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[GC 2006#38]歴史RTSの人気シリーズ最新作「Medieval 2:Total War」をセガブースでテストプレイ
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印刷2006/08/25 16:22

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[GC 2006#38]歴史RTSの人気シリーズ最新作「Medieval 2:Total War」をセガブースでテストプレイ

 「Medieval 2: Total War」は,壮大な歴史と国家間の戦争をテーマとするRTS,Total Warシリーズの最新作だ。
 本作では,十字軍遠征から新大陸発見あたり,11世紀後半から15世紀前半までの史実に基づく戦闘の数々を追体験できる。20あまりの国々がフィーチャーされており,プレイヤーはそのいずれかを選択して領土拡大を目指すことになる。
 本作でカバーされている範囲は非常に広大で,ヨーロッパ大陸からアフリカ大陸北部にかけてと,インド北部,そしてアメリカ大陸をも含んでいる。

 今回デモ機でプレイできたのは,二つのシナリオマップ。一つは,1525年のパヴィアの戦い(神聖ローマ帝国のパヴィア城を包囲したフランス軍と,神聖ローマ帝国の救援に駆けつけたスペイン軍との戦い)をテーマとするもの。
 もう一方は,1415年のアザンクールの戦い(ヘンリー5世の率いる7000人のイングランド軍が,2万人のフランス諸侯軍に勝利を収めた戦い)を描いたマップだ。

 ゲームを開始してすぐに,開発者達のグラフィックスに対する並々ならぬこだわりを感じた。
 樹木の種類が増えており,点在する岩や雑草などのディテールが格段に向上。本作では,DirectX 9.0のプログラマブルシェーダが最大限に活用されており,樹木1本1本が地面に影を落としたり,草が風になびいたりする様子が緻密に表現されているのだ。
 このようなこだわりは,一つ一つのユニットからもうかがえる。ヘルメットやアーマーの形状,タペストリーの色,槍の柄のパターンや色などが数種類用意されており,個々のユニットについてそれらがランダムに選ばれる。そのため,同じ種類のユニットであっても,少しずつ違いがあるわけだ。
 さらに戦闘を経るにつれてユニットが血に染まり,それによってそれぞれのユニットの疲労度が表現されている点も興味深い。



 地形の凹凸や,兵士達の士気の高さが戦局に大きな影響を及ぼす点は前作と同じで,ゲームプレイそのものに大きな変化はないと感じた。
 また,敵の騎兵が“ヒット&アウェイ”を行う様子などから,AIが改善されていることがうかがえ,「Rome: Total War」で有効だった,将軍や王の軍隊を孤立させて序盤のうちに仕留めるといった作戦も,本作ではなかなか成功しなかった。
 インタフェースも一部変更されていたものの,それぞれの機能に大きな違いはないようだ。なお残念ながら,今回プレイできたバージョンで,戦略マップは確認できなかった。

 宗教,政略結婚などの要素や,軍事基地/都市建設などの新システムが盛り込まれているほか,モンゴルによる侵略,アメリカ大陸への進出などをテーマとするシナリオが用意された本作は,歴史シミュレーションの新しいスタンダートになり得るはず。
 それだけに,Total Warファンとしては,本作の日本国内での取り扱いが気になるところだろう。セガの奮闘に期待したい。

 少しだけだが本作をプレイしてみて,11月に予定されている発売に備え,ついPCをアップグレードしておきたい気分にさせられた筆者である。(ライター:奥谷海人)

  • 関連タイトル:

    メディーバル2:トータルウォー 日本語版

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