レビュー
“II”にはない,キッチュな魅力を備えたWWII戦略級ストラテジー
ハーツオブアイアン【完全日本語版】
» 「ハーツ オブ アイアンII」の前作に当たる「ハーツ オブ アイアン」を,「ハーツ オブ アイアンII」のベテラン徳岡正肇氏がレビューする。いろいろこなれていないところが多いのは事実だが,タイミング設定にシビアな戦闘や,驚くほど細かくキッチュな研究項目などが,独特のコアな魅力を形成しているという。
HoI2よりも荒々しくアヴァンギャルドな前作
だが,ハーツ オブ アイアン“II”というくらいで,このゲームには前作に当たる「ハーツ オブ アイアン」(以下,HoI)があったわけである。2002年に英語版が発売されたHoIは,スケール的にHoI2とほぼ同じ作品であったが,HoI2ほどのヒットとはならなかった。
その理由はさまざまに考えられるが,総じて言えば自由度の高さと方向性に難があったこと,そして操作性の一部に大きな問題を抱えていたことが主たる要素であったように思う。
しかし,HoI2を長くプレイしてきた目から見たとき,HoIは固有の魅力を存分に湛えた作品である。確かに技術ツリー周辺の複雑さ加減にはいささかの不満を感じるし,部隊管理や資源管理に関するインタフェースにはとくに大きな問題が認められるものの,致命的というほどではない。HoI2という一応の完成形を先に知っているプレイヤーにとって,それらは「ちょっとした弱点」の範囲は超えないし,むしろ,ああ本当はこういうことが再現したかったんだなと,あらためてHoI2のコンセプトを深く理解できたりするくらいである。
そんなわけで,HoIは決して「HoI2完成に到る途中の通過駅」ではない。そこには一本のゲームとして楽しむに値するだけの要素がある。もっともHoIを楽しむなら,先にHoI2に触れていたほうが理解しやすいのは間違いない。その意味で,いきなりHoIのほうからプレイすることはあまりお勧めしないので,その点だけはご留意いただきたい。
マルチプレイにも対応。安定性は未確認だが,ゲーム自体が軽いのはここでも魅力である |
チュートリアルは,分かりやすいとは言いがたい。習うより慣れろなのはHoI2と同様だ |
HoI2と同じく,第二次世界大戦当時の全世界が舞台
選んだ国によっては,例えばポーランドやエチオピアのように,列強に押しつぶされる以外に,できることがほとんどないこともある。そもそも本作はそういうゲームなのだ。プレイヤーは歴史の参加者として,その時代を体験することが最大の目的であり,楽しみでもある。個々のプレイヤーにとって戦争に勝つ負けるは,幸いにも(幸いなことだと思う),二次的な問題にすぎない。
一応陣営ごとのVPという形で勝利条件は提示されるが,さほどこだわる必要はない |
プレイヤーが管理する軍事ユニットは,陸軍は1ユニット=1個師団。空軍は飛行隊単位,海軍は1隻(主力艦)〜4隻前後(補助艦)。いわゆる「軍団」をどのように構築するかも,プレイヤーに委ねられる。
マップは全世界をカバーしている。欧州や中国大陸,太平洋といった激戦地はもちろん,南アメリカや中央アフリカといったいま一つ第二次世界大戦と関係なさげな地域もすべて含まれ,プレイの方針次第ではそのすべてが戦場になり得る。マップはプロヴィンスと呼ばれるエリアで仕切られ,プロヴィンスの数は海陸合わせて2000を超える。こういった最も基本的な設計は,HoI2となんら変わらない。
作戦スケジュールと戦略予備が重要な戦闘ルール
戦闘では指揮統制値が最重要。また,さまざまな要素が細かく戦闘に影響しているのも分かる。不利すぎる条件で戦闘していないか,できる限りチェックしたい |
指揮統制値は時間の経過にともなって徐々に回復していくが,その回復速度は決して速いとはいえないので,攻めるにせよ守るにせよ予備兵力の概念は持っておいたほうが無難だ。
また,戦闘に参加したユニットは,戦力が消耗して「除去」されるよりも,ずっと早い段階で指揮統制値を失っていく。したがって,進撃速度が稼げないような地域(=負けた側の指揮統制値回復が十分に行えるような悪路)における戦闘では,ちょっとくらい戦闘に勝ったからといって劇的に前線を進められたりはしない。
一方,退路を完全に断った状態で相手に退却を強要すれば,その部隊は除去される。戦闘能力を一時的に失わせるのは簡単だが,ユニットそのものを除去するのは非常に難しいこのシステムにおいて,包囲殲滅は敵前線を,ひいては敵国の軍事的抵抗力を破砕する,最も有効な戦術だ。
カウンター表示にすると,指揮官の名前も表示される。HoI2には引き継がれなかった機能だ |
将軍は顔写真付き。個々の将軍にスキルが設定されているので,適材適所を心がけたい |
また,本作の戦闘は部隊が進撃した先のプロヴィンスに敵部隊がいたときに発生するようになっている。極端な話をしてしまうと,敵のほうが足が速い部隊編成で,かつ,敵前線が全力で後退しているなら,なんらかの理由で敵が足を止めるまで戦闘は起こらない。
これは,前線が広大な地域にわたって生じる戦争,つまり,第一次世界大戦以降の戦場をシミュレートするに当たっては重要なポイントで,本作ではどうしても前線がグズグズになりやすい。進撃した先での攻撃に失敗した場合,もともと自分が守っていた戦線まで撤退を完了するまでの間に,敵軍が浸透して来がちなのだ。
結果として,その穴を塞ぐ戦線予備および機動予備が重要ということになる。攻撃が成功すればよいが,失敗した場合,そもそも戦線に穴を作らないための部隊,あるいは戦線の穴から浸透する敵を撃退できる火消し部隊があるかないかが,その後の戦況を大きく左右するというわけだ。
攻撃開始日程を指示。攻撃方法(電撃戦など)も指定可能。煩雑に見えるかもしれないが,攻撃開始時刻は保存されるので,同期をとるのは容易 |
攻撃時間の設定は,何か月か先まで設定できる(普通そんなことはしないが)。停滞した前線に新兵器を満載にした精鋭師団が到着,いざ総攻撃という場面で,一つ一つの戦線正面に対して時間単位での指示を与えていくのは,ミリタリーファンにとってはたまらない楽しさである。それがまた,実際になかなか高い効果を上げるのが非常に良い。
航空機による対地支援。時間の指定が非常に重要なポイントとなる |
電撃戦では突破方面も決める。地形によってはできないことも |
加えて,本作では部隊の構成によって「電撃戦」「陽動」といった特殊なマニューバを指定できる。電撃戦は,攻撃時に敵部隊に勝利したあと,さらに無停止で進撃を続けるコマンドで,包囲殲滅を狙うときにはたいへん便利だ。陽動は若干使いにくいが,爆撃機を使わずに敵情を視察したいときなどには役に立つ。
総じて言うと,本作で戦闘が占めるボリュームはかなり大きい。純粋に戦闘だけを切り離してプレイしても楽しめるくらい,十分に練りこまれたシステムといえるだろう。
もっとも,AIがいささか弱いのは気になる。こちらが適切な予備兵力を作っているだけで,敵の前線は普通にグズグズになり,こちらは敵のカウンターを難なく捌けてしまうのは,ちょっと寂しいところだ。
上述のように,HoI2と比べたとき戦闘面は大きく異なる。HoI2では前進後戦闘ではなく,移動開始=戦闘開始となっている。このため,戦線の維持は容易(攻勢に失敗したら戦闘を停止すれば,前線は維持される)な半面,部隊の時計合わせの意味は若干下がっている。また電撃戦といったマニューバも,HoI2では指揮官が発動させる特殊スキルにまとめられている。
どちらが良いかという判断は難しい。とくにHoIの同一プロヴィンス戦闘は,個人的にやってみるまで懐疑的だった。というのも,同じシステムを採る「ヴィクトリア」で,第一次世界大戦の西部戦線がすごくグズグズになるのを見ていたからだ。しかし実際に遊んでみると,これはこれでなかなか楽しいし,予備戦力と部隊連携の重要性が強調されていて面白い。残念なのはそれに追いつけないAIだけだ。
さて,HoIでは恐ろしいことに,低下した戦力はいちいち「戦力を完全補充する」ボタンを押さないと補充されない。100個師団オーバーで激戦を繰り広げているとになど,まめに各師団を視察し,師団ごとに完全補充ボタンを押してやらないかぎり,はっと気がつくと戦力が20%程度まで減っていたりするのだ。というか,気がつくと師団数そのものが減っていたりすることすらあって,実に泣ける。
だが「完全補充ボタン」を押したとたん,戦力はいきなり完全補充されるので,少々ミラクルである。ここらへんはヴィクトリアのシステムそのままだ。ちなみにHoI2では自動的に補充が行われ,補充速度は割と緩慢である。
師団の装備改変は,かなり詳細に指定できる。もっとも,すべての師団にこの手間をかけるとなると,ちょっと目の前が暗くなるが…… |
なお,戦略再配置(鉄道などを使った部隊の移動。部隊はいったんマップ上から除去され,一定時間後に自国内の任意の場所に配備可能というルール)も,部隊(軍団)単位ではなく師団単位だ。大部隊を再配置するときは,なかなか絶望的な気分になれる。あまりにあまりなので,筆者はロンメルの軍団に,フランスはピレネーのふもとからメーメルまで歩いて帰っていただいた。
一見したところ,ドイツが誇る精鋭機甲師団に見える。だが…… |
気をつけないと機関銃しか持たない超初期型の戦車が残っていたり |
それから,再配置プールにいる部隊は不思議なことに物資を要求しない。これは割と有名な「仕様」で,悪用すれば物資のやりくりがたいへん楽になるが,いろいろな意味でお勧めしない。
イデオロギーが重要で,資源貿易がシビアな外交
貿易は「世界市場」を相手にも行える。でも,このブロック経済以降の時期における世界市場って……? |
外交は基本的に,各国をこの3軸に引き寄せていく活動である。外交活動によってファシズムに強く寄った国はドイツと同盟を組みやすいし,民主主義に寄れば連合入りしやすい。
また同盟を組んだら,軍の統帥権を取って同盟国の軍隊を自分のコントロール下に置くことも可能だ。正直AIの軍事力運営センスはかなり悪いので,地力に欠ける国,例えば枢軸にとってのイタリアなどと同盟を組んだならば,統帥権の確保は積極的にやったほうがよいだろう。もちろん,そもそもそんな不確かな同盟なんてしないというのも,また外交的選択の一つだが。
外交の最終手段,宣戦布告。やらずに済む戦争であれば,しないのが一番なのだが |
戦争が始まれば,軍隊は軍需物資を大量に要求するし,近代兵器は石油を湯水のように消費する。たとえ石油を使わない部隊編成にしたとしても,資源の一つであるゴムが枯渇してくれば,石油はゴムに転用され始める。なんにしても,資源は慢性的に足りない。
これを解消するためには,国際市場で資源を買い付けるなり,同盟国や中立国との間で資源貿易をするしかない。でなければ,資源産出国に対して外交の最終選択=宣戦布告するほかないというわけだ。
工場を増やして最大ICを拡大すること自体は,HoI2よりずっと楽。あっという間に大工業地帯が完成 |
問題は,工場が必要とする資源を調達できないこと。資源管理はHoI2よりもはるかにシビアだ |
HoI2と比べたとき,本作の外交はそもそも「第二次世界大戦はイデオロギーの戦争だった」という大前提のもとに作られている。HoI2であれば,枢軸だけど民主主義とか,連合だけどファシズムとかいった国家運営も可能で,連合国の一員にしてファシズム国家の日本などはよく見かけるのだが,本作でそういうプレイングは難しい。
また,資源外交も非常にシビアなため,結局最終手段=戦争に頼らざるを得ないシーンも頻発する。
前者については賛否両論あると思うが,後者の資源外交については、HoI2もこれくらいシビアでよかったのではないかとも思う。もっとも,筆者がまだHoIにおける資源取引のコツを掴んでいないだけかもしれないが……。
工業力と資源さえあれば,未来兵器(当時)すら配備可能
機甲師団の生産を開始するところ。並列生産の指定は可能 |
前述のとおり工業力は,その国の領土にある工場の数に等しい。工場が多ければ多いほど工業力は高く,生産や研究のオプションが広がる。しかし,これまた既述のとおり工業力を支えるには資源が必要だ。ICを支える資源には石炭/鉄鉱/ゴムがあり,ICが高ければ高いほど,これらの資源が多量に要求される。
もし資源供給が足りなければ,有効ICは低下する。工場があっても稼動しないのなら,ICは供給されないというわけだ。HoI2同様資源は備蓄可能だが,ICは不可能なので,使わなかった分は消えていく。高ICが要求される生産や研究をしたかったら,それを賄えるだけの工場と,工場をフル稼働させられるだけの資源供給が必須なのである。
生産はHoI2と同じく,軍隊や,国内の産業/軍需施設を生産することだ。軍隊としては歩兵師団や機甲師団,自動車化師団をはじめ,航空隊,艦船などが生産可能で,それにはICの割り当てが一定期間必要とされるほか,人的資源も消費する。艦船などの「大物」を生産するには,高いICを長期間にわたって要求されることが多く,一方で歩兵師団などは人的資源を多く消費する。
軍隊以外に,工場の建設や,対空砲/要塞といった軍事施設の生産も可能だ。これらについては,あらかじめどのプロヴィンスで生産するかを決定しなくてはならない。
そして実際,本作の研究システムは非常に複雑なものである。研究項目と,その前提となる技術が複雑に入り組んでおり,その多くは直接の影響をすぐさま発揮したりしない,着想の研究や基礎研究に依存している。新兵器の研究は,まず参謀本部がその必要性に思い至るところから始まるというわけだ。
一方,研究の遅れは軍事行動にそのまま悪影響を及ぼす。とくに軍隊の戦闘効率そのものに影響を及ぼす軍事ドクトリンの研究は重要で,ここで後れをとると,まともに戦争させてもらえない。
何をどう研究すれば,望む技術に到達できるかは,ゲーム内の研究パネルを見れば分かるようになっているものの,決して理解しやすいとはいえない。ある程度ゲームに慣れてきたら,何をどういう優先度で研究していくか,大まかなプランを立てておくとよいだろう。そんなの全然見当もつかないよ! という方なら,まずは歩兵関係の技術,そして歩兵の指揮統制値を向上させるドクトリンの研究を優先しよう。
HoI2と比較した場合,生産面にさほど大きな差はない。あえて言えば,なんとHoIでも師団に旅団を付けて生産できる(というかそれ以外の方法では旅団を生産できない)ということか。
むしろ注意すべきは資源の収支管理で,そもそもがシビアなうえ,現在の動向が黒字なのか赤字なのか表示されないというおまけ付きである。どこかを必死に探せば動向が分かるのかもしれないが,マニュアルとチュートリアルをざっと眺めて,実際にプレイしてみた範囲では,判断する方法は「フィーリング」が一番良いようだ。つまり,なんとなく掴んでおけという感じで,ちょっと心許ない。
歩兵師団の生産を開始するところ。付属旅団はこの段階で指定して生産する以外に,登場させる方法がない |
本文ではフィーリングと書いたが,一応統計画面で見られる。とはいえ,いちいちこの画面見るのは面倒 |
また,輸送船のルートが自動で設定されないことも要注意。HoI2のノリで海を越える戦争をすると,真っ青になること請け合いである。
本作における研究は,HoI2よりもICへの依存度が高いため,HoI2では常道である「戦争が起こるまではノーガード,戦争開始の1年前に突如最新式の部隊を量産」といった手法でICを節約すると,とんでもない速度で技術開発が進む。ましてやそこで「艦船と航空機は第一次世界大戦の戦訓研究すらしていないが,歩兵は徹底的に洗練させる」といった傾斜投資を行うと,状況のおかしさは一層助長される。
これをやった場合,確かに数では他国にかなわないことになるが,技術力の差が数の差を克服する度合いは「ヴィクトリア」的バランスそのものなので,時代遅れのフランス軍60個師団程度であれば,最新式のドイツ機甲師団12個で包囲した場合,一方的に蹂躙できたりする。
つまり架空戦記も真っ青のトンデモ戦争をやりやすいわけで,制約が足りない部分はきちんと自制できるという人であれば,より大きな自由度を満喫できるともいえる。
また,さまざまな技術が複雑に絡み合うさまと,そのままならない混乱は,なかなか得難い雰囲気を醸し出している。だいたい,史実における主要国だって,後世から見たときすごく無駄な研究をしていたり,いたって基本的な研究を怠っていたりしたのだ。
すでにHoI2をやり込んだ人にこそお勧め
さて,上記のように非常にマッシブでタフなゲームである本作だが,やはり後継作であるHoI2と同様,やや人を選ぶ作品といえる。
本記事を読んで,「なんと,第二次世界大戦を扱った,こんな巨大で面白そうなゲームがあるのか。これはプレイしなくては!」と思った方は,迷わず先にHoI2を購入することをお勧めする。なんのかんのいって,操作性にせよ,ゲーム性にせよ,後継作品のほうがぐっと洗練されている。ゲームとしての完成度だけでいえば,やはりHoI2に軍配を上げざるを得ない。
だが,もうだいぶHoI2を遊び込んでいるなら,本作は十分にお勧めできる作品だ。操作やゲームの基本ロジックについて一から学び直す必要はないし,とりあえずHoI2の基礎的なノウハウはほぼすべて利用できる。そうでありながら,とくに戦闘関係のニュアンスはかなり異なるので,一種の「トータルコンバージョンMOD」として大いに楽しめるだろう。操作性がだいぶ悪化するのは我慢していただくほかないが,HoI2を初めてプレイした頃の「歴史に翻弄される何ともいえないままならなさ」をもう一度体験できるのは大きい。
加えて,本作はHoI2よりも遥かに強くアナログ版「ウォーゲーム」の香りを備えている。そちら寄りのファンで,HoI2をプレイしたことがあるならば,作品全体から漂うSPI的な雰囲気に酔えるかもしれない。そんな人にとっては,技術開発のキッチュさや,戦闘のシビアさが独特の魅力に化けるからだ。
Paradox Interactive作品の泣きどころといえば予期せぬクラッシュだが,本作は安定度もなかなか良好で,タスクを切り替えない限りはめったに落ちなかった。ただし,タスクを切り替えたあとに少し別アプリケーションで作業しようとすると落ちやすいようだ。とはいえ,仮に落ちたとしても,アプリケーションを再起動してオートセーブ済みのデータを読み出すまでにかかる時間は非常に短い。
ゲーム速度を「非常に速い」にすると,速すぎてプレイにならない危険すらあるというそのポテンシャルは,素直に嬉しい。HDD空き容量は若干要求するものの,サブノートPCなどにインストールして遊ぶことも容易だろう。
このように本作は,HoI2を遊んできた人にとって「好ましい,もう一つのHoI」であり得る。いやまあ実際に「もう一つのHoI」なのだが。なんだかんだで2604円(税込)という低価格で完全日本語版の買えるゲームが,独特のコアな魅力を備えた作品であるということは,非常に幸せな話ではなかろうか。
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