インタビュー
正式サービスは4月23日! フリーPKの玄人向け作品が予想外の幅広い人気を獲得したわけは? 「R2 -Reign of Revolution」インタビュー
R2はその美麗なグラフィックスが目を惹く一方で,フリーPKやギルド戦を中心に対人戦に特化したハードな内容が,日本のオンラインゲーム市場にはマッチしづらいのではないかという分析もされてきた。
予想外な前人気の高さをNHN Japanはどう受け止めていたのか,そしてオープンサービス以後のプレイヤーの反応は? さらに今後はどういった展開を予定しているのか? NHN JapanでR2のプロジェクトリーダーを務める松本竜也氏に,アレコレ聞いてみた。
「R2 -Reign of Revolution」公式サイト
「R2 -Reign of Revolution」関連記事一覧
さまざまな要因が重なり合い注目度が高まった
“エモーショナル”なMMORPG
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,なぜ日本でR2のサービスを展開することにしたのかについて聞かせてください。
R2は私どもの親会社である韓国NHNの関連会社であるNHN Gamesが開発したタイトルですので,以前から日本のハンゲームで展開する候補には挙がっていました。しかしゲーム自体はPvPやPKに特化しており,レベルアップよりも所有アイテムによってプレイヤーキャラクターの強さが大きく変わる,などといった特徴を持っています。
つまり非常に刺激の強い──開発者曰く“エモーショナル”なゲームです。果たして,そういった激しいゲームが日本のオンラインゲーム市場で受け入れられるのだろうかと,ずっと迷っていました。
4Gamer:
韓国では2006年にサービスを開始しているので,2年半近くのタイムラグがありますね。
松本氏:
なぜこのタイミングになったのかといえば,この数年で日本市場に変化が見られたからです。他社のタイトルを見ても,MMORPGを含めたオンラインゲーム全般で,以前より多くの人がPvPやPKといった対人戦を楽しんでいます。そこで「今ならいける,時は来た!」ということになったのです。
4Gamer:
R2は,今までハンゲームで扱ってきたタイトルの多く,そしてハンゲームというブランドそのものと,いろんな意味でイメージが異なりますよね。全般に少し大人向けという感じがあります。
松本氏:
ハンゲームのパブリッシングタイトルとして見ると,かなり尖ったイメージになっていることは我々も認識しています。しかし,ハンゲームの会員は低年齢層が大半という印象がありますが,実際には麻雀やパチンコを楽しんでいる層なども多いんです。したがって,十分受け入れられる余地はあるだろうと考えました。今,このタイミングでR2を展開することで,さらに多くの層を獲得し,また我々も新しい楽しみを提供できるだろうと考えています。
4Gamer:
実は,今回のR2について初めてNHN Japanからお話を伺ったとき(2009年1月頃)は,今までと傾向の異なる難しい題材のゲームということで,NHN Japan側でも慎重になっているという印象を受けたんです。ところが実際にフタを開けてみたら,多くのオンラインゲームプレイヤーから幅広く注目を集めるタイトルとなりました。この点をどう分析されますか?
松本氏:
実をいうと,クローズドβテストの時点では既存のMMORPGプレイヤーにターゲットを絞っていました。広告のメッセージなども,そういった層に向けて,やってみたいと思わせるような部分を強調していましたし,また同じ流れでずっと展開する予定だったんです。
ところが実際には,予想と違ってさまざまな層から反響がありました。正直,ちょっと意外でしたね。時期的に競合タイトルが少なかったこと,また可愛い系タイトルがもてはやされていた昨今の状況下で,新作としては久しぶりの美麗なリアル系グラフィックスであったことが要因だったのではないかと考えています。
4Gamer:
ある意味,ラッキーな部分があったことも否定できないと。
松本氏:
そうですね。もともとハンゲームというベースがありますから,ある程度は想定していたのですが,それを上回る反響を得られたのは本当にラッキーだったと思います。
ナイト |
レンジャー |
エルフ |
アサシン |
ゲーム内を盛り上げるのは
数々のMMORPGを経験してきたベテランプレイヤー
4Gamer:
いわば,当初は想定していなかった層にまで訴求できたわけですが,今後どうサービスに結び付けていくかなど,何かお考えですか?
松本氏:
そこで多くの人に気軽に遊んでいただくため,オープンサービスでは「初心者ガイド」を公式サイトで配布しています。これは,初期の島を出るレベル11までをご案内するもので,PDFファイルで提供しています。もちろん,こういったお客様のケアは今後も続けて参ります。
4Gamer:
やはり,もともとハンゲームの会員だったプレイヤーが多いのでしょうか? R2で新たにハンゲームに登録した人の数などはどうでしょう?
松本氏:
当然,既存のハンゲーム会員も多いのですが,おかげさまでハンゲーム自体の新規登録者数も増加しています。詳しく解析したわけではないのですが,数字の伸びからするとR2のために登録した人も少なからずいるのではないかと捉えています。
4Gamer:
いざクローズドβテストやオープンサービスを始めてみて,実際のプレイヤー層は,MMORPG慣れしている人が多く集まったのでしょうか? それとも,あまり対人戦などに慣れていない初心者が中心ですか?
松本氏:
いわゆるMMORPG上級者が中心になっています。クローズドβテストの時点で,すでにR2における城の攻略情報を知っているような人が非常に多く見受けられました。とはいえ,そういった状況は我々がある程度期待していた部分でもあります。つまり上級者に早々にコミュニティを形成してもらい,新規プレイヤーを引っ張っていってもらおうということですね。
4Gamer:
MMORPG上級者ということは,比較的年齢の高いプレイヤーが多いということですか?
松本氏:
そうですね。20〜30代で8割強,意外なところで40代が8%,全体の男女比では女性が26%という数字になっています。
4Gamer:
女性比率が高いことも驚きですが,40代の多さも凄いですね。それこそ「ウルティマ オンライン」や「EverQuest」といった時代からの人もいそうです。
松本氏:
はい。いくつかのMMORPGを経験している人が多いようで,ほかのタイトルとR2を比較した意見もよく目にします。当初予想していた以上に,R2に対するさまざまな見解があって驚いているところです。
4Gamer:
なるほど。そういった上級者と初級者のあいだで,積極的な交流は発生しそうですか。
松本氏:
実際,R2には人が多くなるほど有利になる「ギルドツリー」システムがありますから,強くなるために新しい人を勧誘するという流れができています。この流れがより強固になっていけば,上級者も初心者も,より楽しめるようになるでしょう。
4Gamer:
ゲーム内でのギルド勧誘も,すでに活発なんですね。
松本氏:
チャットによる勧誘は非常に盛んで,私が体験した限りでは10分ほどログインしただけでも10〜20のギルドから誘いが来るような状況です。海外でチャットが荒れてしまっている様子を踏まえて,日本では全体チャットをするためにゲーム内通貨を消費する仕様にしているのですが,それでもかなり盛況です。
4Gamer:
当初のコンセプトどおり,ギルドを中心としたゲームとして,うまく軌道に乗ってきているというわけですね。
松本氏:
まだ離脱率などまで含めて細かく分析したわけではないのですが,コミュニティの形成に関しては定着してきたと捉えています。
4Gamer:
オープンサービスでサーバーが追加されましたけれども,プレイヤーの動向はどうでしょう?
松本氏:
オープンサービスでは追加した新サーバーのほうが,若干人気が高い状況です。当然ながら新規プレイヤーが新サーバーに集まるだろうと予測していたのですが,クローズドβテストに参加した人も新しいほうに流れているようですね。クローズドβテストで得たノウハウを持って,新たにスタートしようという感じだと思います。
独特のシンプルな内容に対する評価は二分
“死”を前向きに捉える施策も展開
4Gamer:
R2のβテストなどを通じて,プレイヤーはどういった点を評価しているのでしょう?
よくも悪くもシンプルなゲームであるという点です。R2には転職はないですし,スキルもそれほど多くありません。ナイトに関しては5〜6個しかスキルがないという状態です。その点に関して「非常にシンプルで遊びやすい」または「もっと増やしたほうがいいんじゃないか」と,二つの意見をいただいています。
4Gamer:
関連して,体力などの情報が自分以外に見えないという部分への反応はどうでしょう?
松本氏:
やはりこれも二つに分かれますね。「何だこれ?」または「新鮮で面白い」という感じです。ほかのゲームのようにプレイヤー情報を参照したいという要望もあるのですが,今はまだR2ならではの仕様として楽しんでいただきたいですね。
また,死んだときアイテムをドロップする仕様も同様です。これはゲーム離脱の原因にもなるので,我々としても慎重になっているのですが,お客様からはむしろ「懐かしい」という声なども聞かれます。
4Gamer:
個人的にはもっとPKに対して神経質な状況になるのではないかと予想していたのですが,年齢層が高いこともあってか,実際には余裕のあるプレイヤーが多そうですね。
松本氏:
まさにそのとおりです。とはいえ,日本ではほかの国に比べてPK率そのものが大変低いです。開発から「(こんなにPK発生率が低くて)本当に大丈夫なのか?」といわれてしまうくらいでして(笑)。そういう意味では,普段は仲良く,攻城戦などでは敵として戦うというメリハリのついた遊び方になっているのかなと感じます。
フリーPKをはじめとするR2独特の仕様については,開発が「R2はこういうゲームだ,ここを見てほしい」という確固たる信念を持っていますので,後日,公式サイトにメッセージとして掲載しようと考えています。
4Gamer:
最近の開発者がよくいう「プレイヤーと共に作り上げていきます」という姿勢に,ときどき疑問を感じることもありますが,逆にそういった確固たる姿勢というのはなかなか珍しいですね。
松本氏:
そうですね。R2は,レベルアップによる育成は影響が小さく,武器を強くすればプレイヤーキャラクターも強くなるというシンプルなゲームですから,そこをメッセージとしてうまく伝えられるといいかなと思っています。
4Gamer:
とはいえ,やはりどのゲームでもあるように,「一人でも遊べる要素がほしい」という需要は今後増えていくかと思います。そういった要望が増えた場合にはどうしますか?
松本氏:
もちろん,そういった方向を拡充していく可能性はあります。ただ,今の時点では当初のコンセプトどおり攻城戦を楽しんでもらっていますので,まずはそこを強化していくべきでしょう。
4Gamer:
R2は世界数か国で展開しているわけですが,日本独自の方向に進んだり,オリジナルコンテンツを開発したりといったことができるのですか?
松本氏:
日本仕様では帰還ポーションにディレイを入れて,即座に離脱できないようにしています。これは,PKする側も何かしらの覚悟を持って臨んでほしい,反撃があることを心得ていてほしいという思いを込めています。今後,そういった日本独自の仕様は増やしていく予定です。
4Gamer:
日本独自仕様,ほかにはどういったものをお考えでしょう?
松本氏:
すでに実施しているものですと,「ダンジョン入場券」がゲーム内通貨で入手できることや,封印システム(オーバーエンチャントされたアイテムの取引にお金が必要な仕組み)の廃止,指輪/ベルト/ネックレスといったアクセサリーを装備するスロットがスタート時点から開放されている点が日本独自仕様,つまりすべて無料で解決できるようにしています。いずれも,海外では有料アイテムとしているケースがあるもので,日本でも販売するかどうか結構迷ったのですが。
4Gamer:
結局,有料にしなかったわけですね。
松本氏:
はい。というのも,R2は防御力が1上がるだけで世界が変わるようなゲームです。したがって,プレイヤー同士が強いアイテムをトレードすることに大きな意味があります。そこで我々の目先の利益よりも,トレードを通じてコミュニティを強化してもらうことを優先したわけです。
4Gamer:
コミュニティの活性化を優先させたわけですね。そのほか,日本独自要素の予定はどうでしょう?
松本氏:
R2はフリーPKのゲームですので,ほかのMMORPGとくらべてプレイヤーキャラクターが倒されてしまう機会がかなり多いです。そこを踏まえて,まだ詳しくはいえないのですが,R2では何度も倒されて当たり前……といったような,明るく前向きな雰囲気を作り出せる仕掛けを考えています。
4Gamer:
なるほど。「お,みんなも結構やられてるんだなあ」といった具合に,そういうところでも連帯感のようなものを持てる感じでしょうか。
松本氏:
そうですね。倒されることに対しての抵抗をなくす,というと問題がある気もしますが,そこを乗り越えるとゲームとしての楽しみ方も増えると思います。
正式サービス開始に伴ったGM参加の対人戦イベントや
ギルド加入促進企画も進行中
4Gamer:
それでは,直近に予定しているアップデートやイベントなどについて聞かせてください。
一番大きなものとしては,4月23日に正式サービスを開始します。
4Gamer:
なんと! それはまだ公式に発表してないですよね?
松本氏:
はい。実は,この場での発表が最初になります。
正式サービス開始に伴って有料アイテムの販売も開始されますので,瞬間移動など,より便利な機能が使えるようになります。また「バイロン領地」と呼ばれる新エリアを開放します。新しい城とスポット,狩り場が追加されますので,ゲーム内にも大きな変化が訪れるでしょう。
4Gamer:
なるほど。
松本氏:
続いてゴールデンウィークには,対人戦イベントを実施します。ルールを詰めている段階なので,詳細は後日発表しますが,GM主催のイベントで、大人数で戦い勝敗を決めるような形式を予定しています。
4Gamer:
R2は,ギルドに参加しないと楽しめない部分も多いですよね。何か,ギルドへの参加を促進するような工夫やキャンペーンなどの予定はありますか?
松本氏:
すでに実施しているものもあります。クローズドβテスト中には,レベル11に達すると飛ばされるアシュバン村で,有志ギルドへの加入を斡旋するイベントを実施しました。将来的には,そういった方式に加えて,何かしらの形でギルド加入に対するインセンティブを提供する必要もあると考えています。
4Gamer:
ハンゲーム内に設置した公式サークルの効果はどうでしょう?
松本氏:
4Gamer:
なるほど。ゲーム内でうまくギルドを見つけられないという人は,公式サークルを覗いてみるのも一つの手ですね。
松本氏:
そうですね。また公式サークルでは,既存プレイヤーが初心者の皆さんからの質問に答えるという場面も見られますので,困ったことがあったら利用してみるのもいいと思います。
4Gamer:
ところで正式サービスで販売される有料アイテムには,どういったものがあるのでしょう?
松本氏:
R2の特徴の一つである変身用アイテムですね。ゲーム内ですでに実装されているものよりも,少し見栄えがよかったり,能力が高かったりするモンスターに変身できます。今のところは,1日/7日/30日という日数制限別の販売を予定しています。
4Gamer:
日数の制限内なら,何度でも変身可能なんですか?
松本氏:
そうです。1回の変身は1時間経過するか,または一度死んでしまうか変身アイテムの装備をはずすことで解除されます。また複数の変身アイテムを持っている場合は,一つの変身アイテム使用中に,別の変身アイテムを使用することも可能です。R2は職業が少ないですが,そのぶん変身は充実させるつもりでした。いろいろ変身するとかなり楽しいと思いますよ。
4Gamer:
何かお勧めの変身アイテムはありますか?
松本氏:
能力的には,いずれも大きな差は出ないように設定しています。見た目でいうなら「レックスサキュバス」の人気が出るのではないかと予想しています。
4Gamer:
やはり日本では,女性型で見た目のいいものだと人気が高いですよね。
松本氏:
そうですね。海外だと,攻城戦の際に能力を上げるために使うケースが多く,見た目的にも強そうなものを選ぶ傾向があります。日本では今後どうなっていくのか,興味深いところですね。
ケノネイドキティン | |
レックスサキュバス | |
インファナル | |
ブラッディヴァンパイア |
4Gamer:
ちなみに攻城戦はどういったスケジュールで行われるのでしょう?
松本氏:
週1回,毎土曜日の20:00から開催します。
4Gamer:
クローズドβテスト期間中にも攻城戦を実施していましたよね。手応えはどうでしたか?
松本氏:
実はどう盛り上げるか,かなり思案しました。結局,当社スタッフのギルドが城を防衛し,プレイヤーの皆さんが攻めるという形を取ったんです。実をいうと,「ズルい」と言われても仕方ないくらいモンスターを湧かせたりもしたのですが,プレイヤー側が非常に上手で,我々では城を守りきれませんでした。もう圧倒的でしたね(笑)。攻城戦はR2のメインコンテンツですから,今後も盛り上げる展開を進めていきます。
3月21日(土)に開催された「R2先発隊 vs. NHN Japan社員」のワンシーンをとらえたスクリーンショット |
NHN Japan側の城主として戦ったGE事業部本部長 田代克行氏。姿勢から推測するに,負けたあたりだろうか |
4Gamer:
より大規模な対人戦の導入であるとか?
松本氏:
もちろん,そういったコンテンツの充実も考えていますが,当面はイベント中心になります。先ほども触れましたが,ゴールデンウィークには対人戦をピックアップしたイベントを計画しています。あるいは城にエンチャントNPCを配置して,そこまでたどり着けた人はより強くなって戦えるとか,多くの人が楽しめるような仕掛けを随時実施していきます。
定期的なアップデートと目標となるコンテンツの追加で
プレイヤーのモチベーションを維持
4Gamer:
中〜長期的な,今後の展望についてはどうでしょう?
松本氏:
4Gamer:
なるほど。
松本氏:
あとはボスモンスターですね。ボスは,多くのプレイヤーが集まって挑むような存在となり,ほかでは手に入らないようなアイテムが手に入ることもあります。
4Gamer:
いわゆるレイドボスですね。現状,ボス的な存在はいないんでしたっけ?
松本氏:
ネームドモンスターという形で,ほかとは違う強力なものはいますが,ボスではないです。ボスは一線を画す存在で,相当強力なものになります。
4Gamer:
ボス討伐も,攻城戦と並ぶプレイヤーの目標となりそうですね。
松本氏:
また,あくまでも長期的な展開という話でいうならば,アサシンに続く第5の職業「サマナー」も控えています。これはまだ韓国でしか実装されていないものですが,もちろん日本でも追って導入します。
4Gamer:
二次職などの転職要素は韓国のバージョンでも存在しないのですか?
松本氏:
そうですね。R2にもレベルの概念はありますし,確かにレベルが上がると若干強くはなりますけれども,それは本質ではないです。あくまでもアイテム強化によって強くなるゲームですから,レベルアップに伴う転職ももともとのコンセプトとは異なります。
4Gamer:
そのほか,初心者に向けた施策などはありますか?
はい。新規プレイヤー獲得キャンペーンなどは随時実施していきます。また,死ぬのが当たり前のゲームとはいっても,新規で始めてレベル11になった途端にPKされまくってしまうのではモチベーションも下がりますから,そこに配慮を加えたアップデートも実施します。あとは広告展開についてですが,情報の流出のさせ方に今までにないちょっとした仕掛けを考えています。内容が内容だけに,事前にメディアで発表してしまうと本末転倒なのですが……。
4Gamer:
なんと! そこを何とか,ヒントだけでも教えてもらえませんか?
松本氏:
そうですね,「TVCMにご注目ください」ということで。情報の発信地というと通常は首都圏が中心ですが,R2では……まあ情報の伝達面での新たなチャレンジと捉えていただければ幸いです。実際に始まると,面白い状況になるかもしれません。
4Gamer:
うーむ,それでは期待しています。そのほか,R2はここが凄いとアピールしておきたいことはありますか?
松本氏:
安心して遊んでいただけるという点です。R2はシステム面で非常に安定していまして,クローズドβテストでは,何千人ものお客様が集まったのですが,サーバーに異常は見られませんでした。今のところ,定期メンテナンス以外でのサーバダウンもありません。かなり安心して遊んでいただけるのではないでしょうか。
4Gamer:
なるほど。
松本氏:
4Gamer:
それでは,R2のプレイヤーと4Gamerの読者にメッセージをお願いします。
松本氏:
R2は既存のMMORPGと比較しても,人の繋がりを重視したゲームです。ギルドツリーシステムを利用すればメンバー全員の攻撃力や防御力が上がりますし,それに伴ってギルドの勧誘も盛んになっています。画面を見ると,PCの要求スペックが若干高そうにも思えるのですが,実際にはそれほどでもありませんので,多くの人に綺麗なグラフィックスを楽しんでいただけるんじゃないでしょうか。また初心者さんであっても,シンプルなゲームですから覚えることも多くないですし,GMによるサポートもバッチリ行っています。人の繋がりを,さまざまな思い出に変えられるゲームだと思いますので,ぜひ一度プレイしてください。ゆくゆくは攻城戦で戦いましょう!
4Gamer:
ありがとうございました。
しかし,そこは「SPECIAL FORCE」で日本のオンラインFPSブームに火をつけたハンゲームである。今回のR2もフタを開けてみれば,事前の人気は極めて高く,またクローズドβテストからオープンサービスへの流れもたいへん好調と,第一段階は大成功だったといえる。続く正式サービス開始からの第二段階も,インタビューで話を聞いた限りではさまざまなプレイヤー層を踏まえた展開を考えているようだ。4Gamerでも,その展開を随時フォローしていく予定なので今後も期待してほしい。
「R2 -Reign of Revolution」公式サイト
「R2 -Reign of Revolution」関連記事一覧
- 関連タイトル:
R2 -Reunion-
- この記事のURL:
Published by NHN Japan Corporation. Copyright (C) NHN Games Corporation. All rights reserved.