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MORPGと横スクロールシューティングが融合した「Nanaimo」開発者インタビュー
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印刷2006/12/01 23:04

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MORPGと横スクロールシューティングが融合した「Nanaimo」開発者インタビュー

 街でパーティを集め,インスタンスダンジョンで冒険するMOタイプのゲーム,と聞いたら,どんなゲームを思い浮かべるだろうか。多くの人は「ダンジョンズ&ドラゴンズオンライン:ストームリーチ」「ファンタシースターユニバース」といった,一般的なMMORPGよりちょっとアクション性が高いオンラインRPGを思い描くのが普通ではないだろうか。ところが,Nexonの新作オンラインゲーム「Nanaimo」は,そんな常識を覆してしまうタイトルだ。
 簡単に言うと,本作は従来のMORPGにおけるダンジョンを,全部横スクロールシューティングに置き換えたゲーム。まずこの発想が目を引くが,決して奇抜さを狙っただけの安直なゲームではない。幅広い年齢層のプレイヤーに親しまれ,女性にも大人気だという。
 なぜMORPG+シューティングなのか,どうして女性に人気があるのか。一見突飛なスタイルを持つ本作について,開発元であるToppig社CMO Kong, Doo-sang氏にインタビューを行った。本作に興味を持った人はお見逃しなく。



■韓国では女性にもシューティングゲームが大人気!

Toppig CMO Kong, Doo-sang氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは,タイトルである“Nanaimo”という言葉の意味を教えてください。

Kong, Doo-sang氏(以下,Kong氏):
 こちらこそよろしくお願いします。“Nanaimo”というのは,カナダにある島の名前です。元はインディアンの言葉で,「みんなここに集合しよう」という意味と,「勇敢で偉大な戦士達」という二つの意味を持っています。

4Gamer:
 なるほど,ゲームの雰囲気にマッチしたタイトルですね。Nanaimoは現在オープンβテスト中ですが,プレイヤーの反応はいかがでしょうか。

Kong氏:
 ご存じのとおり,Nanaimoはアーケードのシューティングゲームのスタイルを,オンラインに持ち込んだゲームですので,多くの人にとって親しみやすいのが特徴です。テスターさんからの反応も良くて,手応えを感じています。

4Gamer:
 G★2006のNexonブースでは,たくさんの子供達がプレイしていました。実際にもやはり,低年齢層がプレイヤーの中心になっているのですか?

Kong氏:
 いえ,Nanaimoのプレイヤー層は,思ったより年齢の幅が広いですね。低年齢の子供達から,20代,30代の人達までプレイしています。プレイヤーのデータを分析すると,20〜30代の人達が中心になっています。また,ほかのゲームよりも女性プレイヤーの比率が高いことも特徴です。Nexonが提供しているタイトルの中でも,1,2位を争うほど女性プレイヤーが多いタイトルだといえます。
 それともう一つ,コミュニティサイトの掲示板などを見ると,カップルで遊んでいる人が多いようです。これは開発側としても,とても嬉しいですね。

4Gamer:
 女性のプレイヤーが多いということですが,何%くらいいるのですか?

Kong氏:
 女性プレイヤーは全体の35〜40%くらいですね。

4Gamer:
 シューティングゲームでこの数字はすごいですね。どうしてこれほど女性に人気が出たと思いますか。

Kong氏:
 韓国ではもともと,女性にもシューティングゲームの人気が結構あって,プレイする人も多いんです。アーケードのシューティングゲームでは「雷電」などが人気で,よく知られています。
 それと,女性が彼氏と一緒にプレイできるゲームというのはあまり多くありません。女性にも人気があるシューティングというスタイルと,可愛らしいキャラクターが,Nanaimoが多くの女性プレイヤーに受け入れられた理由だと思います。

4Gamer:
 ちなみに,アーケードでは「雷電」以外にどんなシューティングゲームに人気があったのですか?

Kong氏:
 古いゲームになりますが,韓国では「ギャラガ」にものすごい人気がありました。そのほか,「STRIKERS 1945」なども大人気でしたね。

4Gamer:
 「STRIKERS 1945」も「雷電」も縦スクロールシューティングですが,Nanaimoが横スクロールなのはなぜでしょう。

Kong氏:
 Nanaimoが縦ではなく横スクロールを選択したわけは,ディスプレイの形状にあります。PCのディスプレイの場合は,普通横長ですよね。そのために,横スクロールにしたほうがPCゲームとしての演出や表現がしやすかったというのが理由です。

4Gamer:
 アーケードにあるような縦置きモニターを持っている人はあまりいませんからね。それにしても,韓国でそれほどシューティングゲームが人気だとは知りませんでした。

Kong氏:
 確かにオンラインゲームの中では,目立った成功を収めたタイトルはこれまでありませんでした。その原因としては,アーケードゲームの持つ迫力や爽快感を,うまく表現できなかったことがあります。Nanaimoの開発中には,そういったシューティングゲームとしての迫力や,操作をしたときの手応えやフィーリングといったものを重視しました。
 シューティングゲームでは,ボタンを押してから弾が発射されるまでのディレイがないことがとても重要ですが,オンラインゲームで再現するのはなかなか難しい点でもあります。Nanaimoでは,この部分についてかなり力を入れて開発を行っています。

4Gamer:
 素早い操作が要求されるシューティングゲームでは,ラグは致命的ですよね。



■ブースターに変身するペットと一緒に戦う

4Gamer:
 それにしても,シューティングゲームにMMORPGの要素を組み合わせるというのは,非常に独特なスタイルのゲームですよね。

Kong氏:
 ええ,Nanaimoはシューティングゲームに加えて,RPGのようにキャラクターが成長するというのが大きな要素になっています。ただ,ゲームシステム的には,正確にいうとMMORPGではなくMORPGだといえます。Nanaimoは,狩りの場となるダンジョンがシューティングステージという形になっているのです。
 全体的に見ると,Nanaimoでもキャラクターがレベルアップしたり,レベルによって装備できるアイテムに制限があったりといった基本的な点は,一般的なオンラインRPGと変わりません。レベルアップを取り入れた理由としては,これまでのカジュアルゲームは非常にサイクルが短かったということがあります。多くのプレイヤーがいるカジュアルゲームに,成長要素を取り入れることで継続してプレイしてもらい,ゲームのサイクルを長くしたいと考えたのです。

4Gamer:
 長く遊べるカジュアルゲームにしたい,というのが出発点だったわけですね。では,実際のゲームの流れについて教えてください。

Kong氏:
 ゲームを始めると,最初にペットをもらえるようになっています。このペットは戦闘に入ると“ブースター”になります。そして,ブースターになったペットを使って戦闘しながら,お金やカードを集めるのです。このカードは,ほかのアイテムとの交換に使ったりします。
 カードの使い道は三つあって,まずカードをアイテムと直接交換する方法があります。また,複数のカードを組み合わせて新しいアイテムを作ることもできます。そして三つめが,集めたカードを収納するコレクターブックの1ページを全部埋めて,さらにいい性能のカードやアイテムを手に入れるというものです。

4Gamer:
 ペットがブースターになるというのがよく分からないのですが,具体的にはどういうことなんでしょうか。

Kong氏:
 そうですね……では例えば,犬のペットをもらったとしましょう。そうすると,街中では普通の犬なんですが,それが戦闘に入ると,ブースターに変身するのです。そしてブースターに変身したペットにつかまったりして空を飛べるようになっています。また,弾を発射すると,それが犬の好きなお菓子の形だったりと,ペットによっていろいろと変化があります。

4Gamer:
 なるほど,飛行機だと思っていましたが,変身したペットだったんですね……それは気づきませんでした。そのペットは何種類くらいあるのですか?

Kong氏:
 現時点では50種類ほどあり,今後も増やしていく予定です。

4Gamer:
 すでにかなりたくさんあるんですね。ペットが変わると攻撃方法も変化するのですか?

Kong氏:
 そうです。ペットによって,誘導タイプの弾を発射する,前方に集中攻撃を行うなど攻撃パターンが変化したり,弾の形が変わったりします。見た目だけではなくて攻撃力も変わってきますので,どのペットを選ぶかによってプレイスタイルもかなり違ってきます。

4Gamer:
 ペットを成長させることもできるのですか?

Kong氏:
 ええ,できますよ。ペットのアップグレードには先ほどのカードによるアイテムが必要になるので,Nanaimoではカードをコレクションすることが非常に重要です。一枚一枚のカードはそれほど強くなくても,それをカードブック1ページ分集めることでさらに強いペットをもらえたり,良いアイテムがもらえたりしますので,多くのプレイヤーが手に入りにくいカード集めに熱中しています。このカードは,シューティングステージで敵を倒して手に入れるものです。



■ハウジングシステムで自分の家をカスタマイズ

4Gamer:
 拠点になる街はいくつあるのですか?

Kong氏:
 いまは二つですね。全部で五つの街を用意する予定で,今月(2006年11月)のアップデートで,その中の三つめの街をオープンします。
 一つ一つの街には,それぞれ四つのエピソードがあって,エピソード一つにつき,12のシューティングダンジョンが用意されています。ですから,一つの街で,48のダンジョンがあるということになります。

4Gamer:
 五つの街にそれぞれ48ということは,ダンジョンは全部で240になる計算ですから,最終的にはかなりのボリュームになりますね。では次に,街でそのほかにどんなことができるのか教えてください。

Kong氏:
 街は基本的に,友達とおしゃべりをしたり,戦闘に出かけるためにパーティを組んだりするコミュニケーションの場になっています。さすがに全部のカードを一人で集めるのは非常に大変なので,街ではプレイヤー同士でカードを交換するための取引システムなども利用できます。
 また,街にはイベント会場もあります。現在はBoAが所属していることでも有名なSMエンターテイメントと提携して,そのイベント会場で韓国で人気のあるアイドルグループの曲を聴いたり,ゲーム上でそのアイドルと仲良しになったりすることもできるんですよ。
 そのほか,ハウジングシステムも用意してあって,“リアルマップ”上にプレイヤーの家を建てることができます。

4Gamer:
 大手芸能事務所と提携して,所属アイドルの曲が聴けるというのは,かなり人気を呼びそうですね。ところで,“リアルマップ”というのはどういう意味でしょうか?

Kong氏:
 リアルマップというのは,キャラクターが自由に歩き回れるマップのことです。Nanaimoでは,リアルマップ上の家と仮想マップ上の家の二つがあり,仮想マップ上の家はすべてのプレイヤーが持てます。しかし,リアルマップ上の家は,ある条件を満たした限られたプレイヤーだけが持てるようになっているのです。韓国では現実にマンションを手に入れるために,いろいろな手続きが必要になるのですが,それと同じようなシステムをゲームにも取り入れています。
 カードの中には,どのように組み合わせるとどのカードができるか,というレシピが書かれたものがあります。そのレシピに従って,リアルマップ上にあるマンションをもらうための“チケット”を作り,自分の欲しいマンションに一番たくさんそのチケットを投票した人が,持ち主になるというものです。

4Gamer:
 リアルマップ上の家というのは,街のマップのどこかに,家が建ったグラフィックスが表示されるのですか?

Kong氏:
 ええ,そうです。実際に家が建つグラフィックスが表示されるゲームは,「ウルティマオンライン」や「Dark Age of Camelot」などいくつかありますが,まだ珍しいのではないかと思います。これは一種の不動産システムになっていて,家がどこに建っているかによって価格などの条件も違ってきます。ダンジョンやショップの近くだと,値段も高くなるといった具合です。

4Gamer:
 確かにあまり多くは見かけませんね。家ではどんなことができるのでしょうか。

Kong氏:
 ハウジングシステムについてもう少し詳しく説明すると,部屋はインテリアを置いて飾れるほかに,HP(体力)やMP(マナ)を回復するという役割があります。例えば,街中にいるだけだと50%くらいまでしか体力が回復しないのですが,自分の部屋に入ると,どのように飾り付けるかによって変わってきますが,100%,200%……1000%と,上限を超えてどんどん体力が増えていくのです。

4Gamer:
 1000%って,10倍ですか(笑)。それは魅力的ですね。ところで,体力は分かりますが,マナは何に使うんでしょうか?

Kong氏:
 マナは,普通の弾ではなく,ビームのような強力な攻撃をするためのエネルギーだと考えてください。
 さらにいま,ハウジングシステムの追加機能として考えているのは,部屋に招待されたキャラクターも,部屋の主人であるキャラクターとの関係によっていろいろと回復量が変化するような機能です。例えば,友人だったら50%,先生や弟子だったら80%,恋人だったら100%回復する,といった具合です。こういった機能によって,プレイヤー同士の交流をより活発にできればと考えています。
 それともう一つ,プレイヤーの代わりに家の中でいらないアイテムを売ってくれるNPCも追加する予定です。

4Gamer:
 なるほど,どんどん機能が拡張されていくのですね。ところで一つ確認したいのですが,仮想マップ上の家でも,リアルマップ上の家と同じようにインテリアを飾ったりできるんですよね。

Kong氏:
 ええ,もちろんできます。けれども,オンラインゲームでは,みんなの憧れの対象となったり,有名になったりというのが,プレイヤー達の目的の一つでもあると思います。いい場所に家を持っていて羨ましいなあ,とみんなから思われるために,目に見える形で家を用意しているのです。



■韓国では冬休みに正式サービス開始。日本でのサービスは未定

4Gamer:
 パーティは何人まで組むことができるんですか?

Kong氏:
 ダンジョンには3人までのパーティを組んで出かけることができます。また,“アリーナ”という対戦マップでは,4人まで一緒に遊べます。
 ダンジョンの中では敵を倒して「P」マークを取ると弾がパワーアップしたり,というあたりはアーケードのシューティングゲームと同じです。敵を倒すとそのほかにも,体力を少しだけ回復してくれるアイテムや,ゲーム内通貨,カードなどが手に入ります。

4Gamer:
 確か,ダンジョン内で「P」マークを取ってパワーアップしても,街に帰ると元に戻ってしまうんですよね。

Kong氏:
 そうです。それとダンジョン内でも,敵の弾に当たるとすぐに効果が消えてしまいます。

4Gamer:
 では,どうやってレベルアップするんでしょうか。

Kong氏:
 画面の左上に表示されるスコアがレベルアップのための経験値になっています。ですので,一般的なシューティングゲームをやるような感覚で,高スコアを目指してほしいですね。
 それとダンジョンでは,途中でやられてしまっても一度だけすぐに復活できますが,ボスとの戦闘中は,一度死んでしまうと復活できません。

4Gamer:
 ボスは各ダンジョンに一体ずついるんですか?

Kong氏:
 ええ,各ダンジョンには“ダンジョンボス”がいて,エピソードの最後にはより大型で強力な“エピソードボス”が待ち構えています。

4Gamer:
 シューティングゲームとしても結構手強そうですね。そういえば,街から街へ移動するときも,ダンジョンを通り抜けないといけないんですか?

Kong氏:
 いえ,街から街へは自由に移動できます。ただし,街には誰でも入れますが,エピソードによってはレベル制限が設けられたものがあって,すぐには入れないダンジョンもあります。

4Gamer:
 装備できるアイテムにもレベル制限がありましたよね。

Kong氏:
 はい。本作には服や装飾品などいろいろなアイテムがあって,ただお洒落をするだけのものではなくて,アイテムそれぞれに設定された能力値がアップするようになっています。レベルを上げて,いろいろな服装を楽しんでほしいですね。また,レベルによって入手できるペットが違うというのも,大きな点です。

4Gamer:
 そういったアイテムは,カードを組み合わせて作ったりするわけですね。

Kong氏:
 ええ,そうです。そのほかにも,お店で買うこともできます。でも,性能のいいレアなアイテムはすべて,カードを組み合わせて作る必要があります。

4Gamer:
 なるほど,たくさんのプレイヤーがカード収集に夢中になってしまう理由が分かります。では最後に,肝心のサービス自体のことをお聞きします。すばり,Nanaimoの正式サービスはいつ頃になりそうですか。

Kong氏:
 韓国では冬休みに間に合うように正式サービスを開始したいですね。

4Gamer:
 冬休みというと12月の下旬ですから,もうすぐということになりますね。課金システムはどうなっているんでしょう。

Kong氏:
 アイテム課金スタイルで,キャラクターに着せる装飾品や,死んでしまったときに復活できるアイテム,ハウジングシステムで家の中に飾れるインテリアなどを販売する予定です。基本的には,ゲームプレイや成長にはあまり影響がないもので,自分の個性を表現したり,友達に自慢したりするためのものを販売する予定です。

4Gamer:
 分かりました。では,日本でのサービス予定についても教えてください。

Kong氏:
 まだ具体的には決まっていませんが,日本の皆さんからの要望があれば,ぜひ日本でもサービスをしたいですね。

4Gamer:
 ぜひサービスしてください。期待しています。では,4Gamerの読者にメッセージをお願いします。

Kong氏:
 開発者としては,プレイヤーの皆さんにNanaimoだけをプレイしてほしいとは考えていません。でも,皆さんのデスクトップにNanaimoのアイコンがあって,気が向いたときにいつでも楽しくプレイしてもらえるような,多くの人に愛されるゲームにしていきたいと思っています。そして,幅広い年代の人達に楽しんでもらうことを望んでいます。
 Nanaimoで一番の面白みはカードコレクションにあります。カードシステムを理解できるようになると,より楽しめるはずです。日本の皆さんにも,Nanaimoをできるだけ早くお見せできればと思っていますので,これからもぜひ応援してください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。



 冒頭にも述べたように,MORPGと横スクロールシューティングの融合という,ゲームジャンルの垣根を越えた発想が,本作ならではの個性と,独特な魅力をもたらしている。カジュアルゲーマーに対して広い間口を用意しつつ,カードのコレクションなど,ついついハマってしまう要素を,一つのゲームシステムの中にまとめ上げたバランス感覚も優れている。
 シューティングゲームは,自機のパワーアップや操作そのものを含めてプレイヤースキルと考えるのが,一般的な日本人の感覚だろう。しかし本作では,本来はシューティングゲームの核となるべきプレイヤースキルを,レベルアップというRPG的要素でカバーしてしまうことができる。「ギャラガ」や「雷電」に影響を受けたとしても,日本人には同じような発想はちょっと持てないだろう。本作のようなスタイルのゲームはほとんど例を見ず,遊びやすさとプレイヤーの遊び心をくすぐる要素は,きっと日本のゲーマーにも受け入れられるはず。それだけに,日本でのサービスが未定であるのが非常に惜しまれる。本作の,一日も早い日本サービスを期待したい。(ginger)

(2006年11月14日収録)

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