インタビュー
「Wonderland ONLINE」インタビュー:日本に上陸するまでの道のりと,今後の日本独自の展開とは?
ぱっと見,美少女ゲームと感じてしまう“イロモノ”っぽい雰囲気も漂っているが,お色気たっぷりだけでなく,生産がかなり充実した,ボリュームたっぷりのタイトルなのである。なお,ゲームの詳細については,「こちら」の記事やクローズドβテストのプレイレポートに詳しいので,まずは目を通してほしい。
本作は,ベルクスの運営で2007年12月7日から正式サービスが開始されたばかりだが,日本向けの独自仕様など今後のスケジュールが気になるところ。そこで今回,同社運営企画部プロデューサーの安藤邦弘氏,プロジェクト企画部の竹内雄一氏のお二人にいろいろと話を聞いてきた。
ベルクス 運営企画部プロデューサー 安藤邦弘氏 |
ベルクス プロジェクト企画部 竹内雄一氏 |
ベルクスの運営タイトルで
トップの集客数に躍り出たWonderland
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。いろいろとお聞きしたいことはあるのですが,避けては通れない話題だと思うので,先日のオープンβテスト開始時のトラブルと延期について聞きたいと思います。
竹内雄一氏(以下,竹内氏):
まず,Wonderlandのオープンβテスト開始を楽しみにしていたプレイヤーの皆様に,大変ご迷惑をおかけしたことをお詫びさせてください。誠に申し訳ありませんでした。
延期の理由は公式サイトでお知らせしたとおり,我々の予想以上の新規登録が集中してしまったことにあります。GS24の新規会員登録とWonderlandのログインサーバーで同じデータベースを利用していたため,アクセス集中によって登録もログインも出来なくなってしまいました。現在は会員登録とWonderlandのデータベースを完全に切り離したので問題は解消しています。
4Gamer:
予想以上の新規会員登録ということですが,クローズドβテストへの応募数やオープンβテストの参加者数など,実際どの程度の規模だったんですか?
安藤邦弘氏(以下,安藤氏):
具体的な数字はお伝えできないのですが,Wonderlandは同時接続者数/参加者数/新規会員登録数すべてで,ベルクスが運営するタイトルの中ではトップクラスです。本当に予想を超える,GS24史上初の数ですね。今は安定して稼働していますが,サービス開始当初は予想以上のアクセス集中で,GS24の機能が一部ストップしてしまったわけですが……。
竹内氏:
同時接続者数についてですが,定期メンテナンス終了時から次の定期メンテナンス開始まで,ずっと接続したままという人がすごく多いんです。それもあってオープンβテスト中に一つ,正式サービス開始直後に一つ,あわててチャンネルを追加しました。個人的には,同時接続数やプレイ時間のデータを取るのにあまり意味がない,とこれほど感じたタイトルは初めてですね(笑)。
4Gamer:
確かにそれだと,どんな時間帯にどのくらいプレイしているか分かりづらいですね。
順序が逆になってしまいましたが,最初にWonderlandを見つけた時期や,「これは日本市場でも行ける!」と思ったポイントはどのあたりだったのか,ぜひお聞きしたいです。
安藤氏:
Wonderlandを見つけたのは2005年頃です。台湾のゲーム関連サイトを回って新規タイトルを探していて,そこから候補としてピックアップした五つのオンラインゲームのうちの一つでした。とはいえ,Wonderlandは実は“ウケ狙い”だったんです。
4Gamer:
本命ではなかったんですか?
安藤氏:
最初見つけたときは,スクリーンショットを見て日本人にも受けそうなタイトルだなと思い,台湾の公式サイトをチェックしたんです。そうしたら,女の子のキャラがやたらといるんですよね。「これは会議で話題にしたらインパクトがあるだろうな」と思って。
4Gamer:
確実にインパクトはありますよね。
安藤氏:
実際,会議で話題になったのですが,調べていくうちに「実はこのゲームすごいんじゃない? プレイさせてもらおう」という話になり,開発元のChinese Gamerさんにコンタクトを取りました。
4Gamer:
ちなみに,どの部分がすごいという話だったのでしょうか。
現在のMMORPG市場では,ゲームシステムや内容がいかに優れていても,見た目の引きが弱いとどうしても埋もれてしまいがちです。ですがWonderlandは,これだけ女の子キャラが揃っていますし,インパクトはかなり強いはずです。「これは一体どんなゲームなんだ?」と,とりあえず興味は持ってもらえるだろうという期待がありました。
そして実際にゲームをプレイしてみると,生産システムが奥深く,純粋に面白いと感じられたんです。せっかくここまでいい素材が揃っているのだから,さらに楽しんでもらえるよう工夫して,日本市場で広く受け入れてもらおうという思いが強くなりましたね。
4Gamer:
日本市場でも勝負できると思ったのは,やはり女の子/生産/ペットといったキーワードですか?
安藤氏:
そうですね。それに加えてコンシューマゲームに近い遊びやすさ,やり込み要素,ストーリーの充実といった,コンテンツ自体の魅力も大きいと思います。
4Gamer:
Wonderlandと出会ったのは2年前ということですが,4Gamerが台北ゲームショウ2006でChinese Gamerさんに取材した時点では「台湾での成功がまず先であり,海外展開は視野に入れていない」というお話だったんですよね。あれはブラフだったんですかね……。
安藤氏:
2006年はすでに交渉に入っていましたね(笑)。4Gamerさんの記事を見て,日本国内のパブリッシャ数社からコンタクトがあったそうです。うちが一番に声をかけたこともありますが,日本市場向けにこんなサービスを入れるといい,こういった内容はどうだろうという提案も積極的に行っていたんです。なので,Chinese Gamerさんからも,日本でサービスを開始するならぜひうちで,と言っていただけました。
4Gamer:
日本市場向けの提案というのは,具体的にはどのようなものですか?
どうやったらこのゲームに没頭してもらえるか,より楽しんでもらえるかと考えた結果の提案ですね。分かりやすい例だと,チャットの発言をプレイヤーの頭上に吹出しで出すこと,キャラクターボイスの導入,喋り方でキャラクターごとに個性を持たせたこと,新キャラクターの実装などが挙げられます。
とくに,全キャラクターにセリフを用意したことや,各シーンの演出を強化するために多くの有名声優の皆さんに出演していただいた点などには,かなり注力しました。主人公ごとにセリフが違うのはもちろんですが,NPCとのやりとりなどにも手を入れています。そういうところにも目を向けてもらえると嬉しいですね(笑)。
竹内氏:
台湾版では,キャラクター別どころか男女差すらなくて,全員セリフが同じなんですよ。
4Gamer:
言語的な問題ですよね。文章にすると,いわゆる“男言葉”“女言葉”に日本語ほど分かりやすい差がないわけですから。
安藤氏:
日本語では,男性が自分を呼ぶときに「俺」を使うか「僕」を使うかで,キャラクターのイメージがまったく違ってきますよね。喋り方をキャラクターごとに変えるかどうかで,プレイヤーに受け入れられるか否かに影響が出るということを台湾のスタッフに説明しましたが,理解してもらうのにかなり時間がかかりました。
4Gamer:
開発元が海外のタイトルだと,パブリッシャの苦労が多いと耳にすることもよくあるのですが,Chinese Gamerさんとの連携はスムースに行えているんですか?
竹内氏:
Chinese Gamerさんは非常にレスポンスが良くてありがたいです。「こんなのどうでしょう?」と提案してみると,「実装しました」という返事が返ってくることもあるほどで,非常に協力的で助かっています。
4Gamer:
イベントCGもそうですが,キャラクターの性格などの設定を見ても,だいぶ日本のマンガやアニメからの影響を色濃く受けているように感じました。開発スタッフは日本のマンガやアニメが好きな人が多いんですか?
Chinese Gamerさんからは,美少女ゲームみたいなMMORPGを作りたいというのが出発点だと聞いています。キャラクターがいて,メインシナリオがあって,そのあとにMMORPGの主な要素を入れていくことでWonderlandが出来上がったそうです。開発スタッフには日本文化が好きな人が多く,サービス開始当初からキャラクターには日本人の“紺野鶴子”がいて,エリアには京都があるわけです。
その傾向が顕著なのが「メイドロボ」の実装だと思います。メイド服がアイテムとして存在するMMORPGは多いですが,メイドそのものがテントの中にいてくれるのはWonderlandぐらいでしょう。
4Gamer:
……メイドは日本文化というわけですか。台湾でのプレイヤー層は10代前半が多いとのことですが,日本ではもう少し上の世代を狙っていけそうですね。
安藤氏:
そうですね。現在は20代〜30代の男性プレイヤーがメインターゲットで,実際,Wonderlandのオープンβテスト以降の新規登録者は圧倒的に男性が多いです。ただ,小さなお子さんの代わりに親御さんが問い合わせしてくることもあるので,幅広い年齢層の方に楽しんでいただいているんだなと思います。
4Gamer:
そういえば,クローズドβテストのイベントで「メイドロボ10体配布」というものがありました。プレイヤーには好評だったようですが,あれはどなたのアイデアだったですか?
竹内氏:
私です。アイテムの配布テストを行うのが目的でしたが,どうせやるならクローズドβテストでしかできないような,ちょっとしたサプライズを入れたかったんです。プレイヤーの皆さんにも楽しんでほしいし,「メイドロボ1体,いや1体ではつまらないから10体配布しよう!」という勢いで,ちょっとだけ遊び心を加えさせてもらいました。
4Gamer:
メイドロボは機能的にも優れてますから,多ければ多いだけ嬉しいですね。課金アイテムとしても,購入しているプレイヤーが相当多いようですが。
竹内氏:
私たちも驚いたのですが,オープンβテスト再開後に正式サービスのタイミングを考えていたところ,「有料アイテムを買いたいから,正式サービスを早く始めてほしい」というご意見を多数いただきました。それ自体非常にありがたいのですが,そういったご意見をいただくことは少ないので,かなり驚きましたね。
ローカライズ時の問題はバージョン差分管理
バランス調整は今後の検討材料
4Gamer:
台湾では2006年2月から正式サービスが開始されていますが,クライアントのバージョン差はどの程度でしょう。
竹内氏:
日本でオープンβテストが始まったのと同時期に,台湾で最新のエキスパンション4が実装されました。日本のクライアントはエキスパンション1までの内容が含まれているので,差は三つ分ということになります。
4Gamer:
それだけ差があると,ほとんどのバグは取り除かれた安定したクライアントでしょうから,ローカライズは比較的楽だったりするんでしょうか?
確かに新しい要素を追加したときに起こりやすいバグが修正されているのは強みですが,バージョンの差分管理をしっかりしないといけないという問題があります。
例えば,クローズドβテストとオープンβテストでは行動可能なエリアが異なっていましたが,実を言うとクローズドβテストでエキスパンション1以降の場所まで行けてしまったことが理由なんです。こういう問題もバージョン差分の管理をしっかりしないと起こってしまうので,決して楽ではありません。
安藤氏:
竹内はオープンβテスト前に台湾に直接乗り込んで,10日間ほどバグ取りに専念していました。
4Gamer:
ゲームバランスは台湾版と異なるんですか?
竹内氏:
日本向けだからといって,大きく内容を変える必要はありませんでした。バランスに関してはほとんどいじっていません。なので,オープンβテストのときに「クローズドβテストのときよりアイテムドロップ率が低い」というご意見もいただきましたが,それは気のせいだと思います(笑)。
4Gamer:
同じアジアでも,韓国や中国のプレイヤーは競争やPvPにおける強さを重視するとよく言われますが,日本ではその傾向はあまり好まれないですよね。バランス調整があまり必要ないというのは,台湾と日本のオンラインゲームプレイヤーの嗜好と傾向が似ているんですか?
竹内氏:
そうですね。WonderlandにもPvP要素はありますが,最初に何をするかといったら生産活動ですからね。生産をしていると新しい素材が欲しくなって,そのためにレベルを上げる,という遊び方は,日本でも台湾でも変わりません。
4Gamer:
確かに,新しい素材を手に入れるというのが,“次”を目指すための大きなモチベーションになるようなゲームシステムですよね。
ゲーム序盤でまず欲しくなるのが「石油」だと思うんですが,実際にプレイすると,なかなか石油が産出されるオーストラリアまでは足を伸ばせないように感じます。レベル15あたりから伸び悩み始めると思うのですが,成長バランスについては特に今後修正を入れる予定はありませんか。
レベル15あたりでいったん成長速度が鈍り始めることは認識しています。ただWonderlandには,イベントで誰でも入手可能な「リモコン」というアイテムが用意されています。環境さえ許せば24時間つけっぱなしでレベル上げが可能です。もちろん,すべてのプレイヤーの方々がそれを実現できるわけではないことは承知していますが,リモコンとの兼ね合いがあるので,調整は難しいです。
とはいえ,「敵が強すぎる」「レベルが上がりにくい」といったご意見もありますし,より快適にプレイしていただくための施策は用意したいと考えています。
4Gamer:
そのリモコンですが,クローズドβテストではとても使い勝手がよかったのに,ずいぶんと機能が制限されてしまいましたね。便利だと思った機能がほとんど有料アイテム化されたのはともかく,正式サービス後は有料アイテムになるという告知がなかったのは,少々残念です。
竹内氏:
それについては,オープンβテスト後,プレイヤーの皆さんからお叱りを多く受けたところです。効能がよく分からないものにお金を出したくないだろうということから,クローズドβテスト中にGSポイントを4万ポイント付与して,先にその実用性を体験してもらうというのが目的でした。
ただ,上級掃除機と上級リモコンについては,クローズドβテストまでにショッピングモールにアイテムの準備が間に合わなかったので,その機能だけを通常の掃除機とリモコンに開放して体験していただいたわけです。しっかりとした告知を事前に行えず,本当に申し訳ありませんでした。
CBTでの一番人気はイリス
OBT以降は鶴子の人気も上々
4Gamer:
プレイヤーが選べるキャラクターの豊富さも,Wonderlandの魅力だと思うんですが,どのキャラクターが一番人気なんでしょうか。
竹内氏:
正確にデータを取っているわけではありませんが,クローズドβテストではダントツでイリスでした。オープンβテストでキャラクターが追加されてからは,鶴子の人気も高いですね。
安藤氏:
一瞬ダニエル人気が高まったときもありましたね。
竹内氏:
上位というと,イリス,ヴァネッサ,鶴子といったところですね。これは我々の予想どおりといった感じです。
4Gamer:
もう1点,「赤い糸機能」というのがゲーム内で設定できますが,あれは一体どんな機能なんでしょう。
竹内氏:
近くに相性がいい人がいるとドキドキします(笑)。相性のいい人とぜひお友達になってください,というちょっとした遊び要素ですね。
4Gamer:
なるほど。ちなみに現在,プレイヤーが行動可能なマップは,どの程度開放されているんですか?
竹内氏:
乗り物さえあれば世界中を巡ることが可能ですが,その中の一部マップは封鎖されています。現時点だと中国マップの一部などは進行不能ですね。そのあたりは次期エキスパンションが実装されてからのマップとなります。
4Gamer:
プレイヤーが連れているペットを見ると,どのあたりまで進んだのか分かりますが,中にはかなり先の土地まで出向いているプレイヤーもいますね。私自身はまだそれほど先まで進んでいないのですが,ときどき,どこで捕獲したのか見当もつかないモンスターを連れているキャラクターを見かけます。
竹内氏:
すでにエキスパンション1のボスを仲間にしている人もいますね。トッププレイヤーの人達は,たいてい運営側の予想を遥かにこえるスピードで進むものだとは分かっているんですが,やはり驚かされます。
次期エキスパンションは春頃実装予定
日本オリジナルキャラクターやNPCの追加も
4Gamer:
では次に,今後のアップデートスケジュールについてお聞きします。とくに,2008年夏頃までに実装を予定しているもので,具体的な話を聞けるものがあったら教えてほしいのですが。
来年の1月に日本オリジナルキャラクター「かりん」と「十蔵」を追加します。また2008年春頃に,次のエキスパンションの導入を考えています。さらにその先となりますと,実装時期や詳しい内容はお伝えできませんが,NPCで日本オリジナルキャラクターが登場する予定です。
竹内氏:
あと,まだChinese Gamerさんと合意が取れていない企画段階のものですが,アイデアとしてメイドロボの別バージョンも実装したいと考えています。
安藤氏:
言っちゃってもいいですかね(笑)。“執事ロボ”をぜひ出したいなと。
4Gamer:
メイドがいるなら,執事もいないとやっぱりおかしいですよね! 個人的にものすごく気になるのですが,メイドロボにはない機能を備えたりするんでしょうか?
竹内氏:
執事かメイドかお好きなロボをお選びください,あるいは両方揃えてください,という感じでしょうか。機能にそれほど大きな違いをつける予定はありませんが,取り付け可能なチップの種類を増やすかもしれません。
4Gamer:
あと,イベントCGをまとめて閲覧できるアルバム機能の実装予定はありますか? これも個人的にはすごく実装してほしいのですが,同様の要望はプレイヤーから寄せられているのでしょうか。
竹内氏:
イベントCGをいつでも見たいというだけでなく,温泉に入るたびに毎回入浴グラフィックスを出してほしいというようなご要望はいただいています。アルバム機能は,システム的な障壁がなければ,実装したいと考えています。温泉の入浴グラフィックスについては,別の温泉に入ればまたグラフィックスが見られますので,それをモチベーションにしてください(笑)。
安藤氏:
温泉シーンはキャラクターの立ち姿が3パターン用意されているので,パーティを組んで入った場合,湯船からの見え方がそれぞれ違うんです。男性キャラクターの露出が一番多いこともありますが,男女差別は良くないということでご理解ください(笑)。
4Gamer:
それでは最後に,4Gamer読者に向けて,Wonderlandの魅力というかアピールポイントを一言お願いします。
まずは“女の子”見たさ,温泉グラフィックス見たさでもいいのでWonderlandを始めてください。数時間もあれば,最初の温泉にたどり着けると思います(笑)。また,Wonderlandは一人でも友達と一緒にでも楽しめるゲームなので,コンシューマゲーム機が中心でオンラインゲームをあまりやったことがない人でも,馴染みやすいと思います。
そのあとでかまわないので,テントの中を自分好みに整えたり,新たな器具を作り出してみてください。生産要素が好きな人なら,必ず楽しめると思います。ストーリーも章ごとに区切りがありますので,衝撃のラストまでたどり着いて欲しいですね。
竹内氏:
安藤が言ったように,最初に皆さんがまず注目するのは,女の子のイベントCGや声優さんだと思います。ただ,Wonderlandはそれだけではなく,メインストーリーですらオマケだと思えるほどの充実した生産システムがあります。びっくりするようなアイテムも作れてしまう奥深さは,一度体験したら温泉に浸かるのも忘れてハマる,数あるMMORPGの中でも一,二を争うものだと思います。
ゲームの難度も生産したアイテム次第で変わるという局面も多いんです。ゲームを始めたらまずはクエストをこなしながらレベルを上げつつ素材を集めてください。ゲームを楽に進められるアイテムを生産できる頃には,その面白さに取りつかれると思います(笑)。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
新規会員登録数や最大同時接続者数など,何もかもベルクス初を記録したというWonderlandの滑り出しはなかなか好調のようだ。グラフィックスだけでいえば,いささか時代遅れな感もある2Dグラフィックスに先入観を抱いてしまい,手を出しにくい読者もいることだろう。
しかし両氏が述べているように,Wondelandの真髄は魅力的な生産システムである。新たな生産アイテム作りたさにレベル上げを頑張る必要はあるが,そこに「リモコン」という自動操縦システムを用意することで,作業や苦行といわれがちなレベリングをも気にならないものにしている。
数だけは多いクエストを経験値目当てに淡々とこなす,そんな味気ないMMORPGにウンザリしたユーザーには,ぜひとも本作品を体験してみてほしい。たった一つの「石油」欲しさにプレイを続けるようになったら,それはWonderlandにハマってしまった証拠なのだ。
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