インタビュー
“「真・三國無双 Online Z」の「無双Z」は「究極の先を行く」”大型リニューアルについてプロデューサーに聞いてみた
2本の武器で多彩なコンボと駆け引きを! 「真・三國無双 Online Z」先行プレイレポート
“「無双Z」は「究極の先を行く」”。ひと味違った大幅リニューアル
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。さっそくですが,越後谷さんの自己紹介から聞かせてください。
4月から「真・三國無双 Online」シリーズのプロデューサーになりました,越後谷和広です。今回の「無双Z」の責任者ですね。このシリーズにはプランナーとして最初から関わっていまして,最古参のメンバーとなります。
4Gamer:
今回,なぜタイトルに「Z」が付いたのでしょうか。
越後谷氏:
これまでのアップデートでは「〜乱舞」という名前が付いていたんですが,リニューアルなのでタイトル名そのものも新しくしたいということで,「真・三國無双 Online」に何か付けようということになったんです。とはいえ,現時点でもタイトルは十分に長いので,なるべく短くしたい。候補の中には漢字のものもあったんですが,十分短くて,究極の先という意味も含んだ「Z」としました。拡張パックの枠に収まらない,リニューアルの象徴ですね。
4Gamer:
なるほど。では,リニューアルの見どころを教えていただけますか。
越後谷氏:
まず,グラフィックスが新しくなっています。また,武器を2本持っていけるようになったことで,組み合わせのバリエーションによる戦術や,チーム戦でどういった武器を持ち寄るかという戦略など,考える範囲がかなり広がったと感じています。
勢力間の戦いである「争奪」にも,考える必要のある部分を増やして勢力内でコミュニケーションを促していますし,今まで遊んでこられたお客様なら,“これまでとはひと味違うな”と感じていただけると思います。
4Gamer:
グラフィックスがかなり綺麗になっていますが,PC版の必要スペックが上がったりするのでしょうか。
ちょっとだけ上がります。これまで,CPUにPentium 4の1.6GHzが必要だったものが2.0GHzになるくらいですね。最小動作環境はなるべく死守しよう,現在市場に出ているPCのほとんどを網羅しようという考えで開発を進めましたから。
推奨環境としてはCore 2 Duoなんですが,現在の環境から考えると,かなり前の世代のものになります。最新のPCであれば余裕でクリアできるレベルですし,おそらくノートPCで立ち上げても平気かなと。現在の「真・三國無双 Online」が動いている環境であれば,あまり心配しなくて大丈夫だと思います。それでも,3Dエフェクトや攻撃演出はかなり強化していますし,モデリングデータをそれまでの「真・三國無双4」ベースのものから「真・三國無双6」ベースのものに変更したことに伴って,シェーダのエンジンもこれまでとは根本的に違うものを実装していて,画面は綺麗になっています。
武器2本持ちと「仙箪強化システム」が新たな奥深さを生み出す
4Gamer:
武器2本持ち自体はコンシューマ版にも存在するシステムですが,「仙箪強化システム」を使って片方の武器で「強化」すれば,もう片方の武器にも効果が及ぶなど,オンラインゲームらしく組み合わせの戦術がかなり奥深くなっていますね。
越後谷氏:
仕様自体は前から考案されていたんですが,ブラッシュアップには相当の時間がかかっています。今回の開発で,一番時間を掛けたのは間違いなく対戦におけるバランス調整ですね。
既存の武器だけでも組み合わせが多いですし,これから「真・三國無双6」の武器も登場しますから,“どういうものがきても,ある程度の範囲で収める”にはどうすればいいのか,いろいろな局面を想定しながらのシステム設計でしたね。
もちろん開発陣もチェックしていますが,真剣に遊んでいただいているお客様のプレイでは想定していなかったことも起こるかもしれないとは感じています。もちろん,何か問題が出れば修正していきますが。
4Gamer:
武器2本持ちシステムの見どころを教えていただけますか。
持ち替えによるバリエーションはもちろん,「仙箪強化システム」と絡んだときの奥深さや,対戦における新たな駆け引きが生まれることです。
「仙箪強化システム」は「真・三國無双 Online」独自の要素で,戦闘中に拾った「仙箪」を使ってキャラクターや武器の能力をパワーアップするものです。
「無双Z」では,片方の武器を強化すれば,もう一つの武器に持ち替えても強化状態が続きます。武器ごとに,ある項目は強化しやすいが,別の項目はそうではない……というような特徴がありますので,これをどう組み合わせていくかが最初に考える部分になると思います。
これまでだと,「攻撃強化」を早い段階で行える武器の人気が出やすい傾向にありました。逆に,「攻撃強化」が遅い武器だと,敵兵を倒してたくさんの「仙箪」を集めなければならず,それだけ時間をロスしていたんですが,今後は「攻撃強化」の早い武器と組み合わせることで,こうした点がデメリットではなくなるんです。間違いなく,武器のトレンドが変わりますね。
「究極強化」も引き継ぎますので,夢の組み合わせもできます。例えば,攻撃力3倍の「破竹」をかけてからほかの武器に持ち替えれば,「破竹」の効果が乗った,凄い破壊力の武器になります。
開発側でモニターしていた際は,あらゆる攻撃に属性が乗る「鳳凰」をかけてからの持ち替えがかなり強力でしたね。これまでにもかなりの種類の武器が出ていますので,その組み合わせを考えていただくのも楽しいだろうと思います。
さらに,翌週には新武器となる「鏢(ヒョウ)」も実装されますね。
越後谷氏:
「鏢」はだいぶ癖のある,一対一よりも乱戦に強い特殊な武器ですね。相手に投げつける飛び道具なので,これまでの武器とは射程が違います。とくに乱戦になったときの使い勝手のよさはかなりのものですね。とにかく,投げれば誰かに当たるだろうというくらい,使い方が楽です。
これまでは一対一の戦いで,相手武将にトドメを刺しやすい武器ほど人気があったんですが,そうしたトレンドとは毛色の違う位置にいるのが「鏢」です。攻撃力自体は低いんですが,支援武器としてはかなり優秀です。味方の中に「鏢」が一人いるかいないかでだいぶ戦況が変わってきますね。
4Gamer:
ほかの武器と組み合わせることでいろいろと楽しめそうですね。
越後谷氏:
「鳳凰」を付けて属性が乗った「鏢」を投げつけたりもできます。「鏢」はヒット数が多いので,「無双ゲージ」が溜まりやすくなる「乱舞」の究極強化を付けて,無双乱舞を出したあとに一気にゲージを溜めて,さらに無双乱舞を出すような使い方もできます。
4Gamer:
お馴染みの「無双乱舞」だけでなく,武器の切り替えにも「無双ゲージ」が必要となるので,「無双Z」ではゲージの使い方がかなり重要になってきますね。
越後谷氏:
これまでは「究極強化」をかけたあとに「無双乱舞」で一気に相手を倒すというゲージの使い方が主流でした。
「無双Z」では,武器を持ち替えると「ブレイクチャージ」という持ち替え攻撃が出る代わりに,「無双ゲージ」を少し消費します。持ち替えの便利さに伴うちょっとしたリスクですね。武器を持ち替えることでいろいろと可能性が広がるのは事実ですので,「無双ゲージ」が減るリスクをどのようにクリアしていくかも頭の使いどころでしょう。
例えば「無双ゲージ」が自動回復する「活丹」を装備することで,持ち替えの際のリスクを減らしたりもできますし,武器自体を鍛錬すればゲージが溜まる速度自体も速くなりますので,新たにそうした武器を作るという考え方もあります。
4Gamer:
「ブレイクチャージ」を繰り返すことで「ブレイクラッシュ」となり,攻撃力が上がっていくのも印象的でした。
越後谷氏:
一対一でトドメを刺すときに,うまくコンボを使ってほしいというコンセプトですね。もし倒しきれなくても,コンボを決められるアクションの腕があればトドメを刺せるという,上級者向けの要素として導入してあります。
乱戦のときに「ブレイクチャージ」を狙っても,ほかの敵プレイヤーが邪魔してくるので,一対一の状況を意図的に作り出さなければなりません。そして,上級者対上級者だと一瞬の隙が命取りになります。
4Gamer:
チーム内での立ち回りが重要になるわけですね。
越後谷氏:
乱戦の際に,「敵を一人だけ誘い出して一対一になる」もしくは,一時的に「二対一で囲んで一気にトドメを刺す」とか,チーム戦ならではの動きでは「ブレイクチャージを絡めて対戦する」ことで,かなり幅が広がると思います。
もう一つ,「ブレイクチャージ」はいろいろな場面で出せるんです。ダウンしているときや気絶中などですね。ダウンしたときなんかは,これまでだと完全に相手側にイニチアシブを握られていたんですけれど,「無双ゲージ」があれば「ブレイクチャージ」でカウンターもしやすくなります。
4Gamer:
それはかなり面白そうです。つまり,攻撃しながら体勢を立て直せるんですね。
そうです。あらゆる状況を打開しうる可能性はあるんですが,「ブレイクチャージ」自体は無敵ではないので,「無双乱舞」には勝てないんです。
「ブレイクチャージ」を避けられてしまったら,その分「無双ゲージ」は消費しているので,「無双乱舞」で何とかすることもできません。「ブレイクチャージ」の出しどころを考えないといけないですね。
4Gamer:
「無双ゲージ」というリソースを「無双乱舞」に使うか,「ブレイクチャージ」に使うかというリソース管理が必要になると。このあたりは最近の格闘ゲーム的と言いますか。
越後谷氏:
正直,そこまで考えていたわけではないです。アクション担当と仕様を詰めていき,自然に現在の形となりました。
アクション担当とは“ああでもない,こうでもない”といろいろやりとりしましたね。武器を持ち替えた際に,「仙箪強化システム」の強化を受け継ぐか否かも議論の対象でした。受け継いだ場合は強すぎるだろうとも思ったのですが,いろいろな組み合わせで調整したのが今回の仕様ですね。
4Gamer:
強化を受け継ぐという点で,既存プレイヤーは相当驚くんじゃないかと思います。
越後谷氏:
ただ,「無双ゲージ」が満タンでないと「無双乱舞」が使えませんので,「無双ゲージ」が減少するというのはかなりのリスクになるんです。しかし,その危険を冒しても持ち替えたほうがいいという場面はありますので,応用の幅はかなり広がっていますね。
4Gamer:
逆に「ブレイクチャージ」は「無双ゲージ」が満タンでなくても出せるので,その時にあるゲージすべてを注ぎ込むという考え方もできるわけですね。
そうですね。「無双ゲージ」がないと武器を持ち替えられませんので,スタート時点でどちらの武器を持つかも考えどころなんですよ。
“この武器で出撃して,このタイミングで切り替える”といったところから考えていけます。単純な仕様に見えると思いますが,ちゃんと遊んでいただくと,どんどん考えるべきところが増えていきます。“攻撃力を3倍にしたけれど,すぐに「無双乱舞」が出せない”というような局面もありますよね。そこで“防御力3倍であれば「無双ゲージ」に依存しないので,こちらがいいかも”という安定志向を選んだり。これにさらに体力強化を組み合わせて,そうそう死なない状態になってから乱戦の中にわざと突っ込んだり。チームとして,それぞれの役割に応じたセッティングをするなど,特化された形になっていくと思います。
4Gamer:
個人的に,対戦大会なども見てみたいと思いました。
越後谷氏:
行き着く先としては精度の高いチームができあがると思うので,競技性の高い,オフライン大会などもチャンスがあればやってみたいです。
4Gamer:
しかし,武器2本持ちシステムも「ブレイクチャージ」も,上級者のみが恩恵を得るものではないと。
越後谷氏:
開発の際には,いろいろな実力のスタッフでモニターをするんですが,「無双Z」の仕様だと,これまでと比べて実力差が出にくくなっていますね。武器の性能を把握して,場面に応じた持ち替えができていれば,そうそう簡単にやられません。
武器2本持ちシステム自体は裾野を広げてくれて,「ブレイクチャージ」の使い方が初心者と上級者を分けるものになると思います。
4Gamer:
ちょうど,タイトルも「無双Z」にリニューアルしますし,このタイミングでゲームを始める人にもお勧めというわけですね。
越後谷氏:
そうですね。スタートした直後でも「試用武器」で2本持ち自体は可能です。
勢力としての一体感が味わえる,新「争奪」システム
4Gamer:
今回,「争奪」システムにもかなりの変更が加わっていますね。
今までの「争奪」は,「激突」での勝ち星や個人の連勝数などを足し算した,ある意味チームの実力勝負だったんです。「争奪」は勢力ごとの対決ですので,勢力単位で考える要素を入れたいということが,今回の仕様を決めるうえでのポイントでした。お客様に,“勢力単位としてどうするか”ということを考えて行動していただくために,戦闘中に出題されるミッションである「緊急指令」や,これにまつわる「応援」という形できっかけとなる部分を用意したんです。もちろん,これらには「ちゃんと考えて行動した勢力が強くなる」というくらいの影響力はあります。
4Gamer:
その鍵を握るのが「元老」なんですね。
越後谷氏:
「元老」は,前回の「争奪」で序列ランキングに名前が載ったプレイヤーと官位を持っている人達から選ばれます。勢力の方針,つまり「緊急指令」の候補の中から,どういう種類のものを提案するのかというベクトルを決められる役だと考えてください。
4Gamer:
方針決定はやはり多数決ですか?
越後谷氏:
そうです。どの方針を採用するかも含めて,勢力内での相談や意思疎通が重要になるわけです。
4Gamer:
そして,元老でない人は「緊急指令」の達成に注力すると。
越後谷氏:
はい。「緊急指令」という形で方針が示されていますので,初心者であっても“「争奪」に参加しても何をしたらいいのかよく分からない”ということにはならないと思います。一つの勝利が,「緊急指令」の達成や進捗には貢献できているわけですし,今までの仕様より目的意識は増すのではないかと考えています。
4Gamer:
「争奪」の戦闘に参加しなくても「応援」ができるということですが。
越後谷氏:
本当は戦っていただきたいんですが,“負け続けて辛い”というようなときもあると思いますので,そんなときでも「応援」で勢力に貢献できます。たくさんの「応援」があれば,「緊急指令」を達成する速度が上がるんですね。できるだけ多くの人が「争奪」に関わっていただければ,これ以上の喜びはありません。
最終的には,「元老」の方がどれだけの人を動員できるかということになると思うんですが,そこで勢力ごとの団結力が問われるわけです。「元老」は,活躍しているプレイヤー同士なのでおそらく顔見知りでしょうが,「元老」の方がそうでない方に声を掛けるきっかけになり,お客様どうしのコミュニケーションが生まれればという思いもあります。システムは用意しましたので,その中でどう使っていただくかはお客様にお任せしますというスタンスですね。
4Gamer:
今回,スマートフォンとの連動を導入された理由というのはどういうものなんでしょうか。
越後谷氏:
“外出先でゲームにはログインできないけれど,仲買は覗いておきたいし,「My庭園」の手入れもしたい”とは我々開発陣も感じていましたので,かゆいところに手が届く形の機能として今回実現しました。
Webベースですのでスマートフォンの機種も問いませんし,PCからアクセスすることもできます。今後も機能を増やしていきたいですね。
「晋」の時代の勢力図はどうなるのか? そして“ブッ飛んだ”マントとは?
4Gamer:
「無双Z」では初のシナリオとなる「司馬氏台頭」は「魏」の国が滅亡して「晋」が台頭している時代とのことですが,年代がかなり進んでいますね。
越後谷氏:
年代を進めた,というのではなく,“せっかくのリニューアルなので新しい無双武将をたくさん出したい”という思いから,この年代を取り上げたということです。
シナリオの年代はあくまでスタート時の設定に過ぎませんので,今後,新しいシナリオでは,思いっきり前の年代が取り上げられる可能性もあります。
4Gamer:
この年代だと,武将の顔ぶれがかなり変化していますよね。
越後谷氏:
「蜀」では劉備に替わって劉禅が国を治めていますし,「晋」では司馬氏が台頭しているなど,どの勢力を選んでも楽しんでいただけると思います。
4Gamer:
曹操,劉備,諸葛亮といった三国志を代表する人々が亡くなっているとなると,勢力ごとの人気にかなり偏りができそうですね。とくに三国志を知っている人であれば,“劉禅!?”ってなるような気がするのですが。
越後谷氏:
最初は「晋」の人気が出ると思うんですが,「転生玉」という家具を使っていただければほかの勢力へ移っていただけます。
お話しのとおり,“「蜀」の国王は劉禅か……”という人もおられると思いますが,逆に,判官贔屓で「蜀」をもり立てていこうという方も出てくるのではないかと。「争奪」において「元老」が多数決で方針を決める際も,人数が少ない方が意思統一を図りやすいという側面がありますしね。
あまりにも一つの勢力が劣勢になった場合は,これまでにもあったように「善政」という優遇策で移籍を促すなど,いろいろな手を打っていこうと考えています。三勢力が均等な状態が一番面白いゲームだと思っていますので,うまく三国鼎立の形に誘導していければと。
これまでも,お客様の多い勢力が強くなったり,逆に連勝の重みを大きくしたら一部パーティの動向で勝敗が決まったりといった変遷がありましたが,そんな中でバランス調整をしてきましたので,おそらくは心配するほどの事態にはならないのではないかと思います。
4Gamer:
地位を高めて手に入れる「マント」が楽しみな人も多いと思いますが,今回の「無双Z」ではどんな「マント」が加わるのでしょう?
越後谷氏:
大将軍まではオーソドックスなデザインですが,そこから上はちょっとブッ飛んでいます。担当者が気合を入れて作っていまして,見た人が“えっ!?”と思うくらいに派手ですのでお楽しみに。
4Gamer:
では,最後に「無双Z」を楽しみにしている方にメッセージをお願いできますか?
越後谷氏:
「無双Z」では,武器2本持ちのおかげで今までと違った楽しみがあります。「無双」シリーズは爽快感のあるゲームとよく言われるんですが,「ブレイクチャージ」は爽快感がありつつ,対戦としての気持ちよさもあるアクションとして導入していますので,ぜひ触ってみてください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「無双Z」は,グラフィックスの刷新に加え,武器2本持ちシステムによる組み合わせの面白さ,「ブレイクチャージ」による対戦の駆け引き。そして,勢力内の一体感をコンセプトとした新「争奪」システムなど,まさに“究極の先を行く「Z」”の名にふさわしい大型のリニューアルとなっていることが分かる。
格闘ゲームに近いフィーリングでまとめられた対戦シーンがどのように進歩していくか,気になる人はこの機会にゲームを始めてみるのも面白いのではないだろうか。
「真・三國無双 Online」公式サイト
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