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先んずれば人を制す! 「Warhammer Online:Age of Reckoning」CBTプレイポート第一弾は「基本システムについて」
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印刷2008/05/16 13:05

プレイレポート

先んずれば人を制す! 「Warhammer Online:Age of Reckoning」CBTプレイポート第一弾は「基本システムについて」

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 Electronic Arts傘下のスタジオ,EA Mythicが鋭意開発中のMMORPG「Warhammer Online: Age of Reckoning」(以下,WAR)。ポスト「World of Warcraft」になり得るタイトルとして,世界中で注目されている大作である……のだが,ここ日本でサービスが展開されるかどうか,完全日本語版が発売されるかどうか,いま一つはっきりしないのは先日もお伝えしたとおりだ。
 4月30日から開始された「日本語ニュースレター登録キャンペーン」のおかげで購読者数は増えたとのことだが,あくまでも相対的なものであり,Electronic Artsが日本でのサービス開始にゴーをかけるであろう水準に達したのかどうかというと楽観は許されない雰囲気だそうだ。そこでキャンペーンも中盤を迎えた現在,さらにニュースレター購読者が増えてくれないかなあ,ということで,WARの魅力をお知らせしようというのが本稿の意図なのである。

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オーソドックスな操作だが
メリハリのある戦闘を演出するギミック


 さてWARといえば,かの「Dark Age of Camelot」を手がけたEA Mythicが開発していることもあって,すでにニュースレターを購読しているような人達にとっての興味と関心は,やはりRvR(大規模戦闘)を中心とした対人戦に集まっている。しかし,物事は基本が肝心だ。今回はPvE(対モンスター戦闘)などの基本システムや,やり込み要素などを中心にレポートする。まあ一番大きな理由は,北米のクローズドβテストで実施されるはずだったRvRの日程が急遽仕切り直しとなってしまい,本記事執筆の時点では体験できていないことにあるのだが……。
 またこのレポートは,日本のエレクトロニック・アーツ社内からプレス向けのデモサーバに接続して行ったプレイに基づいている。そのため,現在北米で実施されているクローズドβテストとは一部仕様が異なっていたり,未実装だったりする部分もある。さらに筆者はスタッフからレクチャーを受けながら2時間弱プレイしただけという,本当のファーストインプレッションである点にもこの際,ぜひ留意していただきたい。

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WARの世界の中ではエンパイアとケイオス,ドワーフとグリーンスキン,ハイエルフとダークエルフがそれぞれ直接対峙しており,フィールドの随所でNPC同士が交戦している。戦闘は極めてオーソドックスで,レンジの概念があり,接近されると弓などの遠隔武器は使えなくなる
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 WARはレベル制のMMORPGで,プレイヤーは「オーダー」か「デストラクション」という,互いに敵対する陣営のいずれかに所属する。各陣営にはそれぞれ三つの軍(種族)があり,オーダーはエンパイア(ヒューマン)/ドワーフ/ハイエルフ。デストラクションはケイオス(ヒューマン)/グリーンスキン(オークとゴブリン)/ダークエルフ。さらにそれぞれの軍には,タンク/ヒーラー/近接DPS/遠距離DPSといった四つの「キャリア」(職業)が用意されており,基本的な分類だけでも計24通りの組み合わせが存在する。
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フィールド上に配置されている兵器らしきものは単なるオブジェクトではなく,特定のクエストで実際に使用できる場合もあるらしい
 加えて各キャリアには特殊能力が用意されており,これらは「スタンス」や「オーラ」,「コンボ」など,キャリアごとに名称と効果が異なる。今回,筆者がスタッフの推薦によりプレイしたハイエルフの「シャドウ・ウォーリア」には,近接武器による攻撃/弓による中距離攻撃/弓による長距離攻撃というスタンスが存在した。これらのスタンスはキャラクターのランク(レベル)アップに応じてもらえる,マスタリーポイントを消費して伸ばしていくことが可能で,近接や遠距離などに特化させることもできるし,まんべんなく育てることもできる。
 また性別に関しては,胞子で増えるグリーンスキンは選択なし,またケイオスの一部のキャリアは男性しか選択できないなど,いくつか制約がある。これは未実装云々の問題ではなく,原作であるウォーハンマーシリーズの世界観を重んじた結果とのこと。あんまり突拍子もないキャラクターは,ミニチュア版ウォーハンマーを制作するGames Workshopが許してくれないのである。

 基本的な操作体系は,一般的なMMORPGと大きく変わるところはない。すなわちキーボードのW/A/S/Dキーによる移動,スペースバーによるジャンプ,Tabキーによるターゲット変更,数字キーによるアビリティ(スキル)発動のショートカット,マウスによる視点の変更といったところだ。
 また「モラル(士気)」と呼ばれる,いわば効果の大きい特殊スキルは,敵を攻撃することによって溜まるゲージを消費して発動する。今となっては珍しいシステムではないが,面白いのはヒーラーの回復系モラルにもそれが適用されるところ。例えばパーティメンバー全員を大幅に回復するモラルがあるとすると,それを使用するには通常攻撃や攻撃アビリティなどを使ってゲージを一杯にしておく必要があるのだ。MMORPGのヒーラーといえば,ある程度レベルが高くなってしまうと後方で回復と支援に専念するのが一般的だが,WARでは積極的に戦闘に参加しないとパーティへの貢献もままならなくなる。もちろんヒーラー以外のキャリアにも同じようなギミックが施されているそうで,場面によっては相当にメリハリのついた戦闘になり,単調さは感じないだろう。
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ランク11に達すると,アビリティを特化するマスタリーポイントを習得できる。同じ種族とキャリアの組み合わせでも,プレイスタイルに個性を出せるはずだ
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アビリティはランクや名声ランク上昇時に取得したポイントで購入する。すべてを習得するのではなく,プレイスタイルに合わせて取捨選択する必要があるだろう

 こうして文章にしてしまうと,やたらと複雑で面倒な操作が必要であるかのように思えるかもしれないが,実際のところMMORPG初心者であっても実際にプレイしてランクを上げていくうちに憶えていける程度のものだ。まして昨今の3D MMORPGをプレイしたことがあるなら,数時間で慣れてしまい,四六時中インターフェイスと睨めっこする必要もなくなるだろう。

レイドシステムに代わる「パブリック・クエスト」
で厄介な拘束を緩和


 クエストについては,一般的なMMORPGと同様のものと「パブリック・クエスト」を確認できた。一般的なクエストは,今回プレイ時間の都合上「特定のモンスターや種族を何匹倒して来い」といった単調なものしか体験できなかったが,ゲームを進めていくと「逃げまどう敵を虐殺する」といったダークファンタジーの世界観に根ざした演出が見られたり,あるいはRvRで使用する攻城兵器を試しに使ってみたりといった,今後の期待感を膨らませたりする内容も増えていくらしい。

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クエストをクリアし,報酬を受け取る。序盤はどうしても物足りない内容になってしまいがちだが,徐々に凝ったものになっていく
 パブリック・クエストはかなり特徴的なシステムで,特定の地域にいる同じ陣営のプレイヤーなら誰でも参加できる。プレイヤーがフィールド上の特定の地点に到達すると自動的に開始され,周囲にいるプレイヤーと協力しながら与えられた共通の目標を達成していくもので,とくにパーティなどを組む必要はない。
 最初の段階での目標は「周囲にいる敵を30体倒せ」といったような非常に簡単なものだが,達成するごとに徐々に難度が上がっていき,最終的にはみんなでボスモンスターを倒すことになる。ボスを倒すと一連のパブリック・クエストに貢献した度合いを示すランキングが表示され,貢献度に応じて武器や防具などを入手できるといった具合だ。貢献度には,倒した敵の数や与えたダメージの総量だけではなく,回復やバフ/デバフなどを使った回数などさまざまな要素が加味されるので,どんなクラス/レベルでもランキング上位を目指すことが可能。
 また,ある程度クエストが進んだ段階でパブリック・クエストに途中参加することもできるそうだが,その分得られる貢献度は少なくなってしまうため,順位も相応以上にはならない。極端な話,ボスが登場してから参加したプレイヤーがランキングの上位を目指すのは難しい,というわけである。
 従来のMMORPGでボスを倒すにはパーティなどを組む必要があり,メンツを揃えたりパーティ内のクラスバランスを取ったり,あるいは長いプレイ時間の拘束があったりと,なかなか面倒なことが多く,筆者などはついおっくうになってしまうケースもあったのだが,パブリック・クエストはそうした厄介な拘束を排除したものといえるだろう。また何かしらの積極的な行動を取るほど貢献度が上がり,ひいてはレアアイテム入手の可能性が増えるというのも嬉しい仕様といえる。

「知識の書」を開くと,パブリック・クエストのバックストーリーやクリア報酬などを確認できる。膨大な量のテキストなので,ぜひ日本語で読みたい
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 こうしたクエストの成功や倒したモンスターの種類と数,あるいは出会ったNPCや入手したレアアイテムなど,プレイヤーの足跡は「知識の書」に記録され,いつでも確認できる。知識の書の空欄を埋めるために,日々プレイを続けるというコレクター的なプレイヤーも少なからず登場することだろう。
 また,こうしたプレイの積み重ねはプレイヤー自身のためだけではなく,多少なりとも各自が所属する陣営に貢献していることになる。クエストを一つクリアした,モンスターを一匹狩った,ランクを一つ上げた……そうした一人一人の行動の総量が陣営の勝敗を分けるのである。

 といったところで今回のプレイレポートは終了なのだが,実はこの記事が掲載される頃には,北米でのRvRテストがあらためて実施される運びとなっており,筆者も可能であれば参加する予定だ。ニュースレター購読キャンペーンの締切までにはRvRのレポートをお届けしたいと思っているので,次回もお楽しみに。

※掲載したスクリーンショットはすべて開発中のものです。

「日本語ニュースレターキャンペーン」についてはこちら

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    Warhammer Online: Age of Reckoning

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