インタビュー
「蒼天」の戦争が大きく変わる。4月28日のアップデートで新たな戦場が登場する本作の,今後の展開についてアラリオに聞いてみた
今回4Gamerでは,「蒼天」の戦争が具体的にどう変わるのかをアラリオの推進チームマネージャー 長谷川友洋氏と,プロジェクトマネージャー 金成奐氏に聞いてきた。さらに今後のアップデート予定から,企画段階の構想,また現在発生しているアカウントハックやRMT対策,CBT,OBTでのプレイヤーの反応についても話が聞けたので,ぜひ一読してほしい。
「蒼天」公式サイト
戦争がさらに大規模に! 三つの戦場が加わり,さらに早いレベルから参加できるように
本日はよろしくお願いします,4月28日のアップデートで「国境戦」が大きく変わるようですが,具体的にどのような形に変わるのかを教えてください。
長谷川友洋氏(以下,長谷川氏):
まず,現状の「国境戦」というのは「本隊戦」がメインとしてあって,そこで100vs.100のPvPを行うというシステムになっています。
4月28日のアップデートで,この「本隊戦」に加え,「左軍戦」「右軍戦」「補給戦」という合計三つの戦場が新たに登場します。それぞれ参加人数やレベル帯,マップが異なり,また役割も違います。
「本隊戦」に関しては現状と同じく,都市の国取りに影響するシステムになりますが,「左軍戦」「右軍戦」「補給戦」は,それぞれの戦場にいるボスNPC「守護隊長」を倒すことで,「本隊戦」に参加しているプレイヤーのステータスアップ,つまり攻撃力や防御力が増加するといった影響を与える仕組みになっています。
4Gamer:
なるほど。攻撃対象国の守護隊長を倒すことで,自軍が有利になるわけですね。では守備側は,「左軍戦」「右軍戦」「補給戦」で,どのような動きになりますか。
長谷川氏:
守備側というか,実は攻撃側にも「守護隊長」がいて,この守護隊長をめぐって,それぞれ倒し合うという形になります。では,守護隊長を倒せば,そこで戦闘が終わりかというと,そうではなく「本隊戦」と同じように時間が進行していくなかで,また別の守護隊長が登場します。
この「守護隊長」を倒すたびに,攻撃の効果や防衛の効果が重複していきます。つまり倒せば倒すほど,本隊戦を戦う自国が,より有利になっていくわけです。このように,本隊戦に出られなかったプレイヤーも,深く「本隊戦」に影響を与える戦いが楽しめるようになります。
4Gamer:
本隊戦以外の戦況も重要になりそうですね。本隊戦だけを考えるのではなく,どこをどう攻めるか戦略的な考えが必要になりそうです。では,「局地戦」には,変更があるのでしょうか。
長谷川氏:
「局地戦」については既存のまま進行され,変わらず兵糧の減少スピードに影響を与えます。一方,「左軍戦」「右軍戦」「補給戦」は,「本隊戦」に参加しているプレイヤーのバフアップ効果になるわけです。
4Gamer:
そうなると戦争に参加する人数は,どういった変化がありますか。
長谷川氏:
参加できる人数については,バランスを見ながら調整する予定です。現在は「本隊戦」が,だいたい100vs.100で進行していますが,戦場の追加にあわせて,50vs.50にするのか,もしくは100vs.100そのままでいくのかを検討中です。「左軍戦」「右軍戦」「補給戦」については,30vs.30から50vs.50くらいの「本隊戦」より少ない人数で,レベル帯も「本隊戦」よりも低くなります。
金氏:
現在,どの国に,人がどのくらいいるのかをチェックして,国の人数によって,戦場への参加人数が決まるシステムを,開発元と考えています。つまりバランスを自動的に調節してくれるシステムを組み入れようと考えているわけです。
4Gamer:
なるほど。例えば,人数が多い国が50人,少ない国が60に制限される……みたいな感じですね。
長谷川氏:
そのような形になると思います。まずは4月28日に新しい今回の形を実装して,テスト期間としてプレイヤーのみなさんに意見聞きつつ,バランスを一緒に決めていきたいです。
4Gamer:
ちなみに戦場のレベル制限は,だいたいどのくらいで考えていますか?
長谷川氏:
低レベルでも戦争を楽しめるように,「左軍戦」「右軍戦」に関してはそれぞれレベル30〜45くらいのあいだ,「本隊戦」に関してはレベル40以上,「補給戦」に関してはレベル10以上から25くらいで考えてます。
4Gamer:
レベル10というと,かなり早い段階のレベルですね。2時間程度プレイすれば到達できそうです。
長谷川氏:
ええ,現在は局地戦が枠の関係で,実質レベル10から25のプレイヤーが楽しめなくなっている状況です。ですので,そこを補うということで「補給戦」を考えてます。
4Gamer:
それにしても,正式サービスを開始してすぐのこの時期に,今回のようなメインコンテンツに関わる部分で,大きなアップデート行うのは珍しいですよね。
長谷川氏:
たしかに展開が早いように感じられると思いますが,実はもともと韓国では「本隊戦」「左軍戦」「右軍戦」「補給戦」だけではなく,ほかにも戦場が用意されています。ですが,これらをいきなり日本に導入すると,ちょっと複雑すぎて分かりづらいのでは……ということがあったので,開始当初は「本隊戦」のみという形になりました。
でも,実際に日本のプレイヤーのみなさんに遊んでもらうと,その理解力の速さに驚かされるばかりで,現段階で「本隊戦」だけでは足りないということになり,早めにアップデートを行うことになったということです。
もちろん「天下統一」も可能!
では,次に先日追加された「政策提案」についてですが,これによりゲーム内ではどういった変化が生まれましたか。
長谷川氏:
OBTでは,運営チームが時間を決めてイベント的に戦争を発生させていたんですが,「イベント的に戦争を起こされても面白くない」「自分達で戦争起こして,自分達で楽しみたい」といった意見が出ていました。それは,自分もプレイヤーの立場になって考えてみれば,よく分かる意見です。
ですので,政策提案をOBT中に実装して2日間様子を見て,正式サービスを迎えようと考えていました。
ゲーム内での変化ということであれば,「魏」「呉」「蜀」のリーダー的な存在のプレイヤーが率先して,チャットでみなさんの意見を集めて,君主がそれぞれ意見を出す。そして,将軍や兵士が動くといったように三国志の世界観に沿った形で,プレイヤーのみなさんが動きが変わったと思います。
4Gamer:
たしかに,ゲーム内ではリーダー的なプレイヤーの発言がよく見られました。
長谷川氏:
ええ。そういったプレイヤーが,初心者からの質問に優しく答えてくれる流れが広がって,プレイヤー間のコミュニティーも良い雰囲気になっています。
ただ,リーダーとなると国の大勢の上に立つということで,負ければ叩かれたり怒られたり,責任を重く感じられることがあるかもしれません。ですので今後はリーダーに対して,どうモチベーションを維持してもらうか,逆にリーダーについていくプレイヤーは,どうやってついていけばいいのか,イベントやサポートを通して,運営チームでも協力できればと考えています。
4Gamer:
では,政策提案で戦争を起こすメリットは,城を落とすという明確なものがありますが,逆にデメリットみたいなものって存在しますか?
金氏:
攻撃して負けてしまうと,自国の防衛度が下がってしまいます。そうすると,カウンターを受けて逆に攻め落とされる危険があるので,そこがデメリットになります。
4Gamer:
適当にどこかを攻めればいいや,みたいな行動はできないですね。
長谷川氏:
そうですね。それに,攻撃に関しては1回に一か所しかできないので,適当に攻めてしまうと,せっかくの戦略が日の目を見ることなく水の泡になってしまいます。なので戦争に関しては,みなさん慎重に発生させていますね。
4Gamer:
なるほど。ちなみに,戦争を起こす前には,何か準備みたいなものが必要なのですか。
長谷川氏:
兵糧に影響を与える「局地戦」や「工作」というシステムで,有利な状態にしておくというものがあります。「工作」は,敵の都市の情報を盗むというものですが,情報が見られるのと同時に,兵糧を奪うことができます。これはずっと1日中,どこかで起こっています。チャットを見ていると「どこに工作に行こう」「どこが攻められた」と発言していて,攻撃や防衛を行っている様子が見られます。
4Gamer:
戦争は相手の兵糧を断てば勝利ですから,日夜,水面下での戦いが行われているわけですね。こうした戦争の最終的目標として,「天下統一」というシステムがありますが,これは実際に実現可能なのでしょうか?
長谷川氏:
もちろん,実現できると思います。実際に,韓国でも何回も天下統一が成されています。ただし,日本の運営チームとして問題視しているのは,負けが重なり都市が少なくなったときに,その国に所属するプレイヤーが,どうモチベーションを維持するのかというところです。逆に勝っているところも,勝ちすぎてつまらない。また,3国総すくみで何も動かないのもつまらない……といった可能性があります。
ですので,「天下統一」が成されなくても,期限でリセットするといったことも考えています。また,もし国が減ってしまったときには,都市の英雄NPCでうまく調節していきたいといったことも考えています。
4Gamer:
ちなみに韓国ではどのくらいの頻度で「天下統一」が起こっていますか?
だいたい,年に3〜4回くらいだと思います。日本よりも早いペースで動いていて,みんなで毎日敵国を攻めて,完全に一つの国を滅ぼしてしまうことが多いですね。戦争ゲームは,スパンが長くなると飽きられてしまいますので,戦争の進行の早さはもっと改善していきたいと思っています。
4Gamer:
たしかに先ほど聞いたように,三すくみの状態で動きが止まると退屈に感じそうです。かといって,戦力が偏ると勝てない国が出そうです。実際に韓国でのバランスはどうなっていますか?
金氏:
戦力のバランスを取るために,韓国には「国境変更人」というシステムがあり,勝利国からほかの国へ移籍できます。国を変更するとお金やポイントがもらえるのですが,まだ1か月(編注:インタビュー収録日は4月19日)ほど前に導入されたばかりなので,どういった結果になるのかは分かりません。なので,韓国の状況も見ながら,日本でのバランスの取り方の参考にしようと思っています。
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