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おもちゃ世界のオンラインゲーム「gumonji」の第2次βテスト開始日決定
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印刷2004/06/23 20:58

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 おもちゃ世界のオンラインゲーム「gumonji」の第2次βテスト開始日決定 - 2004/06/23 20:58

 以前「こちら」で,クローズドβテストクライアントの紹介記事を掲載した,コミュニティーエンジンのオンラインゲーム「gumonji 〜ネットの中の不思議な箱庭〜」。本作は,"おもちゃの世界"をイメージした仮想空間にプレイヤーが集い,木や水などが配置されたマップを舞台に,オブジェクトに手を加えて山や川を作ったり,土地を所有して自分好みにデコレーションしたりして遊ぶ,まったり系のゲームだ。
 ゲーム内では,プレイヤーが活動するためのエネルギーを自らが栽培した木や草から得るなど,きちんと自給自足のバランスをとる必要がある。こういったすべての現象が環境シミュレーション上に構築されているのも,本作の特徴だ。ちなみに,同デベロッパは「コスモぐらし 〜オンライン的野菜生活〜」(旧エニックス作品)の開発にも携わっており,あくまでもプレイヤー同士のやりとりでゲームを進めるというコミュニティに対するこだわりは,両作に共通したものとなっている。

 さて本作の第1次βテスト(クローズドβテスト)は,実質オープンという形をとりながら,2004年4月に終了。実は5月中旬には第2次となるオープンβテストが予定されていたが若干延期され,今回7月18日に第2次βテストを開始することが発表された。
 なおβ開始の発表自体は,6月17日とちょっと古いものだが,今回第2次βテスト時に実装予定の新機能に関する情報をいくつか入手したので,以下に列挙しておこう。

■土地をオークションにかけて売買できる
■原料から素材を,素材から製品をという工業生産のネットワークを形成する
■生産された製品がマーケットで売買可能になり,流通と資源の分配が起こる
■仮想世界の中の動きを,「gumonji日記」というインタフェースを使用して
  多くの人に伝えたり,コミュニケーション用に活用したりできる


 gumonjiの第1次βテストを思い返してみれば,プレイヤーがキャラクターの"穴を掘る"とか"木を切る"とかいった基本動作と会話機能を駆使して,自由気ままに行動できるのが特徴であった。つまり進めるべきストーリーやプレイヤーがとる行動の定石などは存在しなかったわけで,"ゲームの遊び方そのものをプレイヤーが考え出す"といった,MMORPGが未だにうまく実現できていないコンセプトを体現しようとしていたわけだ。
 その一方で,ゲームに没入するまでのプロセスが非常に曖昧で初心者離れを起こしていたわけだが,上記の新システムを見る限り,今回からはある程度ゲームシステム側からプレイヤーの活動を助けるように働きかけるようで,若干行動に指標ができる分,新規プレイヤーもスムースにコミュニティに参加できそうな感じだ。

 もともとgumonjiでは,ゲーム内におけるプレイヤー同士の会話のほか,公式サイトに設置された公式掲示板で"プロジェクト"を提案し,その提案に対して参加者を募って行動を起こすという方式が採られていた。ただその割にはゲーム内のコミュニケーション方法が限定されており,既存のMMORPGに見られるような各種メッセージのフィルタリングや送信範囲指定可能なチャットウィンドウがないなど,若干ゲームインタフェースがこなれていない印象を受けたのを覚えている(ある程度は意図的なものかもしれないが……)。

 ただ今回からは「gumonji日記」など,コミュニティ形成を意識した機能が(おそらくゲーム外部に)追加されるなど,前回テスト時に得たプレイヤーのフィードバックを生かし,そのあたりには多くのメスが入ると考えられる。
 コミュニティーエンジンのスタッフが語る「gumonji のコミュニケーションは仮想空間の中だけに留まらない」という意味深な言葉も気にしつつ,βテストの開始を待とう。(Gueed)

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