インタビュー
大型アップデート「Revolution 2」実装直前! 「真・三國無双 Online」開発&運営スタッフインタビューを掲載
今回4Gamerでは,コーエーの「真・三國無双 Online」開発プロデューサー 藤重和博氏と,同開発ディレクターの今村一太氏および同メインプランナーの越後谷和広氏,そしてCJインターネットジャパンで本作のプロダクトマネージャーを務める木部高広氏にインタビューする機会を得た。
Revolution 2の意図や今後の展開,海外展開の進捗などについて話を聞いてきたので,ぜひ目を通してほしい。
「Revolution 2」はコミュニティ強化と新シナリオの2本立て
本日はよろしくお願いします。今回はRevolution 1以来,4か月ぶりの大型アップデートとなり,プレイヤー定着率の向上を目的にしていますが,このことについて具体的に教えていただけますか?
藤重和博氏(以下,藤重氏):
これまで武器を増やすなど,「戦闘」に直接関わる部分を中心にアップデートしてきたんですが,Revolution 2では「コミュニティ強化」を主軸に置いて開発を進めてきました。そこで導入したのがギルドシステムです。ただ,それだけでは「ギルドに入らないと楽しめないのか」「初心者はどうなるんだ」という問題が出てしまいます。そこで同時に師範システムを導入し,その点を補うという狙いもあります。
4Gamer:
なるほど。ギルドや,上級者と初心者が接触できる場を用意することで,コミュニティの活性化を促進し,ひいてはプレイヤー定着率の向上につなげていこうという考えですね。
越後谷和広氏(以下,越後谷氏):
ギルド設立には,校尉以上の身分のプレイヤー4人が必要です。設立されたギルドへの加入制限はとくに設けていませんが,今のところ最大24人までですね。「激突」や,あとで説明する「ギルド激突」でギルド戦果を上げればギルドクラスが上がり,新たな機能を使用できるようになります。また今後のアップデートでは,より高いギルドクラスが実装されて,加入人数も増えますし,ギルド部屋も広くなります。
4Gamer:
そのギルドシステムを補完するのが師範システムとのことですが,師範となるからには,一流と認められる必要があるんですよね。
越後谷氏:
前将軍以上の身分と内政スキルがすべて20以上であることが条件です。条件を満たしていれば,師範として活動するかどうかを決められます。
4Gamer:
条件を満たして師範になったら,具体的にどんなことをするんでしょうか。
越後谷氏:
まず,師範の登録時に自己アピールや,主にログインしている時間帯,使用する武器などを設定します。そうすると,それを見たほかのプレイヤーが市場のNPCを介してアドバイスを求めてきますから,何かしら返答してあげる,と。そうするとポイントが貯まっていき,俸給にボーナスがもらえます。
4Gamer:
ポイントは,1回アドバイスするごとにもらえるんですか?
越後谷氏:
1回ごとではないんですが,一定の基準は存在します。
4Gamer:
なるほど,分かりました。ギルドの仲間同士という,いわば“横のつながり”だけでなく,上級者と初心者という“縦のつながり”も活発になることを期待しています。
ところで,Revolution 2では新たなシナリオが追加されているということですが。
前回実装したシナリオ「飛将呂布」がついに最終決戦を迎えたんです。そこでRevolution 2に合わせ,新しいシナリオを実装します。このタイミングで新シナリオが入ることは,新たに真・三國無双 Onlineを始めるお客様や,初心者の方であっても入ってきやすい,定着していただきやすい機会になると考えています。
越後谷氏:
新シナリオは,「官渡の戦い」という三国志中期では有名な戦いが行われた時期をモチーフにした話なんですが,シナリオのスタート後,時間が経過することで武将が追加されるなど,年代の経過を感じさせる新しい試みを盛り込んでいます。あとは袁紹の復活も見逃せません。「今回は袁紹が主人公か?」と社内で物議を醸すほど,今までにないような見せ方をしています。また,新シナリオ開始に伴い,「争奪ルール」「統一ルール」も,より盛り上がっていただけるよう一部変更になります。
4Gamer:
コミュニティ機能の導入と新シナリオ実装の2段構成なんですね。それにしても,このタイミングで前シナリオが最終決戦を迎えるというのは出来すぎじゃないかと勘繰ってしまいますが。
今村氏:
これがまったくの偶然だったんです。
4Gamer:
そうなんですか。世間一般では夏休みの季節ですし,非常に追い風が吹いている感じがしますね。
新たな武器もコミュニティを盛り上げる要素の一つ
3種類の武器を1か月おきに実装
4Gamer:
そのほかにもアップデートでさまざまな要素が追加されますが,この中で最も目玉となるものはなんでしょう。
今村氏:
やはり新武器ですね。新しい武器を実装するとゲーム内でも情報交換が活発になり,チャットが賑わいます。こうするとどうなる,ああすればより使えるといった,改造に関する議論をするコアなお客様もいらっしゃいます。今回導入されたギルドシステムによって,そのチャットがより活性化することを期待しています。
4Gamer:
なるほど,新武器もコミュニティを盛り上げる要素の一つというわけですね。今回,新武器は3種類ありますが,一気に実装するのではなく分散させていますよね。何か狙いはあるんでしょうか。
新しい武器を実装すると,お客様は使い方や改造などについて集中して研究されるんです。だいたい一つの武器につき,1か月くらいでひととおり議論が出尽くすという感じでしょうか。前回は三つ同時に登場させたんですが,今回はプレイヤーの皆さんにじっくり研究していただくためにもタイミングを分けました。
藤重氏:
もともと武器は偏りが出る設計にしているつもりはなく,平均的になるようバランスを取っています。ただ,「これが使いやすい」という噂が出ると,どうしてもその武器だけが使われてしまって,ほかの武器の面白さが引き立たなくなってしまうということもあります。
今村氏:
毎月のアップデートごとに各武器のパラメータやモーションを微調整しているんですが,ここにお客様の関心がかなり集まっています。というのも,これによってトレードの相場が大きく変わってしまうからなんです。面白いのは,何も変更を加えていない武器でも,「これが結構いい」という評判になると急に注目が集まり,トレードの相場が高騰し始めるところですね。そうした影響も考慮に入れて,新武器実装は1か月おきという期間にしています。
4Gamer:
例えば,噂になった武器を持っていない人とは一緒に組みたくない,というような排他的な傾向は生まれないんでしょうか。
藤重氏:
この武器じゃないとダメ,という傾向はないですね。むしろ,敵がこれを持っていたら嫌だな,という感じでしょうか。
4Gamer:
なるほど。そこで排他的にならないのは,ゲーム内容やプレイヤー層のおかげかもしれませんね。
ところで今回のアップデートに際し,ネットマーブルを運営するCJインターネットジャパンとして,希望する真・三國無双 Onlineの形があったかと思います。それは実現されているんでしょうか。
もっと武器を増やしてほしいというようなところはあるにはあるんですが。
4Gamer:
ああ,それをやってしまうとコミュニティの盛り上がりであるとか,ほかの部分にも影響が出てしまうと。
木部氏:
そうですね。さまざまな面でのバランスを考えると,大量に導入すればいいというものではないですから難しいと思います。
4Gamer:
そのほか,Revolution 2でこれを見落としてもらっては困るというような部分はありますか?
越後谷氏:
「鍛錬除去」は,無双コインを消費して武器の鍛錬をすべて除去できる機能です。トレードなどで新しく武器を手に入れたけど,鍛錬の傾向が合わなかった場合,自分好みに強化し直せます。またRevolution 2の記念服飾もゲーム内で販売されます。服飾にこだわっている方が見れば,「おっ!」と思うようなパラメータボーナスが付いていますよ。
プレイヤー/仕様の現状と今後の展開
4Gamer:
ところで,以前のインタビューでもネットマーブルが新たにポータルとして加わることでプレイヤー層が変化したらどうするか,という質問をしたんですが,現状はどうなんでしょう?
藤重氏:
通常,オンラインゲームですと25〜35歳がメインのプレイヤー層ですが,それよりは少し若いです。またコンシューマの無双シリーズはもっと若い中高生くらいがメインですので,ちょうどその中間の年齢層という感じです。
4Gamer:
となると,大きな変化はなかったということでしょうか?
藤重氏:
とくにはありません。事前には,若返るかなとも思っていたんですが。強いていうなら,500円から3000円まで各種あるチケットのうち,ネットマーブルからのお客様は比較的低価格のものを買われる方が多く,逆にGAMECITYでは3000円のものが売れるというような傾向はあります。一つのポータルでやっているだけでは分からなかったことですから,興味深い結果だと感じています。
4Gamer:
もしかすると,ポータルの色が出るということなのかもしれませんね。では今後,ポータルを増やす計画はありますか?
木部氏:
当面の予定はありませんが,今の状態を足掛かりにして展開して行こうとは考えています。
4Gamer:
それでは,プレイヤーの人数はどうでしょう。もっとストレートな聞き方をすると,ネットマーブルとGAMECITYでどちらが多いとか。
藤重氏:
まったくイーブンです。なので,どちらかの発言力が強いということもなく,良好な関係を保てています。
4Gamer:
例えば,ゲーム内にポータルごとの派閥は生じたりしませんか?
藤重氏:
それはさすがに聞かないですね(笑)。そもそもゲーム内では,どちらのポータルから来ているか分かりませんので。せっかくゲーム内では同じ場にいるんですから,一緒に楽しんでいただきたいというのが素直な気持ちですね。
4Gamer:
タイトルによっては,ポータルごとにプレゼントアイテムの内容が変わるので,それを持ってるかどうかで云々という話もありますが。
木部氏:
その点については事前に話し合ってまして,このタイトルではポータルによってプレゼントの内容を変えるようなことはしていないんです。そういった部分で差別化を図るのはやめましょうと。
藤重氏:
そういう面でも,いい関係を築けているといえます。逆に,どちらがいい悪いという声が上がってきたら,それは積極的に改善していかなければならない部分でしょうね。
4Gamer:
なるほど,よく分かりました。それでは今後,真・三國無双 Onlineをどのように発展させていくのかを教えてください。
藤重氏:
仕様的な面でいえば,武器を増やしていきます。武器の追加というのは当初からお客様に喜ばれている部分ですので,そこは継続していきたいと考えています。もちろんそれ以外にも,さまざまな点において私達の方でこうしていきたいという考えがあり,またお客様のニーズも多岐にわたっていますから,両者を考慮しながら優先順位を決めて実現していきます。
4Gamer:
統一ルールの変更による「滅亡」の廃止も,プレイヤーのニーズによる部分が大きいんでしょうか?
藤重氏:
大きな反発があったわけではないんですが,やはり長年仕えてきた武将がいなくなってしまうのは寂しいという意見は多かったですね。実をいうと私もかつて,滅亡した袁紹に仕えていたものですから,その悲哀はよく分かります(笑)。それを踏まえて,もっと違う形もアリなんじゃないかと。
4Gamer:
属領に身を落しながらも,宗主国に対する下克上を虎視眈々と狙い,いつかは復活するみたいな。このアイデアをさらに発展させていく予定はありますか?
藤重氏:
国家間の同盟といった要素を取り入れるのも面白いと思いますし,かなり可能性が広がったかなという実感はあります。
今村氏:
Revolution 2に限った話ではなく,今後のアップデート全般にいえることですが,ゲームを継続してプレイしていただけるようなコミュニティの形成を促進することも考えていきます。あるいは新規に始めた方が定着するように,つまり何が何だか分からないうちに負けてしまい,それっきりプレイしなくなってしまうといったようなことが起きないようにする試みに,取り組んでいくつもりです。
意外に小さかった日本と海外におけるニーズのブレ
真・三國無双 Onlineは,海外展開もしていますよね。現在の状況を教えていただけますか?
藤重氏:
コーエーとしては4月に台湾,5月末に中国で商用サービスを開始しています。韓国では,先日クローズドβテストを実施し,現在は商用サービスに向けて準備をしています。
4Gamer:
各地域で好まれるゲームの傾向は異なると思いますが,どういった対応をされていますか?
藤重氏:
当然,一つのゲームであっても地域によって好まれる部分は変わります。私達開発部隊もそこには注意を払っており,各地域でパートナーとなっているパブリッシャさんから上がってくるニーズをもとにローカライズやカルチャライズをしています。
4Gamer:
ニーズが分かれると大変そうですね。
藤重氏:
実は,各地域ともニーズの内容自体に大きな変化はないんですよ。というのは,当然パブリッシャさんは事前にどういうゲームか実際にプレイして確かめてから,それぞれの地域でサービスをするかしないか,サービスするにあたって何か問題はないかというご判断をされているわけです。
4Gamer:
ああ,なるほど。その時点で,各地域でプレイヤーに受け入れられる基盤を持ったゲームであることは分かっていると。
藤重氏:
そのうえでのニーズですから,それほど大きなブレはないんです。台湾でこれが欲しいというニーズがあったとすると,実は日本でもウケるような内容だったり。逆に日本からのニーズが,中国でもウケる内容なので早めに実装できないかという提案を受けたり。それぞれのニーズを取り入れた結果,各地域でゲームが根本的に変わってしまうようなことはないというのが私の実感ですし,パブリッシャさんも同意見です。
4Gamer:
各地域でニーズが共通しているといえば,おそらく今回のギルドもそうですよね。韓国や中国ではギルド激突のため,そして日本では一緒に遊んでくれる人を求めるためといった目的の違いはありそうですが。
藤重氏:
そうですね。昨年1年間を通してプレイしていただいた中で,各地域から共通項として上がってきたニーズがギルドシステムでして,ようやく今回ここまで漕ぎ着けたというところです。海外では競争意識が強いので対戦要素を強めるためにギルドは当然必要です。じゃあ日本ではどうかというと,ウケないわけはないだろうと。
逆に師範システムは日本からのニーズが強いんですが,各地域でもプレイヤー間の橋渡しとして機能するだろうことは容易に想像できます。そういった感じで,いい相乗効果が出ているといえるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
そうしたニーズに対応するコンテンツで,中で近々に具体化しそうなものを教えてもらえますか?
藤重氏:
PvPです。これに関してはまず,最も強い要望が上がっている韓国から導入する予定です。
4Gamer:
従来の激突でも相手プレイヤーを倒すことを勝利条件にできましたが,それとは違うんですか?
今村氏:
純粋にプレイヤー同士で戦いたいという要望がありましたので,専用のマップを作りました。武器も最初からパワーアップした状態で戦いが始まります。
4Gamer:
最初から武器がパワーアップしているとなると,戦い方も大きく変わりそうですね。
今村氏:
そうです。今までのマップよりもサイズは小さくなっているので,その分PvPも1対1より,複数対複数という状況が頻繁に生まれます。武器の鍛錬についても,これまでとは傾向が変わってくると思います。PvPに合わせた鍛錬が必要でしょう。
4Gamer:
日本ではPvPに抵抗を感じている人が比較的多いといわれていますが,PvPに合わせて武器を鍛錬するという要素は,日本のプレイヤーにも好まれる気がします。
今村氏:
ニーズに対応するコンテンツといえば,チュートリアルもあります。中国と韓国ではコンシューマ機用のゲームが日本や台湾ほど一般的ではなく,無双シリーズをプレイしたことのない方もいらっしゃいますので,無双シリーズの魅力を伝えるためには,基本的な操作方法から知っていただく必要があります。そうしないと,よく分からないまま基本攻撃ばかりを連打して,「攻撃のバリエーションが少ない」といわれてしまったり。
4Gamer:
そういえば先ほど,操作方法がつかめないうちに負けてしまい,プレイをあきらめてしまう人がいるという話も出ました。
今村氏:
翻って台湾や日本でも,新規のお客様が基本無料のゲームだからと始めてみたはいいけれど,何だかよく分からないということもあるんじゃないかと。そこで海外でチュートリアルを大幅に強化するのを機に,日本でも実装します。
藤重氏:
どうしても受け入れられないというケースを除いて,地域ごとのニーズの大小で優先度を判断し,ひととおりのコンテンツを実装していく予定です。今はそれが一番いいやり方だと考えています。
4Gamer:
それは結局,各地域でバージョンが異なるということになってしまいますよね。開発の負担が増えてしまうんじゃないかと心配なんですが。
藤重氏:
こうして話しているだけなので,私は別に(笑)。それは冗談として,従来やってこなかったことを試みていますので,確かに開発の負担は増えています。
今村氏:
単純にいってしまうと,実装する回数が3〜4倍になってしまいますので,気が休まる暇がないですね。
藤重氏:
単にシステムを切り貼りするのではなく,新しい機能を実装するときにはそのほかの部分のバランスを調整しなければなりません。この機能を入れたら,ここがこうなってしまったという事態が発生しますし,一番チェック漏れしやすい部分でもあります。なかなかお客様には見えない部分なんですが,そうした見えない努力もしています。
しかし複数のバージョンを作り,それぞれのお客様の反応を確かめることで,今まで見えなかった部分を把握してブラッシュアップできるようになりましたから,これは非常にありがたいことですね。
4Gamer:
作業量が増える代わりに,複数の国でサービスしているからこその発見もあるんですね。では,各地域の課金方式はどうなっているんでしょう?
藤重氏:
台湾と中国では基本的に日本と同じで,韓国での方式についてはまだ協議中です。
4Gamer:
分かりました。それでは最後に,4Gamer読者と真・三國無双 Onlineのプレイヤーにメッセージをお願いします。
今村氏:
今回新たにコミュニティ機能が強化されましたが,まだまだ足りないとは感じています。プレイヤーの皆さんにより楽しんでいただくにはどうすればよいか,日々考えています。ぜひ新規の方もプレイしていただけると嬉しいです。
藤重氏:
Revolution 2については,新しいシステムで新しいシナリオを楽しんでいただけるというのが一番大きいと思います。既存のお客様には,また新たな気持ちで取り組んでいただきたいです。
私達としましては現状に満足せず,もっとたくさんのお客様に新しい楽しみを届けていきたいと考えています。今後もCJインターネットジャパンさんと協力し合い,よりよいコンテンツを提供していきますので,よろしくお願いします。
木部氏:
これまでは無双アクションという面が中心だったわけですが,今回ギルドシステムが実装されました。運営側としては,強化されたコミュニティ部分を中心に,これまで以上にしっかりとサポートしていきたいと考えています。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
無双シリーズといえば,少しゲームをかじっていれば誰でも知っているであろう,人気タイトルである。率直にいうと筆者は,真・三國無双 Onlineについて,前身の「真・三國無双BB」時代を含め,どこかその看板に頼ってオンライン化しただけのタイトルではないかと感じていたのは否めない。
しかし,インタビューの中で強調されていたように,両社は今回のアップデートを皮切りに,コミュニティ機能の強化に力を注いでいくという。本作は,本来的な意味でのオンラインゲームとして一回りも二回りも成長するポテンシャルを獲得しつつあると思う。
また海外展開については,そのことにより開発スタッフの作業が増えているにも関わらず,それをポジティブに捉え,いい形でフィードバックしていこうとする姿勢に,頼もしさを覚えた。
国際的なオンラインゲームとしての飛躍をも目標に据える,真・三國無双 Onlineの今後に期待したい。
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