プレイレポート
対人戦+αの魅力を持つオンラインFPS「BLACK SHOT」を試してみた
ここでは,シーアンドシーメディアにお邪魔して,βテスト前のBLACK SHOTがどんなゲームなのかを見てきたので,概要を紹介してみたい。
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画面を見れば分かるように,このゲームは,ほぼ現代を舞台にしたミリタリー系のFPSである。銃器などは実在のものが使われているものの,ゲームの雰囲気はリアル系というよりはスポーツ系。「サドンアタック」や「SPECIAL FORCE」よりはちょっと重めな分,グラフィックスはちょっと綺麗という感じか。とはいえ,「A.V.A.」ほど重くはない。全体に軽めで,それなりの雰囲気はちゃんと出しつつ,ノートPCでも動くレベルの負荷に抑えられている。
なお,日本で導入されるクライアントは,韓国版よりもちょっと進んだバージョンになるようだ。日本用の仕様として銃の反動はやや大きめにしたとのこと。韓国版と比べていないので,正確なところは分からないのだが,見た感じそれほど大きくブレている気はしない。以前掲載した韓国版でのレポートでは,銃を撃ったときの打撃感が弱いような指摘があったので(まあ,韓国の人はみんな軍隊で本物を撃っているので,そういうところはうるさいらしいのだが),リアリティについては適度に修正されたといったところかもしれない。ちなみに,着弾時の血しぶきなど,打撃感を表すエフェクトなどは元からむしろ派手めとのこと。
このゲームのとくに注目すべき点は三つ。すなわち,
Co-opモード
パートナーシステム
成長要素
だ。それでは,この3要素について見ていこう。
オンラインFPSなのにPvE? 噂のCo-opモード
対CPU戦とはいえ,オンラインゲームなので一人で遊ぶものではなく,仲間と協同で敵を倒すという集団戦が基本。
現状のところCo-op用に用意されているマップは一つしかない。ミッションの内容は拠点防衛で,以前,韓国版のレポート記事でも紹介したように,無数に迫りくる敵兵を撃って撃って撃ちまくるモードとなっている。
現在用意されているCo-opミッションは,防衛ミッションのみなので,基本的にこちらはほとんど動く必要がない。建物の陰から敵を狙い撃つ感じだ。ある意味アーケードゲーム的な感覚でプレイできるので,FPSに慣れていない人がとりあえず操作に慣れるのによさそうなモードだ。
敵兵には2種類あり,普通の敵兵はこちらを狙い撃ちながらじわじわ近づいてくるタイプ(こないのもいるが),もう一方は爆弾を抱えて自爆気味に突っ込んでくるタイプだ。防衛拠点はいくら撃たれても大丈夫だが,爆弾にやられるとダメージを受けてしまう。分かりやすくいうと,建物のヒットポイントがなくなったらミッション失敗。時間内,建物を守り抜けばミッションクリアとなる。
フィールドには障害物はあるものの,幸い,敵はほとんどカバーアクションを取らずに近づいてくるので狙い放題だ(まあ1か所から狙撃してくる敵もいるのだが)。爆弾を抱えた兵を優先的に倒して,拠点防衛を行いつつ,Kill数を増やしてポイントを稼いでいこう。連続Killやヘッドショットやパーフェクトスナイプなど特殊Killについては別途集計され,結果とともに表示される。ランキング機能はかなり充実している。
ミッションには,Easy,Normal,Hard,Hellの4種類のランクがあり,敵の数や攻撃性,ゲームモードなどが若干変わってくる。例えば爆弾を持った敵には赤いマーカーがついて居場所を教えてくれるのだが,HardやHellではそういうものはなくなる。当然ながら,Hellモードは非常に厳しい戦闘が繰り広げられることになる。
モードは違っても,いずれも8分30秒の防衛ミッションとなる。残り3分を切ると,緊迫したBGMが流れ,敵の攻撃も激しさを増してくるというエキサイティングな展開だ。
韓国では「1分間に100Kill」というのが謳い文句となっていたのだが,Hellモードでグレネードなどを適切に使えばその数字も不可能ではないとのこと。対人戦ではなかなか味わえない撃ちまくりが楽しめる。対人戦でやられまくったらストレス発散にもどうぞという感じだ。
はたして使いこなせるか? 戦略的戦闘向きのパートナーシステム
また,パートナーが殺されると,自動的にリベンジシステムで敵討ちモードとなり,殺した相手の位置がマップ上に表示されるようになる。見事敵討ちに成功するとボーナスポイントがもらえるといったフィーチャーも用意されている。
パートナーシステムは便利そうなシステムではあるのだが,見知らぬ同士でペアを組んでうまく立ち回れるだろうとかと考えると,ちょっと疑問は残る。
便利そうな分,お互いの視野に見えた情報をちゃんと生かせるだけのスキルが必要なのも確かで,「戦略的」な動きができるペアであることが大前提。うまく使いこなすまでが大変かもしれない。そうでないと,むしろ視界の一部をふさがれて邪魔なんてこともあるかもしれない。
劇的ではないが,かなり幅広い成長要素
成長要素ないし,やり込み要素にはいくつかの種類がある。このうち武器マスタリとギアシステムについて紹介しておこう。
武器マスタリは,武器の習熟度である。武器ごとにRookieからMasterまで5段階ほどあるのだが,段階が進むごとに新しい武器が使用できるようになる。いわゆるアンロックシステムだ。加えて,より多くのギアも使用できるようになる。
ギアというのは,装備に取り付ける付加装備で,多くのMMORPGでいうところの「孔」(ソケット)みたいなものだと考えれば分かりやすい(FPS畑の人にはかえって分かりにくいかもしれないが)。とりあえず,装備したギアの特殊能力がプレイヤーに加算されるシステムだと思っておけば間違いない。
例えばHPの量でいうと,最大限に鍛えた場合で5%ほど上昇するそうだ。そのほか,リロードがほんの少し速くなったり,マガジンが少しだけ大きくなったり,移動速度が微妙に速くなったり,防御力がわずかに上がったりといった感じだ。最強装備で最高に鍛え上げた兵士でも,初心者の撃ったハンドガンがまともにヘッドショットになれば,たぶん即死する。
とはいえ,実力伯仲の勝負では細かな要素の積み重ねがアドバンテージになることもある。勝利を約束するものではなくても,勝ち残る確率を上げていくことは無意味ではない。
また,武器マスタリと連動して使用できるようになる特殊なギアとして,タクティックギアというものがある。これは通常のギアよりも大きく能力が変化するものとなっているようだ。
ギアによる特殊能力は,いろいろな種類が用意されるようなので,キャラクターのカスタマイズに凝ってみるのも一興だろう。また,戦闘ごとにごく普通の経験値も入って,ある程度経験値が溜まれば階級が上がる。階級が上がると,より多彩なアバターアイテムやタクティックギアが使用できるようになる。FPSなので最終的にプレイヤーの腕がものをいうのは間違いないが,RPGのようなやり込み要素は用意されている。
そのほか,ランキングシステムでは,身体のどの部位にどれくらいダメージを受けたかの統計や武器ごとの成績などかなり細かな統計が取られていたり,クラン戦で自動マッチングシステムがあったり,チャットシステムが妙に充実していたりといった特徴も備えている。
とりあえずこれまでにFPSに馴染めなかった人にもCo-opモードは一度は試してもらいたいシステムだ。ようやくβテスト情報も出てきたので,興味を持った人はぜひ応募してみよう。
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