パッケージ
Richard Garriott's Tabula Rasa公式サイトへ
読者の評価
80
投稿数:1
レビューを投稿する
海外での評価
78
Powered by metacritic
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
[GC 2007#018]Starr Long氏のメイキング オブ「Tabula Rasa」
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2007/08/23 16:37

業界動向

[GC 2007#018]Starr Long氏のメイキング オブ「Tabula Rasa」

 NCsoftの「Richard Garriott's Tabula Rasa」は,ちょっと前まで「Tabula Rasa」というタイトルだったと思うが,いつの間にかロード・ブリティッシュ改めジェネラル・ブリティッシュことRichard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏の名前を冠し,同氏を前面に押し出してのプロモーションが行われている。
 しかし,実際に開発の総指揮を執っているのは,ずいぶん前からロード・ブラックソーン(改めジェネラル・ブラックソーン?)ことStarr Long氏である(ギャリオット氏は要所要所で助言をしているという)。そのStarr Long氏が,その名も「The Making of: Richard Garriott's Tabula Rasa」という講演を行った。

 なにせ,もう7〜8年も前から開発が続けられてきたタイトルだ。いったいどのような作り方をしているのか,興味がある人も多かったのだろう。GCの開幕日に当たるため,基本的にはどの講演も参加者が少ない8月22日にしては,大勢の人が参加していた。

 Tabula Rasaは,どうやってここまで来たのか。まだ開発途中とはいえ,ようやくクローズドβテストが行われるほどまではできあがってきている。その紆余曲折の課程をStarr Long氏が語るというわけだ。



 Long氏は,五つの大きなポイントを挙げた。

●ゴールを明確に
●確固たる作業工程(プロセス)を築く
●革新的な要素を入れる
●ミスをする
●そのミスから学ぶ


 ゴールを明確にするのは,どんなプロジェクトでも重要なことだろう。Tabula Rasaの場合は,「速い展開の戦闘をMMOに入れる」ことをゴールにしたという。
 その次のプロセスに関しては,さらに大きくマネジメント,パブリッシュ,デベロップメントの三つに分けており,ざっくり書き出すと,以下のような感じだ。

<Management Process>
・プロジェクトマネジメントソフトの利用
・ストライクチーム制の採用
・wikiなどを利用した,社内での情報公開

<Publish Process>
・テストを繰り返し,ブラッシュアップしていく
・いろいろなバージョンを作っておく(分岐した場合,使わなかったほうも残しておく)
・常に動くバージョンを用意する

<Development Process>
・コードに関するコメントなどがすぐに分かるようにしておく
・開発の最初の段階からローカライズのことを考えておく

 基本的にはこれも,[GC_2007#007]で紹介したBruce Shelley氏も採用していた,Agileプログラミングの一例である。ここでいうストライクチームというのは,CabalシステムにおけるCabalとまったく同じ意味である(関連記事)。


 さて,いかに革新性を持たせるかだが,右の画像を見てのとおり,これがなかなか多岐にわたっている。

 単に目新しいジャンルになっているだけでなく,さまざまな工夫/技術によって,かなり独特のゲームになっているのは確かなようようだ。とくにNPCのAIでは,クローズドβテスター達から絶賛されているという。
 ちなみにCharacter Cloningというのは,文字どおり,キャラクターのクローンを作る機能。レベルが高く,良い装備を持っているキャラクターのクローンを作って最初からプレイすれば,かなり楽に序盤を乗り切れるだろう。キャラクターのクラスをいつでも変更できるという本作ならではのアイデアである。

 続いて,「ミス」に話が移った。Tabula Rasaがまだリリースされていないのはなぜか? そこには多くのミスが絡んでいると,Long氏は語る。具体的には,以下のようなことで失敗したという。

・まったく新しいIP(知的財産)を作り出すのは難しい
・なんでもかんでも詰め込みすぎると,かえって面白くなくなる
・(Garriott氏以外にも)仕切る人が大勢いた
・オリジナリティのためのオリジナリティとなってしまう要素があった


 そして彼らは,この失敗から多くのことを学んだ。具体的には,

・チームを仕切る人を明確に置く
・みんながちゃんと分かる言葉を使う
・クオリティと時間を常に天秤にかける
・なにがどれくらいできるのかを常に考える
・バグフィックスに時間を割く
・ギャリオット氏はあまり大きなことを考えないこと


……などなどだ。そういったことを踏まえて作り直してきたことで,Tabula Rasaは,良いゲームに仕上がりつつある,とLong氏。
 講演が終わってみれば,長々と同作の宣伝を聞いていた気もしないでもないが,実際にTabula Rasaが面白く仕上がれば,聴衆の誰も怒ったりはしないだろう。失敗から学んだことが,すべて正しかったことを証明するためにも,極力早いタイミングで,かつ面白く遊べるようになってほしいところだ。



 さて,この講演の終了後に,Long氏を呼び止めて日本のゲーム市場をどう思っているかを聞いてみた。すると,「もちろん重要だと思っていますよ。その理由はいろいろありますが,やはり『ウルティマ オンライン』が好評を得た国だというのが大きいですね。日本はUOのプレイヤー数が多いだけでなく,プレイをやめる人が非常に少なく,我々としてはTabula Rasaでも,同じような状況にしたいと考えています」という言葉が返ってきた。
 ただ,現時点ではまだ,日本においてTabula Rasaの知名度が低いことも認識しているようで(そもそも国内サービスが未定だから仕方がないだろうが),「だから,ガンガン紹介してくださいね」とお願いされてしまった。そこで……というわけではもちろんないが,日本でもサービスされるかもしれないTabula Rasaを,4Gamerでは今後も追いかけていくので,お楽しみに。(Iwahama)



  • 関連タイトル:

    Richard Garriott's Tabula Rasa

  • この記事のURL:
AD(最終更新日:2022/12/17)
Richard Garriott's Tabula Rasa (輸入版)
Software
発売日:1970/01/01
価格:¥3,804円(Amazon)
amazonで買う
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:12月17日〜12月18日