形の浮遊カプセル)があり,アイテムを回収するなら戦闘は避けられないようになっている。こういう二者択一が用意されているあたりは,なかなかウマい。
オプティマの効果を確認できたバトル
さて,逃げてばかりでは怒られてしまいそうなので,そろそろバトルの様子をレポートしよう。
オプティマの存在はE3のトレイラーから示唆されていたが,今回はそれを実際に試せるようになっていた。
各キャラクターは,それぞれアタッカーやエンハンサーなど特定のロールを持っており,そのロールごとに使えるアビリティが変化したり,攻撃力やチェインゲージの上昇にボーナスを得られたりする。これまでのFFシリーズで,ジョブごとに特定のアビリティが使えたのを思い出していただければ,分かりやすいだろう。
そして,各キャラがどのロールになるかをあらかじめ設定したものがオプティマだ。このオプティマを戦闘中に切り替えることで,いつでも各キャラのロールを変更できるというわけだ。
強いライトニングと,まだ頼りないホープ……というメンツと違って,こちらは3人力を合わせての戦いがメイン。ザコは労せず倒せるが,強い敵となってくると,ライトニング以上にオプティマをしっかり使い分ける必要があるようにバランス調整されているのだ。もちろん,試してみない手はない。
なお,TGSのデモ版では,最初からいくつかのオプティマが設定されているものの,自分でそれをカスタマイズすることも可能となっていた。各キャラごとに持っているロールが決まっており,それらのロールを組み合わせてオプティマを設定すると,それに対応した名称が自動的に付けられる。例えばば,スノウ→ディフェンダー,サッズ→エンハンサー,ヴァニラ→ブラスターと設定すると,“怒濤のマーチ”という名称のオプティマが完成するのだ。
チェインゲージを上げていくためには,ゲージが下がりきる前に攻撃を連続で入れていかなければならない。また,チェインゲージを上昇させやすいロールであるブラスターを含めたオプティマによって,ゲージを溜めつつ戦う必要もある。さらに可能なら,エンハンサーによるステータスアップや,ヒーラーによる回復も必要だ。
つまり,エンハンサーを含めたオプティマで攻撃力アップ→アタッカーとブラスターを組み合わせたオプティマでチェインゲージを溜める→必要に応じてヒーラーを混ぜたオプティマで回復→ブレイクしたところで一気に攻める……といった具合に,パーティの戦術を逐次変更しながら戦っていくのが,ファイナルファンタジーXIIIのバトルというわけだ。
それに,チェインしていくとTPゲージが上がっていくので,召喚獣を喚びやすくなる。そういう意味でも,チェインゲージを上げていく戦法は有効といえそうだ。また,特殊なロールの組み合わせで戦うならオプティマを自分でカスタマイズする必要も出てくる。そんな戦略の幅を広げる自分ならではのカスタマイズも,また楽しそうだ。
召喚獣もTGSデモの目玉
TGSのデモ版にあり体験版になかった,もう一つの注目要素,それは召喚獣だろう。ファイナルファンタジーXIIIでは召喚獣が変形し,ドライビングモードという特殊なバトルで戦うことはすでに明らかになっている。召喚はもちろん,そのドライビングモードも実際に試すことができた。
そして,通常の召喚中に□ボタンを押せばドライビングモードへ突入だ。このモードでは,SPゲージを消費して発動するさまざまな技によって,一方的に攻撃を仕掛けることができる。各技は,コマンド入力が必要だが,スティックの方向+○ボタンというシンプルなもので,それでも面倒なら○ボタンを押していれば,自動的に適当なコマンドを発動してくれる。また,□ボタンを押せば,シヴァならダイヤモンドダストなど,おなじみの強力な攻撃を加えた後,召喚獣は帰っていく。
XやXIIの召喚獣の要素をベースにした,ファイナルファンタジーXIIIならではの召喚獣バトルとなっているのだ。
実はライトニングのパートだった?
スノウ編では,最後に戦闘爆撃騎カルラという,飛竜のようなモンスターとのバトルが待っている。なかなか強力な敵で,ある程度ダメージを与えると一旦逃げ出し,パワーアップした状態での再戦となるのだが,召喚獣に頼るか,きちんとチェインゲージを溜めてブレイクすることで与えるダメージを上げていかないと勝てない強敵。ライブラで見てみたところ,最初はレベル66だったのが,一旦逃げたあとは77に上がっていた。ブレイクに必要なチェインゲージも,最初は160%だったのに,逃げて戻ってきたあとは200%に。
このあと,ムービーはE3のトレイラーにあった,飛空艇での脱出シーンにつながっていく。ただ,その直前に,なにやら鳥のようなものが近くのガレキに留まってライトニングたちを見ているシーンがあった。何か意思を持って見ているようなそぶりもあり,これも何かの伏線であるようだ。その正体は,本編で……ということだろうか。
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