インタビュー
Borderlandsの仕掛け人,Randy Pitchford氏に単独インタビュー。突然ガラリと変わってしまったグラフィックスの秘密とは
「Borderlands」プレイレポート
「Borderlands」公式サイト
処女作となった「Half-Life: Opposing Force」(1999年)や「Counter-Strike」のPCパッケージ版(2000年)など,もっぱらHalf-Lifeシリーズの拡張パックを制作する下請的なメーカーとしてキャリアを積んできた。手がけるジャンルもFPSにとどまらず,例えば「サンバDEアミーゴ」(2008年)のWii版への移植に抜擢されたのもGearboxだった。
そのようにして,PC/コンシューマ機に関する技術力をたくわえてきたGearboxだったが,「Brothers in Arms: Road to Hill 30」(2005年)のヒットにより,ついに念願の独自IPであるを手にすることになる。現在は,Brothers in ArmsシリーズやこのBorderlandsのほか,SEGAから発売が予定されている「Aliens: Colonial Marines」など,複数の新規プロジェクトを抱え,かなり手広く活動している。
さて,今回,インタビューしたPitchford氏は,FPS界隈ではかなり有名な人物である。
3D Realmsの在籍時代に「Duke Nukem 3D」(1996年)のデザインチームに参加していたほか,自身も“DuvalMagic”というハンドル名でトーナメントに参加していた経歴を持つほどのゲーマーだ。独立系デベロッパとしての地位を保ちつつ,今では約200人という大所帯に成長したGearboxを束ねるPitchford氏だが,今回のようなメディアイベントには必ず顔を出すなど,ファンと距離を置くことがないように心がけている印象が強い。
Borderlandsは,そんなPitchford氏ら,FPS開発に長年携わってきた生え抜きのメンバー達が,Gearboxの将来をかけて開発するタイトルなのだ。2K Gamesが,「Bioshock 2」(PC/PLAYSTATION 3/Xbox 360)などほとんどの新作を2010年以降の発売に延期してしまったため,このBorderlandsには相当のプレッシャーがかかっているはずでもある。ラストスパートにさしかかった開発の手綱を取るPitchford氏の手腕が問われている。
そんなBorderlandsの隠された真実を,Pitchford氏から聞き出してきたので,ゲーマーの皆さんにはじっくり読んでいただきたい。
Borderlandsは,FPSとRPGをミックスさせた
「ロールプレイング・シューティング」だ!
4Gamer:
では,よろしくお願いします。まずこのBorderlandsの企画がどのように始まったのか,そのあたりから聞かせてもらえますか?
Randy Pitchford氏:
はい。当初の目的は,シューティングというレイヤーの上に,RPGの要素を被せたゲームを作りたいということでした。「Diablo」をプレイしたことがありますか? 私も大好きなゲームの一つで,非常に中毒性が高いのですが,必要なスキルは目標の敵やオブジェクトにカーソルを乗せてクリックするだけ。まるでアプリケーションソフトを手早く操作しているような感じのプレイですよね。
4Gamer:
確かに。簡単さで言えば,誰でもマニュアルなしてプレイできるほどの取っつきやすさでした。
Pitchford氏:
ええ。それほどまでにシンプルなのに,なぜかゲームの面白さを見事に引き出しているのです。キャラクターが成長したり,新しいアイテムなどを次々と見つけたりなど,単純なのに止められない繰り返しが続きます。このようなプレイスキルを必要としないゲーム感覚というのは,多くのゲーマーにとって魅力のあるものではないでしょうか。
その点,Diabloとはまったく正反対に位置するのがFPSではないでしょうか。例えば「Halo」では,ゲーム終了時のマスターチーフは,序盤のマスターチーフとまったく変わらない。FPSの面白さは,(キャラクターではなく)プレイヤーのスキル上達がゲームにフィードバックされることと,一人称視点でゲーム世界に没入できることです。
そのような,我々Gearboxが培ってきたFPSのゲーム性に,DiabloのようなRPGの面白さを借りてみたかったことが,Borderlands制作の原点です。
4Gamer:
なるほど。これまで何作ものFPSを手掛けてきたGearboxですが,RPG要素を取り入れたゲームは初めてのことになりますね。
Pitchford氏:
そうなんです。我々は,このゲームを「RPS」,つまり“ロールプレイング・シューティング”というジャンルとして売り出したいと思っています。だって,そうじゃないですか? こんなゲームって,あまりなかったでしょう? とくにコンシューマ機にはFPSが少なく,バリエーションがないと思います。
Borderlandsのようなジャンルミックスのゲームとしては,ちょっと前に「Hellgate: London」がPC向けに出ましたし,コンシューマ機では「Fallout 3」(PC/PLAYSTATION 3/Xbox 360)や「Mass Effect」(PC/Xbox 360)など,どれもRPGに通じたメーカーが,シューティングの要素を取り入れたものとしてリリースしています。
どのタイトルも,RPG側の視点からは非常に手堅く素晴らしい内容に思えますが,我々のようなFPSメーカーから見るとまだまだ改善の余地はあるでしょう。我々は,FPS側からのアプローチとして,RPG要素をピックアップしBorderlandsに取り込んでいるというわけなのです。
4Gamer:
一口にRPG的な要素といっても,非常にさまざまなものがありますが。
Pitchford氏:
そうですね。基本的にシューティングアクションの面白さを殺してしまうようなシステムは避けています。例えば,四つの文章を一つ一つ読んでから,自分の好きなものをチョイスするといった,RPGによくある会話システムはありません。シューティングとして,ゲームのテンポを落とすようなものは極力排除しているのです。
4Gamer:
ゲームのテンポも重要ですが,面白いストーリーも欠かせないと思います。このへん,Borderlandsではどうなっていますか? カットシーンなどはないのでしょうか? これまでのムービーやデモでは,そのあたりがよく見えてこなくて。
Pitchford氏:
ゲームを進行させるためのスクリプトシーンはいくつも用意されています。ストーリーには,シビアに戦うだけでなく息抜きできるような場面も必要ですが,その「緩」の部分で利用していますね。
今回のプレス向けの試遊会に用意されたロボットのシーンは,ゲームがどのように進んでいくのかをプレイヤーに学んでもらうためのもので,オープニングのあとで登場します。
4Gamer:
最初はDr. Zedにいくつかの仕事をもらい,それからT.K.に出会って賊を倒すというような流れでしたね。ちょっぴりDiabloを連想させるものでした。土地の名前は「Arid Borderlands」でしたね。
はい。あそこでさらに2〜3時間ほどかけていくつかのミッションをクリアすれば,プレイヤーが探索できる世界は格段に広がります。Dr. Zedのいた居住地の中央に,バウンティボード(掲示板)があったのをご覧になりましたか? プレイヤーは,そこでさまざまな種類のサイドクエストを入手できるようになります。
プレイヤーは自分の好みに応じたミッションを選び,行ったことのない場所に行ったり,過去に生活していた知的生命体の遺物を見つけたり,単にお金やアイテムを稼いだりといったことをしていくわけです。今回,メディアの皆さんに与えられた時間では到達できなかったでしょうが,キャラクターのレベルが16〜20になる頃には,New Heavenという非常に大きな居住地を中心に行動することになり,併せてサブクエストを楽しむ機会も格段に増えます。バギーなどの乗り物も,この頃にアンロックされることになります。
もちろん,核となるメインストーリーもありますよ。だいたい30程度のミッションのセットがあり,それぞれのセットは1〜5種類ほどの小ぶりのミッションで構成されています。トータルで15時間程度もあれば,ゲームを終わらせられるでしょう。
そのほか,ストーリーの進行とは直接関係のないサブミッションも100種以上。こちらは20時間ほどかかるはずですから,かなり遊び応えのあるボリュームになっていると思います。
シングルとマルチの垣根を取り払った
協力プレイの面白さ
4Gamer:
発売後,DLCや拡張パックなどでミッションを追加する計画はありますか?
Pitchford氏:
ええ。いろんな計画はしていますし,いろんなやり方ができるゲームだと思いますね。例えば,ゲーマーの皆さんから「もっとバギーでの戦闘シーンを増やしてほしい」という要望があれば,搭乗可能な兵器を増やしたり,それ専用の広大なマップを制作したりできます。もっとミッションがほしいとか,もっと新しい場所を追加してほしいとか,アリーナでもっと遊びたいとか,さらには新しい武器セットがほしいとかの要望には遂次対応できるようにします。
とはいえ,そうした拡張性は考慮してはいますが,今現在のステータスとしては,Borderlandsのコア部分に集中し,とにかく完成したものをリリースしようと頑張っています。
4Gamer:
今,アリーナという言葉が出てきましたし,今回プレイしたゲームにもありました。このアリーナでは何をするのですか?
アリーナは,プレイヤー同士が自分のスキルを競い合うために用意したものです。今回のデモでも体験してもらったように,Borderlandsはシングルプレイモードとマルチプレイモードに垣根がなく,プレイヤーがシングルプレイを楽しんでいるときに仲間を招待し,お互いに協力しながらゲームを進めるといったことが簡単にできます。一緒にプレイできるのは最大四人までで,モンスターの強弱や出現頻度は,プレイヤー数などに応じてそのつど調整されるのです。
そうして集まった仲間同士,「ところで,誰がFPSプレイヤーとしていいセンスを持っているのか」といった雰囲気で競い合う場となるのがアリーナです。
アリーナは,Borderlandsの世界に複数用意されていて,居住地のそばには必ず一つ存在します。だいたいバンカーの入り口から続く地下にあったりするのですが,映画「マッドマックス」のサンダードームのような雰囲気を想像していただくといいでしょう。広場を中心に,いくつかの通路や袋小路で構成されたデスマッチ用のアリーナマップで,プレイヤー同士が存分に力比べを楽しめるという趣向なのです。
プレイヤーは,まず武器がズラっと並べられた棚から自分の好きなものを選び,さらに進んでアリーナに入っていきます。あくまでお遊びですから,ゲームのストーリーとの整合性はありません。外の世界の武器ではなく,アリーナでしか使えない武器で戦うことで,レベルの違うプレイヤーでも比較的対等に勝負できるはずです。最低二人からのデスマッチのほか,フリー・フォー・オールやチームデスマッチなども楽しめます。
4Gamer:
なるほど。外の世界は協力プレイ。そして地下のアリーナでデスマッチということですね。
Pitchford氏:
ええ。でも外の世界にも,二人のプレイヤーが戦う「デュエル」(決闘)というモードもあるんです。こちらは,街の中であれ砂漠であれ,一人のプレイヤーが手持ちの武器で別のプレイヤーをメレーする(銃床で小突く)ことでアクティベートされ,小突かれたプレイヤーが了承することで決闘が始まります。決闘中は,プレイヤーの周囲に半透明のドームができることでほかのプレイヤーやモンスターの入場をさえぎり,その内部でどちらが強いのかを,自分の武器を使って確かめることになります。
4Gamer:
そのあたりのFPSらしいアレンジに,やはりシューティング専業のGearboxらしさがうかがえるといいますか……。
まあその,水を差すようですが,プレイヤー同士のデスマッチやデュエルはあくまでもお遊びであり,Borderlandsは協力プレイを主体にデザインされています。スプリットスクリーンやオンラインで仲間達とシューティングを楽しむのは,Fallout 3やMass Effectなどにはない要素であり,ジャンルをミックスしたBorderlandsの新鮮さを感じ取ってほしいですね。
4Gamer:
ところで,PLAYSTATION 3とXbox 360,そしてPCのそれぞれのバージョンに何か違いはありますか?
Pitchford氏:
もともとPCゲームを中心に開発してきましたから,私自身,PCでFPSを遊ぶのが大好きです。コントローラを使うコンシューマ機と,マウスとキーボードを使うPC,どちらも不満なく楽しめるように個別の調整を行いますから,操作感覚に違いはないでしょう。
違いといえば,そうですね,ハイエンドなPCを持っている人には,高解像度で最高のグラフィックスを楽しめるようにします。また,コンシューマ機にはスプリットスクリーンモードが用意されており,現時点での開発状況から考えると,PLAYSTATION 3版のほうがベターなグラフィックスを持ち,Xbox 360版のほうが安定したフレームレートでスムーズにプレイできるといった感じです。
アーティストの反乱から生まれた
Borderlandsのビジュアルアート
4Gamer:
Borderlandsのグラフィックスに関して,改めて聞きたいと思います。どのような話し合いや決断があったのか,詳しく教えてください。
Pitchford氏:
そうですね。初めてBorderlandsを公開したのは,2008年5月に開催されたE3(Electronic Entertainment Expo)でのことでした。ジャンルをミックスさせたゲーム内容について,メディアがどのようにファンに伝えるのか非常に不安だったのですが,結果としてメディアとファンの評価は我々が当初想像していた以上に良いものでした。
そこで,もっと我々のノウハウや創造力をBorderlandsに注ぎ込もうという判断をして,E3から帰ってからは,キャラクタークラスを増やしたり,スキルやアイテムのバランスを取ったりというようなことを繰り返していました。技術的にもコンテンツ的にも,非常に壮大なゲームになるのは日に日に明らかになっていきました。
E3から1か月ほど経った頃でしょうか。2009年末にリリースするという目標にもロックオンしていたのですが,開発の峠を越えてアイドリング状態になっていたアーティスト達が,さらに良いプロジェクトにできないかと考え,企画書やコンセプトアートの再検討をし始めていました。
私自身は,彼らが何をやっているのかまったく知らされていなかったのですが,「じゃあ,3週間だけ与えるから,そのときに結果を発表してほしい」と約束したんです。
4Gamer:
そのときに見せられたのが,それまでのBorderlandsとはまったく異なる世界だったわけですね。
そうなんですよ(笑)。社内のウワサで「アートがすべて描き変わっている」と聞いていたので,ミーティングに出る前は「コレはヤバい。(この段階での大規模な修正は)ほかの開発スタッフにも負担がかかってしまう。アートチームの暴走は潰さないといけないだろう」なんて考えていたんです。
ところが,新しいBorderlandsを見て,私自身が素直に感動してしまいました。Borderlandsの舞台となる惑星Pandoraは厳しく殺伐とした土地なのですが,アーティストが私に見せてくれたのは,そうした要素を残したつつ,美的に洗練されている世界でした。ゲームのビジュアルスタイルとしても非常にユニークで,まるでコンセプトアートがそのままゲームになったようでした。
ところで,自動車には“コンセプトカー”というのがありますよね。モーターショーなんかでは,各メーカーが非常にユニークなコンセプトカーを展示して,自動車ファンに「ああ,何年かすれば,あんなカッコいい車に乗れるんだ」といった夢を抱かせてくれる。
ところが,そのコンセプトカーが市場に出回るときには,なんだか平凡な形に収まっていることが多い。ゲームも同じで,企画段階では非常にユニークでも,開発が進むにつれて,ありふれたものに落ち着いてしまうのです。
4Gamer:
なるほど。分かるような気はします。
Pitchford氏:
我々のアーティスト達は立ち上がってくれたんですよ。アーティストの反乱って言い切っちゃいましょうか(笑)。Borderlandsが最初に持っていたユニークさを適切に表現し,さらにそのポテンシャルを引き出してくれたことに,今では本当に感謝しているんです。
4Gamer:
「Unreal Engine 3」ベースのゲームには見えませんからね。技術的には,新たなシェーダーを加えたとか,そういうレベルのものだと考えて良いのでしょうか?
Pitchford氏:
実際には,テクスチャはすべて差し換えられています。また,新しいビジュアルコンセプトに沿ったものになるように建物などが作り直されましたので,相当な労力が加えられているのは事実ですね。
一番苦労したのは照明効果です。Borderlandsはコミックスっぽいアートでありながら,リアルな照明効果を実現しているのですが,問題となるのは影ですね。例えば,キャラクターの顔の半分が影になった場合に,その影だけ濃くなるような仕掛けにして,よりハッキリとした陰影を表現しています。さらに,環境光遮蔽 (Ambient Occulsion)によって微妙な影も表現できるようになっており,ほかのゲームと比べても優れていると思います。
4Gamer:
では最後に一つ。あなたはBorderlandsを通じてプレイヤーに何を感じ取ってもらいたいとお考えですか?
「こんなゲームは遊んだこともない」という新鮮さです。我々のように長いことFPSにこだわってきた開発チームが,RPGの要素をゲームに取り入れたところを見てもらいたいです。また,ジャンルをミックスしたタイトルとしては珍しい,協力プレイの面白さも感じてもらいたいですね。
さらに,自分のキャラクターが本当に存在していることを実感してください。シングルプレイであれ,マルチプレイであれ,キャラクターはあなたのものであり,あなた自身なのです。その雰囲気を皆さんに共感してもらえると嬉しいですね。
4Gamer:
本日はありがとうございました。10月のリリースを楽しみにしています。
北米では2009年10月20日のリリースが予定されているBorderlands。日本での正式な発売日は発表されていないものの,アジア地域では10月23日に発売されることになっている。2009年の期待作が軒並み遅延する中,Borderlandsは従来のFPSファンや,シューティングアクションだけでは物足りなくなったプレイヤーにもアピールする作品に仕上がりそうだ。
- 関連タイトル:
ボーダーランズ【日本語マニュアル付英語版】
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