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    [E3 2006#153]「PristonTale 2:2nd Enigma」がプレイアブル出展
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    [E3 2006#153]「PristonTale 2:2nd Enigma」がプレイアブル出展

     「プリストンテール」は,現在C&Cメディアが日本国内で運営しているMMORPG。2006年4月からは基本料金無料のアイテム課金制になったが,運営自体は2002年から行われている。日本でサービスされているMMORPGとしては,古参の部類に入る作品だ。
     そんなプリストンテールの続編が,開発元のYedang Onlineのブースに出展されていた。

     Yedang OnlineのDepertment of Overseas Marketing DirectorであるJay Park氏の説明によると,「PristonTale 2: 2nd Enigma」における前作との最大の違いは,グラフィックス。そこに最も注目してもらいたいと語っていた。
     確かにUnreal Engine 2.5を採用したグラフィックスは,前作から大きく進化しているようだ。

     世界観や設定は前作から引き継がれているが,システムなどは一新されている。
     例えば本作で採用された「seesaw system」では,同じ職業のクラスでも,育て方次第でまったく異なるキャラクターに育てられるという。具体的には,スキルを獲得する際,必ず一対のものが提供され,プレイヤーはそのどちらかを選択して習得する,というシステムだ。プレイヤーが選択したスキルに近い系統のスキルの幅が広がり,選択しなかったスキルに近い系統のスキルは選択の幅が減っていく。



    丁寧に説明をしてくれたJay Park氏
     また同氏は,「いままでのMMORPGでは戦闘が退屈になりがちだったが,本作ではアクション要素を多く盛り込むことで,単調さの打開を図っている」と話す。当日のデモ機では,Ctrlキーを押すことで,キャラクターがジャンプできるようになっていた。うまく使えば,ちょっと離れた谷をジャンプで越えるといったことができるそうだ。
     そのほか,ロープを利用して通常では届かない高い場所へ移動する,なんて場面もあるようだ。戦闘だけでなくフィールドの探索時にもアクションが必要というのは,ゲームの幅を広げるための一つのアプローチとして,実に興味深い。

     さらに,キャラクターの職業ごとにアイテムに特殊な属性を与えられるシステムや,材料となる物質を足すことでアイテムを強化するシステム,一時的にアイテムを強化するシステム,ソケットがあるアイテムに専用アイテムを組み合わせて新たな能力を付与するソケットシステム,複数の材料を集めてアイテムを作り出すことはもちろん,アイテムを分解して材料を作り出すメイキングシステムなど,アイテムの生産/強化方法が多数準備されている。より一層ハマル要素が増えそうだ。

     本作は2006年第3四半期までに,韓国でクローズドβテストを行い2007年1月から正式サービスを行う予定だ。日本ではNHN Japanがサービスを提供すると発表されている。



    ブース内のイベントスペースでは,スクリーンに映し出された2枚の映像の違いを探すイベントなどが行われていた
     ちなみに,同社のブース内では,プリストンテールのバージョンアップ版「Laxe Lore」の展示も行われていた。自分のペットを攻撃型,防御型,マジシャン型の3タイプに育てられる機能などが追加され,2006年内の実装を予定しているとのこと。

     韓国の開発会社で,独自のブースを構えているだけでも珍しいのに,さらにはイベント用のステージなども設けてあり,同社の意気込みが強く感じられた。(noguchi)

    • 関連タイトル:

      Priston Tale II: 2nd Enigma

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