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正式サービス開始!「ブライトシャドウ」開発者インタビュー,今後の予定も
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印刷2007/11/06 18:56

インタビュー

正式サービス開始!「ブライトシャドウ」開発者インタビュー,今後の予定も

 本日正式サービスが開始されたMMORPG「ブライトシャドウ」について,台湾Gamania Digital Entertainmentでこのゲームに携わっているディレクターのJohn Hung(ジョン・ハン)氏と集団研発長室(R&D)研発長Alan Quo(アラン・クオ)氏に,開発にまつわる話を聞いてみた。
 当初,台湾Gamania Digital Entertainmentの開発者への直接のインタビューを予定していたのだが,来日の予定が合わず,日本のガマニアデジタルエンターテインメント社内でのビデオ会議によるインタビューとなった。とはいえ,予定していた質問にはすべて答えてもらえたのでご心配なく。さっそく,開発の経緯や今後の予定などについての会話をお届けしよう。


左:アラン・クオ氏,右:ジョン・ハン氏
画像集#001のサムネイル/正式サービス開始!「ブライトシャドウ」開発者インタビュー,今後の予定も
4Gamer(以下4G):本日はよろしくお願いします。まず,ブライトシャドウや仙魔道など,どうしてGamaniaはゲームの自社開発を始めることになったのでしょうか? 

アラン・クオ氏(以下アラン氏):これまでGamaniaが扱っていたタイトルはほとんどが韓国のものでした。本社でのオンラインゲーム運営実績は非常に好調で,今後は運営だけでなく,自社タイトルを作って世界的にアピールしていくことが必要だと考えていました。実は,かなり以前から自社開発体制の準備をしていたんです。

4G:最初の作品が,なぜブライトシャドウというゲームに決まったのか,その経緯を教えていただけませんか?

ジョン・ハン氏(以下ジョン氏):まず,MMORPGというジャンルでいこうというのが最初に決まりました。いろんな種類のゲームがありますが,やはりMMORPGで実力を試してみたいという思いからです。次に,台湾のマーケットを調べました。ちょうどホラー系のゲームがなかったので,ホラー系のゲームで検討が始まり,モンスターや妖怪のようなキャラクターが作成されました。しかし,ゲーム内でホラー性を表現することはかなり難しく,また,Gamaniaの社風とも合わないということで,可愛い系にシフトしていった感じです。

4G:最初はホラーだったんですね。

ジョン氏:はい。まず,美術デザインから始まり,テストプレイの段階で,単に可愛さだけでなく,モンスターや妖怪のバックグラウンドになるストーリーを入れたいと思うようになりました。また,プレイしているとなにかもの足りないということで導入されたのが「霊気」です。霊気は,ゲーム内で吸収し,なにかに使っていくというコンセプトで考えられたものです。

4G:なるほど。ではもう一つの要素であるカードシステムはいつ頃から取り入れられたのでしょうか?

ジョン氏:カードシステムは,昨年の7月にマーケット調査を行ったときに,プレイヤーの要望として出てきたものです。カードにはモンスターの情報が記載されていますので,カードを集めてもらう過程でモンスターの背景などを知らせることもでき,またコレクション要素も重要だと考えました。

4G:開発ではどのような点に重点を置いていたのでしょうか?

ジョン氏:マーケティング的には,ターゲットをライトユーザーに置いていましたので,とにかく簡単操作でプレイしやすいものにすることを心がけました。そこで,できるだけ直感的に使えるシステムを工夫しています。例えば,霊気を集める場合にLoot品のように拾って歩くのではなく,空中に浮かんだ人魂(?)が,ある程度まで近づくと自動的に吸い寄せられるといった点です。
 また,プレイしていてレベルアップの面白さと難しさの両方が感じ取れるようなバランス取りにも気をつけました。

4G:それは具体的にはどういうところですか?

ジョン氏:台湾のオンラインゲームは,レベルアップが難しいゲームがほとんどなんですよ。それを踏まえ,レベルアップを簡単にしました。ほかのゲームが1レベル上がるのに100匹モンスターを倒さなければならないとすると,ブライトシャドウの場合は20〜30匹といった具合です。また,クエストでの経験値も多めにしています。
 加えてブライトシャドウでは,プライベートダンジョンを使った独立クエストというのがあります。これはソロあるいは少人数でできるもので,狩り場でモンスターの奪い合いもありません。自分のペースに合わせて進めることができるので,どなたにもプレイしやすいものになっているのではないでしょうか。実は,これだけをやっていればレベル99(注:台湾版でのレベルキャップ)まで上げることもできるんですよ。

独立クエストの様子
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今後の予定,騎乗ペットが実装される!


画像集#006のサムネイル/正式サービス開始!「ブライトシャドウ」開発者インタビュー,今後の予定も
4G:台湾での評判はどうなのでしょうか? 日本とは違いがありますか?

ジョン氏:台湾での状況は同時接続者数で4万人,登録会員で50万人を記録しています。

4G:かなりの人気ですね(注:台湾の人口は約2200万人)。台湾のプレイヤーからの要望にはどんなものがありますか?

ジョン氏:いちばん多いのはペットに騎乗したいというものですね。次が,空を飛びたいというものです。

4G:ペットって,あのペットに乗るんですか?(編注:ブライトシャドウのペットはかなり小さい)

ジョン氏:いや,あれには乗れません(笑)。騎乗には別のペットが必要になるでしょうね。そのほかの要望では,カードシステムに関連するものがありました。日本と台湾両方で多いのは,ギルド機能に関するものです。

4G:ギルド関連の機能はどうなっているのでしょうか?

ジョン氏:テスト段階ではギルド機能は入っていたのですが,十分なものではなかったので,現在は除いてあります。コミュニティ機能については最も重視している部分ですので,十分な機能を組み込んでからお届けする予定です。

4G:なるほど。期待しています。開発側として,今後ブライトシャドウをどのようなゲームにしたいと思っているかをぜひ聞かせてください。

画像集#002のサムネイル/正式サービス開始!「ブライトシャドウ」開発者インタビュー,今後の予定も
ジョン氏:まず,気軽に楽しんでいただけるゲームにすることですね。カードシステムでは,まずコレクションの楽しみを味わってもらえるようにして,今後は収集だけではなく,カードを使った戦闘やカードによるモンスターの召喚,カードの交換なども予定しています。また,コミュニティ機能,ギルドやパーティで使える機能を充実させていきたいです。

4G:具体的なプランは何かありますか?

ジョン氏:現在,プレイヤーの皆さんから意見を集めているところです。カードを使った戦闘などは近いうちに実装される予定です。その次は,騎乗ペットの実装ですね。現在のペットとは違った大きなペットを実装します。ペットは2種類以上が使えるようになります。

4G:要望に出ていた「空を飛ぶ」というのは無理ですか?

ジョン氏:現状のものに加えるのはちょっと難しいですね。マップがエリアごとに分かれていたり,攻略の問題もありますので。「低いところしか飛べない」のでよければ別ですが。

4G:やはりそうですよね(笑)。最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

アラン氏:日本はゲーム大国でプレイヤーレベルも高いので,開発者としても注目しています。プレイヤーの皆さんにお願いしたいのは,ブライトシャドウをプレイして,よいと思った点はどんどん友達に伝えて,よくないと思った点は運営側に伝えてほしいということです。開発では,プレイヤーの率直な意見を求めています。よりよいブライトシャドウを作るのにぜひ協力していただきたいです。また,Gamaniaでは,これ以外にも今後自社タイトルをどんどん増やしていく予定です。今後出てくるタイトルについても,ぜひご協力をお願いします。

4G:新作にも期待しています。本日はありがとうございました。


日本版アイテムモールの模様
画像集#007のサムネイル/正式サービス開始!「ブライトシャドウ」開発者インタビュー,今後の予定も
 日本のガマニアからの情報では,開発側のモチベーションが恐ろしく高いらしく,クローズドβテストからオープンβテストになった時点でゲームのボリュームが倍増していたのが,今後さらに倍増,ないしそれを上回るペースで進んでいるようだ。台湾では,最初の拡張となるエピソード1ができあがりつつあり,予定されていた量(その時点で倍増ペース?)を遥かに超える分量に日本側は青ざめているような状況らしい。日本語訳などのローカライズ作業は大変そうだ。
 大型アップデートがいくつか進められている以外に,細かなアップデートも頻繁に行われており,てんてこ舞いの模様。ゲームの基本的な部分の情報開示やプレイヤーとのコミュニケーションの予定が押され気味だと担当者は残念がっていた。
 日本の運営側へのインタビューと台湾の開発側とのインタビューで共通しているのは,プレイヤーと一緒にゲームを作っていこうという姿勢である。ちなみに,日本のプレイヤーからの要望はβテスト中ということもあってか,不具合情報やゲームバランスなどについてのものが多いとのこと。開発者はノリノリみたいなので,もっと思い切った要望を出してみるのもよいかもしれない。
  • 関連タイトル:

    ブライトシャドウ

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