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「DOA ONLINE」プロデューサー長谷川氏に聞く,その全体像――格ゲーをただオンライン化したものではなかった
2006年11月に生誕10周年を迎えたDEAD OR ALIVEシリーズは,Xboxの「DEAD OR ALIVE Ultimate」以降,Xbox LIVEによるネットワーク対戦を実現している。下地はすでにあったため,プラットフォームをPCに移し,オンラインゲームとして登場すること自体は,ある意味自然な流れともいえる。
しかしDOA ONLINEは,DEAD OR ALIVEシリーズをベースにした対戦格闘のアクションゲームではあるものの,こちらのムービーを見れば分かるように,単純な移植ではないという。アバターに相当するKIN(カイン)がプレイヤーの分身となり,他プレイヤーとの対戦時に,DOAのバトル画面に切り替わるとのことだ。
また,日本のメーカーであるテクモのフラグシップタイトルが,その最初の市場として中国を選んだという点も気になるところ。そのお膝元である日本はもとより,北米やヨーロッパなど,コンシューマゲーム機では人気の高い地域が選ばれなかったのはなぜなのだろうか。
今回4Gamerでは,中国で行われた発表会から帰国したばかりのテクモ長谷川 仁氏(マルチコンテンツプロダクション プロデューサー)にインタビューする機会を得た。DOA ONLINEとはどんなゲームなのかをはじめ,いろいろと話を聞かせてもらったので,ぜひ読んでみてほしい。
■DOA ONLINEは「Project EDEN」の第一歩
■秒間60フレームの美麗なグラフィックスをPCでも実現
4Gamer:
帰国したばかりのところ,お時間を割いていただきありがとうございます。今回,突然の発表となったDOA ONLINEですが,プレスリリースや発表会の模様だけでは,正直どんなゲームかよく分かりません。まずはそのあたりからお聞かせいただけますでしょうか。
ひと言で言うなら,「DEAD OR ALIVE」をPCオンライン用に進化させた,新しいタイプのオンラインアクションゲームです。
4Gamer:
2007年1月31日の「Lievoプレスカンファレンス 2007 WINTER」で長谷川さんが話された,「Project EDEN」がDOA ONLINEなんですよね?
長谷川氏:
そうですね,Project EDENの「第一歩」という表現が正しいのですが。
4Gamer:
と言いますと?
長谷川氏:
DOA ONLINEをそのスタートとして制作し,その後数々のエンターテイメントに根ざしたコンテンツを提供していく予定です。
4Gamer:
ということは,DOA ONLINEは単体でゲームとして成立するだけでなく,マルチコンテンツのプラットフォームでもあるということでしょうか? テクモの,またはLievo Studioのゲームをいろいろとプレイできるようになったりするんですか?
長谷川氏:
まだ,具体的なお話はできないんですが,DOA ONLINEは,今回発表された内容「だけ」じゃないということだけはお伝えできます。
4Gamer:
なるほど。今お聞きできないのは残念ですが,続報を待ちたいと思います。では次に,対戦格闘アクションとしてのDOA ONLINEについてお聞きします。本作は,シリーズのどの作品がベースになるのでしょう。やはりXbox 360版の「DEAD OR ALIVE 4」ですか?
長谷川氏:
いえ,そのへんはまだ調整中ですね。PCのほうが高解像度とはいえ,オンラインでXbox 360版のクオリティを実現するとなると,必要スペックがそれなりに高くなるので,プレイヤーの数を大きく限定してしまう恐れがあります。できるだけ多くの人にプレイしてもらいたいと考えているので,そのあたりは少し下げるかもしれません。
4Gamer:
DOAといえば,美麗なグラフィックスが特徴ですが,PCでもその基本姿勢は変わりませんか?
そうですね。コンシューマゲーム機でも,その時点で最も美麗なグラフィックスを実現できるハードで提供してきたので,PCでもグラフィックスにはこだわっています。
4Gamer:
……そう聞くと,なにやら必要スペックが高そうな気がするんですが。
長谷川氏:
まあ,あまりこだわりすぎるとプレイできない人も多くなってしまいます。先ほど申し上げたようにDOA ONLINEは,できるだけ多くの人にプレイしてもらいたいと考えているので,そのあたりは抑えるつもりですよ。
4Gamer:
具体的には,どのあたりのスペックを想定しているんですか? 現時点では未定でしょうか。
長谷川氏:
いえいえ。必要スペックを想定しないと開発に入れないので,そのあたりは決まっています。現在,グラフィックスチップでいうと,GeForce 4世代を推奨としています。最近のPCであれば,オンボードグラフィックスでも十分いけるレベルですよね。これから変更していく可能性はありますが。
4Gamer:
なるほど。高スペックマシンを持っていないユーザーさんでも安心ですね。……では逆に高スペックのPCではどうでしょうか。例えば画面の表示領域が広くなったり,エフェクトが派手になったりといったメリットはあるのでしょうか?
長谷川氏:
ええ。高スペックのPCを使えば,使ったなりのメリットはあるようにします。ただしもちろん,ゲームとして有利不利といったものは出ないようにすると思いますが。
4Gamer:
それにしても,オンラインでの対戦ともなると,ネットワークのラグが気になるところです。対戦格闘というジャンルは,MMORPGなどよりもさらにネットワークのラグ問題がクリティカルなものになると思いますが,そのあたりはどのように取り組んでいるのでしょうか。
長谷川氏:
テクモでは,Xboxの時代※から,ネットワーク対戦に取り組んでいます。コンシューマゲーム機とPC,プラットフォームが異なるという点では不安要素はありますが,そこは中国での運営実績のある盛大さんの持つノウハウと融合し,クリアできると考えています。
※「DEAD OR ALIVE Ultimate」のこと
4Gamer:
ということは,やはり秒間60フレームを実現するということですか?
長谷川氏:
そうです。
■DOAキャラを気分に応じて使い分けられる
■コンシューマゲーム機版並みにプレイモードも充実
4Gamer:
実際にはどのような形で,DOA ONLINEをオンラインゲームとして成立させるのでしょうか。
長谷川氏:
まだお話しできない部分も多く,漠然とした説明になってしまうのですがご了承ください。まずプレイヤーは,自分の分身としてKIN(カイン)というキャラクターを操作することになります。
4Gamer:
いわゆるアバターキャラクターのようなものですね。
長谷川氏:
そうですね。それで,実際の対戦については,バトルフィールドという場所で行います。そこでほかのプレイヤーのKINと接触したら戦闘開始,という感じです。
4Gamer:
なるほど。エンカウント制のRPGみたいな感じですね。
長谷川氏:
発表会で上映したムービーで,KINが動いている姿を見せましたが,あれである程度は感じをつかんでいただけるんじゃないかと。
4Gamer:
細かい話ですが,ちょっと気になったので教えてください。プレイするキャラクターは,どのタイミングで選ぶのでしょうか。DOAシリーズをプレイしている人なら,自分はどのキャラを使うというのはある程度決まっているので,問題ないと思います。ただ,今回は中国でのサービスということで,DOA ONLINEで初めてDOAに触れるという人が非常に多いと思います。初めてプレイする人は,キャラの見た目とそのバトルスタイルが直結するとは限らないと思うのですが。
長谷川氏:
そのあたりは,もちろん考慮したシステムになっているのでご安心ください。
4Gamer:
対戦格闘というジャンルでは,プレイヤーがキャラクターを使いこなせないと,定着は難しいんじゃないかと思います。強いプレイヤーにぼこぼこにされて,いやになってしまうとか。そのあたりは何か策を考えていますか?
コンシューマゲーム機版のように,技を練習するモードは用意しようかなと考えています。また,プレイヤー間のテクニック差についてはまだ検討中ですが,段位制のようなものを導入し,プレイヤースキルに合わせて快適にゲームができるマッチングも色々と用意しています。格闘ゲームでは同レベル帯のプレイヤー同士で戦えることが一番熱いファクターなので,白熱する世界をうまく作りたいですね。
4Gamer:
DOAでは,アーケードの「DEAD OR ALIVE 2」でタッグバトルシステムが導入されましたが,複数対複数というバトルもあり得るのでしょうか? それとも1対1という形のみになるのでしょうか?
長谷川氏:
現在決まっている点として,複数戦としてはユニティマッチというものを考えています。例えば,あるプレイヤーが一人いるとして,そのプレイヤーに対して複数で対戦するというものです。ただ,これは一人対複数で同時に戦うのではなく,一人ずつ順番に対戦するという感じです。
4Gamer:
それがプレイヤー同士が結成する「ユニティ」に相当するんでしょうか?
長谷川氏:
そうですね。もちろん1対1の対戦も楽しめるように設計しますよ。
4Gamer:
オンラインでは,当然多数の人が接続しますよね。元々のDOAの世界観を踏襲すると考えると,プレイヤーが利用できるキャラは,多く見積もっても数十人……というところでしょうか。このあたりはどのように扱われるのでしょうか。
そのためのKINなんです。DOA ONLINEの世界では,KINはプレイヤーの分身となります。それで,それぞれのKINがかすみ使いなのかレイファン使いなのか分かるようにするために,KINにそれぞれのコスチュームを着させるという形になります。いわゆるコスプレですね。
4Gamer:
なるほど。アバターでプレイヤー自身の個性を出しつつ,コスプレで使用キャラクターが分かるようにするというわけですね。
長谷川氏:
そうですね。
4Gamer:
コスプレということは,KINと対戦格闘で使用するキャラクターは1対1に限定されるわけではないのですね。例えば,プレイヤーが使えるのは,そのKINではかすみだけじゃなくてあやねも使える,みたいな。
長谷川氏:
そうです。そのためのコスチュームという発想なんです。例えば,今日はかすみを使うから,というときはかすみのコスチュームを着て,ジャン・リーのときはジャン・リーのコスチュームに着替えられます。
4Gamer:
……KINには男性と女性がありましたよね。男性のKINでもかすみ使いだったらかすみのコスチュームを着るってことですか?
長谷川氏:
そうです。コスプレという位置付けなので,男性が女性の格好しても問題はありません(笑)。
4Gamer:
着られるんですね……。ところで登場するキャラクターはどのくらいいるのですか? DOAシリーズのどの作品から,どのキャラクターが登場するか,プレイヤーが最も気になるところだと思うのですが。
長谷川氏:
キャラクター数については,まだ検討中です。ただ,少なすぎるのは問題だと思うので,ある程度満足していただけるだけの数は用意するつもりです。
4Gamer:
公開されたKINのコスチューム画像からすると,かすみ,ジャン・リー,レイファンはほぼ確定のようですね。期待して待ちたいと思います。では,ステージについてはどうですか? 発表会では,「DOAのチャイナ大会が開幕」というようなキャッチフレーズが付いていたようですが。
長谷川氏:
ええ。中国をモチーフにしたようなステージは用意するつもりですが,あまり縛りをつけず,いろいろな種類のステージを用意する予定です。
■対戦で強くなるだけがすべてではない
■プロモーターとしてマッチメイクするという楽しみも
4Gamer:
発表会の資料では,公式に開催される大会のほか,プレイヤーがプロモーターとして大会を開催できる,という一文がありますが,これは具体的にどのようなものなのでしょう。
長谷川氏:
DOA ONLINEでは,DOAの世界をベースとして,そこで数々の大会が開かれているという設定です。なので,プレイヤーが主催する大会があってもいいだろうということですね。また,格闘ゲームが得意じゃないという人でも楽しめる要素の一つとなりうるものとして考えています。
4Gamer:
文字どおりプロモーター(興行主)というわけですね。
そうです。実際の格闘技団体を連想してもらえれば分かりやすいと思うんですけど,大会を主催する興行主は,格闘家とは限らないですよね。話題性のある選手を集めて,大会を開催し,そして収益を得る。
DOA ONLINEでも,ゲームの世界で名の知れたプレイヤーを集めて大会を開催し,そして観客として見に来たプレイヤーから,なんらかの形で収益を上げられれば,対戦格闘ゲームとしてプレイする以外にも楽しみはできると思うんです。
4Gamer:
……収益? なんだか,妙にリアルですね。
長谷川氏:
実際の対戦格闘ゲームでも,ゲームセンターレベルで大会を開いたりしているところもあるじゃないですか。それをオンラインでやると考えれば,それほど違和感がないんじゃないかと。
また,本作は「ユーザー創造」というキーワードを開発コンセプトに入れています。格闘というものを取り巻くさまざまな感情や想いが,形となっていく世界を作りたいと考えています。ユーザープロモーターというのはその一つでもあるんですね。
■最初のサービス提供地域として中国を選んだ理由
■いずれは日本でも必ずサービスしたい
4Gamer:
今回,DOA ONLINEを最初に中国でサービスするというのはなぜなんでしょう? 正直なところ,なぜ日本ではないのかと感じる人は多いと思うのですが。
長谷川氏:
一番の理由として,近年の中国のオンラインゲーム市場の成長率が挙げられます。当然,市場規模が大きいというのも一因です。テクモのビジネス的な戦略もあって,中国市場は,環境や文化を考えると対戦格闘というジャンルは適しているんじゃないかなと。さらに我々のコンテンツが中国市場で初登場ということもあり,看板タイトルを投下したいという思いもあります。
4Gamer:
日本は,最近数多くのコンシューマゲームメーカーがPCオンラインゲームに参入して活気づいてきていますが,まだコンシューマゲーム機が主流ともいえますね。そう聞くと確かに,中国市場で第一歩を踏み出すというのに納得できる気がします。
長谷川氏:
また中国では,現在MMORPGの人気が非常に高いのですが,徐々にその成長度合いは低くなってきています。そこで最近台頭してきているのがカジュアルゲームです。テクモとしては,DOA ONLINEをカジュアルゲームとしてとらえているので,これから伸びるであろう需要とマッチしているという面もあります。
4Gamer:
カジュアルゲームですか。
長谷川氏:
そうですね。
4Gamer:
カジュアルゲームというと,日本では,簡単に遊べてそこまで奥深くはないもの……として使われがちな言葉ですが。
長谷川氏:
その一般の認識とはちょっと違うかもしれませんね。ゲームとしてのシステムはDOAがベースとなっているので,ボリュームやクオリティは,MMORPGなどに負けないものを用意します。カジュアルというのは,言葉どおり気軽にプレイできるという意味で,数十分くらいでいいので,毎日プレイしてもらいたいというものです。
4Gamer:
なるほど。MMORPGのように,プレイを始めると長時間拘束されるものではなく,ちょっとした時間でプレイできる,気軽さという意味でのカジュアルですね。まさに,対戦格闘アクションとしてゲームセンターでプレイするような感覚なんでしょうか。
そうですね。それに近いかもしれません。また,今までオンラインゲーム市場には,DOA ONLINEのようなタイプのゲームはありませんから,今後の市場に面白い影響を与えていくかもしれません。
4Gamer:
では,中国進出のパートナーとして,盛大さんを選んだ理由を教えてもらえますか?
長谷川氏:
盛大さんは,中国におけるそのネットワーク技術,セキュリティ技術,そして運営力において非常に魅力的です。スタッフの方が,DOAシリーズを愛してくれているという点も大きいですね。
また,運営の蓄積でのデータがあるので,中国のオンラインゲームプレイヤーの傾向であるとか,課金面などでも相談させてもらっています。
4Gamer:
そういえば,肝心の課金についてはどのようなシステムを採るのでしょうか?
長谷川氏:
現在検討中ですが,運営ノウハウのある盛大さんと格闘ゲームに合う非常にユニークな課金方法を考えています。アイテム課金はそのアイデアと併走させると思います。
4Gamer:
アイテム課金,月額課金,従量課金が主流ですが,それ以外という可能性もあるんでしょうか。……アイテムといえば,コスチュームについてはどうですか?
長谷川氏:
コスチュームなどの付加アイテムは,アイテム課金の一部として考えています。
4Gamer:
女性キャラの水着とかが出てきたら,人気が出そうな気もしますが。ところで,テクモさんは,中国でのDOA ONLINEにおいて,どのような携わり方となるのでしょう?
長谷川氏:
DOA ONLINEの運営は,盛大さんにお任せしています。テクモとしては,ゲーム企画,開発を行います。
4Gamer:
中国では,2008年の北京オリンピックの前にサービスを開始する,と発表会の資料に書かれていました。これのステータスはどのレベルでのサービスなのですか? やはり正式サービスでしょうか。
長谷川氏:
そうですね。正式サービスを目指してがんばっています。
4Gamer:
リリースによると,中国では500万人の会員獲得を目指すとのことですが,これについては,いつ頃までに達成するといった具体的な目標はありますか?
長谷川氏:
盛大さんとミーティングして出した数字なのですが,もろもろの案件を重ねて検討したうえでの数字です。現実味のある数字にはなっていると思います。時期については,いつ頃なんでしょうね,ナイショです(笑)。
4Gamer:
先ほどもお聞きしましたが,DOA ONLINEで世界的な展開というのも考えているんですよね。やはり確認しておきたいのですが,その中には日本も当然入っていますよね……?
そうですね。詳しくはお答えできませんが,いずれは日本でも必ずサービスしたいと思います。できれば,日本やアジアだけでなく世界中に展開できればいいですね。
4Gamer:
日本でのサービス予定時期ですが,4Gamer読者のために,せめてヒントだけでも教えてもらえませんか?
長谷川氏:
うーん,なんともお答えしづらい質問ですね。
4Gamer:
……北京の次のオリンピックの頃とか?
長谷川氏:
さすがにそれはないです(笑)。すいません,具体的には言えないのですが,日本でもなるべく早く,優先順位は高めでサービス提供の構想はありますので,少しだけ待っていてください。
4Gamer:
分かりました。期待して日本サービス決定の報を待ちたいと思います。本日はありがとうございました。
今回の長谷川氏へのインタビューで,DOA ONLINEがどのようなゲームなのか,少しはお分かりいただけただろうか。Project EDENの第一歩としてスタートしたDOA ONLINEは,対戦格闘アクションのDOAとしての要素を皮切りに,今後さらなるコンテンツを追加していくとのことだ。今はまだ具体的な話が出せないようだが,DOA ONLINEが今後どのような進化を遂げていくかが楽しみだ。
また,日本でのサービスについても,時期は未定としながらも,「必ずサービスしたい」という心強い言葉を聞くことができた。また,ワールドワイドな展開も視野に入れているとのことで,もしかしたら数年後には,全世界で真の世界一を決定するDOA ONLINE大会が開かれるかもしれない。日本でのサービス決定の報を待ちつつ,まずは中国での今後の展開に注目していきたい。(Text by oNo/Photo by TeT)
(収録:2007年7月4日)
- 「DOA ONLINE」プレスカンファレンスは,水着ありコスプレありのお祭り騒ぎだった
- 「DEAD OR ALIVE」がオンラインゲームに! テクモ,「DOA ONLINE」で中国市場への進出を発表。日本サービスは未定
- 「DOA ONLINE」,発表会で上映されたゲームの様子が分かる直撮りムービーを4Gamerにアップ
- 関連タイトル:
DOA ONLINE
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