連載
極私的コンシューマゲームセレクション:第5回「Gears of War」
» 4Gamerのスタッフが,リレー形式でコンシューマタイトルを思い思いに紹介する本連載。編集部の中でも無類のFPS好きなのに,カジュアル姉さんにはカジュアルゲームで惨敗するという戦績を持つKawamuraが,Xbox 360の「Gears of War」を紹介する。
※このゲームは「CERO: Z 18才以上対象」です
■出会いはあのつらかったE3 2006
Microsoftのプレカンは,E3開催前日の5月9日にチャイニーズシアターで実施された。ここで発表されたタイトルのほとんどはXbox 360版だったが,ビル・ゲイツ氏自ら「Live Anywhere」の構想を解説するなど,PCゲーマーにとっても有益なカンファレンスであった。
しかし,この場で発表されたあらゆる作品や構想をひっくるめて,最も場内を沸かせ,そして期待を抱かせた作品は,この日最初に紹介された「Gears of War」(以下,GoW)だったに違いない。
それは,埃っぽい荒廃した世界で,金属の装甲に身を包んだゴツい男達が,馬鹿デカい銃を抱えて,壁から壁へとこそこそ駆け回るゲームであった。
何やら壁に「ガツン!」と体当たりしてみたり,物陰に身を隠しながら銃だけヒョイと出して撃ってみたり,銃に取り付けられた電動ノコギリで敵を真っ二つに切り裂いてみたり(会場は大歓声)……。
いや,グラフィックスの美しさ,演出のうまさや迫力などは,確かにトップクラスだったが,かといって前回,この連載でoNoが紹介した「あつまれ!ピニャータ」ほど特別変わったゲームというわけではなかった。だが,慎重で理に適ったアクションという現実感と,むやみに肉厚でダイナミックな演出という非現実感が混在するその作品には,なんだか妙なインパクトがあった。「銃撃戦で壁に身を隠すのは分かるけど,なんか今,思いっきり肩から壁に当たってなかった?」とか,ところどころちょっぴり引っかかったのだ。うーむ,本当にそんなゲームなんだろうか?
……本当にそんなゲームだったのである。
GoWに登場するのは,どいつもこいつも極限まで肉体を鍛え上げた,とにかく筋肉隆々のムキムキ兵士達。彼らが電ノコ付きの巨大なライフルを持ち,ブッ壊れそうなぐらい全力で遮蔽物に体当たりしながらそっと身を隠し,壁から壁へ,柱から柱へと渡り歩く,そんなアクションゲームだったのだ。あのプロモムービーで受けた印象は,少しも間違ってはいなかったのである。
■なんかもう絶望的なストーリー
エマージェンス デーから24時間後には人類の4分の1が殺害されたというから,人々は「戦争してた頃は平和だったなぁ」としみじみ思ったに違いない。
都市伝説的にその存在が噂されてはいたが,ローカストの正体は不明である。実は昔からいた地底人だったのか,よその星から来たエイリアンなのか,地下に追いやられた人々の成れの果てなのか,よく分かっていない。
数日後。ローカストに主要都市や基地のほとんどを占拠され,殲滅されそうだった人類の指導者達は,ついに化学兵器と衛星兵器による猛反撃を敢行した。こうしてローカストの侵略は,人類が築き上げた文明の90%と引き換えに,いったん収まったのである。よかったよかった。
よくはなかった。当然,ローカストは依然として地下に大勢潜伏している。生き残った人類は統一連合政府「COG」のもと団結し,かくしてCOG軍とローカストの泥沼の戦いは継続されていくのであった。
本編の主人公マーカス フェニックスは,過去の世界大戦で犯した職務放棄の罪で投獄されていた筋肉ムキムキの元兵士である。彼が服役しているハシント特別収容所にも,ローカストの侵攻が今まさに及ぼうとしているとき,かつての戦友ドムが現れてマーカスを解放し,銃を手渡した。マーカスはCOG軍兵士として,さっそく現役復帰することになる。
■GoWの筋肉ムキムキなゲーム内容
ゲームの進行は基本的に一本道(ルートに若干の分岐があるが大筋は1本)で,全5章からなる長大なステージをストーリーに沿って突き進んでいく。
この物語の全体的なストーリーについては,先ほど「ちょっと長かったかな?」と後悔するほど説明した。でもってゲーム内で展開するストーリーは,「なんかCOG軍が一発逆転の方法を思いついたから,それをやりに行く」というもの。
本作のアクションゲームとしての特徴は,説明すると地味だが,大胆で画期的なものであり,今後のシューティング界に大きな影響を与えかねないものだ。
本稿の冒頭でも述べたが,GoWは「物陰に隠れる」という行為をアクションの根底に取り入れ,自分も敵も遮蔽物に身を隠しながら撃ち合う。TPSというジャンルでこれまであまり見られなかった,壮絶で激しく,それでいてリアルでプロフェッショナルな戦闘を実現させたのが,GoWなのである。
こういったアクションのリアリティを通じて,結果的にゲーム全体の説得力がグッと高まっているあたりに,「頭のいい人達が作ったゲームは違うなあ」と感心させられる。とりあえず主人公達が百戦錬磨のツワモノに見えるし,向こうを張る敵の地位も相対的に上がってくる。真正面からワラワラ突っ込んでくる自殺志願のバカな敵集団,といったイメージはなく,手強い敵を相手に,ちょっと高度な戦いに身を投じているという気持ちにさせてくれるのだ。
もちろん,コアなリアルFPSプレイヤーは,隠れながら撃つことが前提のシューティングが画期的と言われても,「ええっ!?」と思うだろう。しかし,この記事では「どちらの気持ちも分かる」というスタンスで進めていきたい。
■今,惑星セスで流行の武器
基本は移動して銃を撃つ。兵士だから。武器は4種類(メインアーム2種類,サイドアーム1種類,グレネード1種類)を携行でき,どれかを捨てれば新しい武器と持ち替えられる。兵士だから。メインはアサルトライフル,ショットガン,スナイパーライフルなどの定番のほか,ローカストの基幹小銃やロケットランチャー,「ドーンハンマー」という衛星兵器(軌道上からごっつい粒子ビームを撃つ)のターゲットレーザー,トルクボウという爆発性の弓矢なども登場する。兵士……とはあまり関係ないか,これは。
ドーンハンマーは「AKIRA」に出てきたSOLを思わせる兵器で,レーザーサイトで照射すると,そのポイントに向けて空からブットい高出力ビームが降り注ぐというもの。基本的には動かない巨大ターゲット向きだが,対ベルセルク戦(1章のボス戦)では接近戦で使うハメになったりもして,ドキドキさせられる。溜めて撃つトルクボウは,溜めっぱなしのままではいられず,ある程度で勝手に放たれてしまうという気難しい武器だが,これも無理してでも使いたくなる快感がある。
また,近くにいる敵には持っている銃で殴りつける「接近攻撃」というものがある。これ自体は別に珍しくはないが,アサルトライフルに付いているチェーンソーだけは別格。こいつで敵を切りつけると,画面中が血まみれになり,外国人プレイヤーなら「Yeah!」とハイタッチしたくなるような光景が見られる。なんで彼らはこういうゴア表現で大笑いできるのだろう。
■まずは隠れろ! カバーポジション
遮蔽物の近くでAボタンを押すと,マーカスはそこに吸い寄せられ(るかのように移動し),肩で思いっきりガツンと体当たりしつつ身を隠す。カバーポジションからは,遮蔽物をよじ登って乗り越える「マントル」,別の遮蔽物へと素早く移動する「スワットターン」など数々の移動方法と,顔と銃だけ露出させて敵を攻撃したり,顔は出さずに銃だけ出して撃ったり(ブラインド ファイア)といった攻撃方法が用意されている。
敵も同様に身を隠しつつ攻撃してくるので,よーく狙って撃つなり,巧みに移動して敵の死角に接近するなり,上手に遮蔽物の向こうにグレネードを放り投げるなりしないと,戦闘はいつまで経っても終わりゃしない。また,カバーポジションには弱点もある。身を隠しているところへ,敵にうっかり接近されてしまうと,咄嗟の反応ができない場合がある。つまりカバーポジションなるシステムがあるがゆえに,勇敢に突撃してくる敵に逆に困らされたりもするのだ。
また,GoWには体力メーターに相当するものは存在せず,一定以上の攻撃を立て続けに食らうとダメージが蓄積していき,ついには死に至る。逆に致死量のダメージが蓄積しない限り,受けた傷は徐々に自然回復していく。ヤバそうになったら身を隠せば傷はすぐ完治し,またすぐ戦えるのだ。マーカス達は想像を絶するタフガイなのであり,ゆえに回復アイテムなども存在しない。
■やっぱりムキムキな仲間達
マーカスと同じく,立て続けにダメージを食らうとついには戦闘不能に陥るが,倒れた仲間は接近してXボタンを押せばすぐ復活する。ただし倒れた状態でさらに攻撃を受けると,仲間は死亡してゲームオーバーとなる。難度次第かもしれないが,倒れた仲間がとどめを刺されることは,さほどない。
自分がチームリーダーのステージでは,仲間に「集合」「攻撃」「攻撃中止」といった簡単な命令を下せる。まあ,頻繁に使わないとクリアできないというような機能ではない。彼らは一騎当千のムキムキ兵士なので,仲間に頼らないと手も足も出ないようなシーンはそんなにはないのだ。
■シューティングの面白さはステージの面白さで決まる
地面からボコボコと現れるローカスト達の出現位置,その付近に用意されている武器,背景に溶け込んだカバーポイントの配置っぷり,そこにマーカス達が置かれている物語上の事情も加わって,すべてが小癪なくらい計算されて作られている。「ああ,味方が孤立してるのに,そこに敵が湧くのか〜」とか「こっちは大事なもの運んでるのに〜」とか「ガソリンスタンドで給油中に撃ち合いするんだ〜。うわー,ドカーン(と言ってロケットランチャーを撃ってくるオチャメな敵)もいるんだー」とか,まぁゲームデザイン的にも心理的にも,うまいのである。
目が見えず,音だけを頼りに突進してくる「ベルセルク」を,屋敷の中からうまく外へ誘導するステージ,闇に足を踏み入れたものを喰らい尽くす大量のコウモリ(ほんとはクリルという生き物)を避け,光を求めて進むステージ,自動車で荒れた道を突破するステージ,トロッコに乗って走るがままに走るしかないステージなど,まぁ色々とギミックの利いたステージが用意されている。もちろん,どこかのゲームで見たことのあるような仕掛けのステージもあるが,それもGoW独特の行動パターンを持った敵などと組み合わせることで,GoWならではのクセのあるステージに仕立て上げている。ひたすら走って撃ってゴールを目指すだけのステージが延々続くような,安易なシューティングではないのだ。
途中,チームが二手に分かれるシーンがしばしばある。片方のルートを選んだチームはひどい目に遭い,もう片方が結果的にそれを助ける形で合流する構成だったりと,このあたりの細かい演出が見事だ。また,敵の機関銃などが配置されていて味方が釘付けにされてしまうようなシーンでは,裏道を通って側面や背後に回り込めたり,さらにそこにはいい具合にグレネードが置いてあったり,きちんと抜け道が用意されている。その一つ一つが最高面白いとまではいかないが,こういった細かい積み重ねが総合的にGoWを確実に面白くしている。
「はぁ,もう飽きたし疲れたよ……」と思わせないために,これでもかといわんばかりにアイデアが詰め込まれたレベルデザイン。その一つ一つはその見事さに気づかずに通り過ぎてしまいがちだが,クリアしたあとで振り返ってみると,「あー,よく出来てたなぁ」としみじみ感動してしまう。
結局FPSやTPSに,突飛なアイデアの一発ネタによる成功は,まずない。そのゲームの特性をうまく応用し,コツコツと作り上げたステージの総合完成度こそが,そのゲームの評価を決めるのだ。GoWの成功と栄光の秘密も,そこにある。
■開発プロセスも興味深いGoWなのであった
筋肉ムキムキの男達が壁にガッツンガッツンぶつかるというスタイルが,どういったプロセスで生まれたのかを想像しながら,惑星セラの平和のために戦ってもらいたい。
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Gears of War
対応機種:Xbox 360
メーカー:マイクロソフト
発売日:2007年1月18日
価格:7140円(税込)
CEROレーティング:Z(18歳以上のみ対象)
公式サイト:http://www.xbox.com/ja-JP/games/g/gearsofwar/
Gears of War and the Crimson Omen are either registered trademarks or trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and/or other countries. All rights reserved.
(C)2007 Microsoft Corporation. All Rights reserved. Microsoft, the Microsoft Game Studios logo, Xbox, Xbox360, the Xbox logos, Xbox Live and the Xbox Live Logo are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and /or other countries.
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