GDC 2017
今年も現地に取材班を派遣し,4Gamer.netとGamesIndustry.biz Japan Editionでゲーム開発の最先端の模様をお届けしていく。
GDC公式サイト
- このページのURL:
キーワード
[GDC 2017]「Forza Horizon 3」の空はどのように作られたのか
「Forza Horizon 3」の美麗な空は実写映像で作られていた。イギリス,オーストラリアへの撮影取材で得られた膨大なデータを処理し,見るものを圧倒する空を作り出している。
[GDC 2017]「Hearthstone」のリードデザイナーが明かす,プレイヤーが「語りたくなる」ゲームデザインとは
インターネットの普及に伴い,プレイヤーによる口コミの重要性はどんどん高まっている。それゆえ,「どうしたらプレイヤーが『語りたくなる』ゲームを作れるのか」「なぜプレイヤーは『語りたくなる』のか」といった点は,ゲームデザインの面からも分析されている。「Hearthstone」のリードデザイナーEric Dodds氏がこの問題をGDC 2017で語った。
[GDC 2017]開発者が語る最初期の教育用ゲーム「Oregon Trail」の誕生,そして未来
1971年に開発され,商用版が1974年に発売された「Oregon Trail」は,教育分野で長く使われたため,アメリカのゲーム開発者の多くが子供時代にプレイし,強い影響を与えられたという作品だ。そんな本作の開発者が,ゲームの発想から未来までを語るセッションが,GDC 2017で行われた。
[GDC 2017]Amazon.comのゲームエンジン「Lumberyard」に注目が集まる。UE4とUnityに並ぶ3大ゲームエンジンとなるか?
UnityとUnreal Engineというゲームエンジン2強時代に,割って入るかもしれないという勢いを見せているのがAmazon.comのゲームエンジン「Lumberyard」だ。Lumberyardは,GDC 2017の展示会場にも巨大なブースを設けて,開発者へのアピールに務めていた。ブースの展示をチェックして,何が特徴なのかをレポートしよう。
[GDC 2017]AMDの技術者が語る,「Ryzenに向けた最適化のコツ」
話題の新世代CPU「Ryzen」に向け,ソフトウェアをいかに最適化すべきかという,とてもタイムリーなセッションがGDC 2017にあった。AMDの技術者が,Ryzenのマイクロアーキテクチャにおける細かいポイントから,性能を引き出すためのコツまで,興味深い内容を語ったので,概要をレポートしよう。
[GDC 2017]VRハードウェアの進化は止まらない。8K解像度のVR HMD「IDEALENS M8K」を体験してみた
VR HMDのリリースが相次いだ2016年から一転して,2017年はVR対応のソフトウェアやコンテンツの開発環境整備が加速しているが,ハードウェアの進化が止まっているわけではない。8K解像度のVR体験を謳うVR HMD「IDEALENS M8K」を体験したので,レポートしよう。
[GDC 2017]AI時代のUIデザインに取り組む「Magic Lab VR」,そしてPS4標準SDKに搭載の「OpenSubdiv」が世界初公開となったPlayStationブース
GDC 2017のSIEブースでは,2つの「世界初公開」なデモをチェックすることができた。1つは,次世代インタフェースもしくはインタラクションのデモ「Magic Lab VR」,もう1つはPS4の開発キットに実装された「Subdiv」技術のデモだ。まとめて紹介したい。
[GDC 2017]デジタルゲームのプロトタイプとしてアナログゲームはどう利用できるのか。「Duelyst」チームがもたらした9つの知見
トレーディングカードゲームとターン制ストラテジーを融合させた「Duelyst」は,そのプロトタイプがアナログゲームとして制作されていたという。そこで開発者たちが得た知見や,PCゲームとして面白いものにするために行った工夫には,どのようなものがあったのだろうか。
[GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか
「ファイナルファンタジー」のナンバリングタイトルは,スクウェア・エニックスが持つ最高の技術を投入して制作されるのが通例だ。そして「FINAL FANTASY XV」では,サウンドにおいてもそうした最新技術が採用されている。楽曲の良さや個性を保ちつつ,ゲームの進行に応じて楽曲が変化するというこの仕組みは,どのようにして達成されたのだろうか?
[GDC 2017]「No Man’s Sky」のセッションで,Hello Gamesのショーン・マレー氏がインディーズサポートプログラムを発表
惑星から動植物に至るまでを,ほぼ無限に自動生成できる独自のゲームエンジンで2016年の話題作となった,「No Man’s Sky」。その開発者であるショーン・マレー氏が登壇したGDC 2017のセッションで,Hello Games独自のインディーズサポートプログラム「Hello Labs」が発表された。
[GDC 2017]トレーサーのカミングアウトは計画的だった。「Overwatch」のリードライターが語る,世界規模で考えるストーリー作りの秘訣
Blizzard EntertainmentのオンラインFPS「Overwatch」のリードライターを務めるMichael Chu氏が,GDC 2017で行った講演を紹介する。未来の地球を舞台とした同作では,その制作にあたって「8つの指導原則」が決められ,キャラクターの背景や物語が掘り下げていったという。
[GDC 2017]NVIDIAが推進する次世代GIは,ライトフィールドを使って「手軽に完全なGIレンダリングを実現する」
GDC 2017で行われたNVIDIAの研究開発チームによるセッションで,高品質な大局照明を実現する「Irrdiance & Light field Probes with Visibility」という手法解説があった。まさに次世代のレンダリング技術と言えるものだったので,本稿で紹介しよう。
[GDC 2017]「バイオハザード7」はこうして作られた。方向性の転換が迫られた最新作の開発秘話
世界的にも評価が高い,カプコンのサバイバルホラーゲーム「バイオハザード7 レジデント イービル」の誕生秘話が語られたセッション「Reliving the Horror:Talking "Resident Evil" forward by Looking Back」が,GDC 2017で行われた。バイオハザード7がいかに開発されたが説明された講演の内容をレポートしよう。
[GDC 2017]新作「ゼルダの伝説」のアートチームが目指した“嘘のつきやすい絵作り”とは
GDC 2017で行われた,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発陣によるセッション「Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'」は,コンセプト,ゲームエンジン,アートワークの3編構成で行われた。その中から,本稿ではアートワークについて紹介しよう。
[GDC 2017]ハンドトラッキング付きVRは無条件に楽しい。Qualcommブースで「Snapdragon 835」+Leap Motion搭載VR HMDを体験
GDC 2017の展示会場「Expo」は,今年もVRに関連した展示が多かった。そんな展示のなかから,Qualcomm製の開発者向けVR HMD「VR Development Kit」をレポートしよう。ハイエンドSoC「Snapdragon 835」を内蔵するVR HMDに,Leap Motionのハンドトラッキング技術を組み合わせたものである。
[GDC 2017]社内ゲームジャムで生まれた「Snake Pass」のNintendo Switch版をプレイ
イギリスのスタジオSumo Digitalが開発を行う「Snake Pass」の,プレイアブルデモがGDC 2017のEpic Gamesのブースで公開された。「OCTODAD: The Dadliest Catch」を連想させる雰囲気で,ウネウネと体を動かしながら地面を這っていく主人公の操作が,難しいながらも楽しいゲームとなっている。
[GDC 2017]PCおよびMac用クラウドゲームサービス「GeForce NOW」の概要が明らかに
NVIDIAが2017年1月に発表した,PCおよびMac対応のクラウドゲームサービス「GeForce NOW」を説明する講演がGDC 2017で行われた。SteamやOrigin,Uplayなど,主要PCゲームプラットフォームに対応するということで期待を集めているサービスだ。開発者向けの講演から,ゲーマーにも興味深いポイントをレポートしよう。
[GDC 2017]録音が残っていない第一次世界大戦のサウンドをどう作る? 「バトルフィールド1」の音声担当が登壇したセッションをレポート
「バトルフィールド1」の舞台である第一次世界大戦は,録音すら残っていない100年前の戦争だ。加えて無線の声やヘリコプターの爆音といったものも存在しないので,サウンド作りは大変そうだが,開発者達はどのように当時の音を作り上げたのだろうか。
[GDC 2017]個性的かつ印象的な音楽はどのようにして作られるのか。「Fallout 4」に楽曲を提供したInon Zur氏がその秘訣を語る
音楽はゲームにおいて非常に大きな役割を果たしているし,それ単体で価値を認められることも珍しくない。個性的で印象的な,そしてゲームにフィットする楽曲を作るにはどうしたらいいのか? 「Fallout 4」に楽曲を提供したInon Zur氏がその秘密を語った。
[GDC 2017]仲間と共に”ゼッド“の襲撃に立ち向かえ。VRゾンビシューター「Killing Floor: Incursion」がプレイアブル出展
Tripwire InteractiveとOculus VRは,VRヘッドマウントディスプレイ「Rift」用のFPS「Killing Floor: Incursion」のプレイアブル版をGDC 2017の会場で公開した。プレイヤーは,セキュリティオフィサーとなって,様々な案件の調査を行うが,“ゼッド”と呼ばれるゾンビ風の凶暴なミュータントに襲われてしまう。
[GDC 2017]「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」のリードデザイナーが語る,すでに成功している作品を改良するためのアイデアとは?
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」でリードデザイナーを担当したFiraxis Gamesのエド・ビーチ氏が,GDC 2017において「プレッシャーはまったくなし: Civilization VIというゲームシリーズの成功を受け継いで」というセッションの講義を行い,同作のデザイン過程について語った。
[GDC 2017]「TrueAudio Next」のないゲームサウンドは,テクスチャのない3Dグラフィックスのようなもの!? AMDが採用を呼びかける
GDC 2017で,AMDが「TrueAudio Next」の採用を開発者に呼びかけていた。いわく,「それなしではまるでテクスチャのない3Dグラフィックスのようなもの」とのことだが,Radeonが抱える演算ユニットの一部を音響専用に使う技術は,何がメリットなのだろう? セッションの概要をお伝えしたい。
[GDC 2017]「Eagle Flight」が超高速でVR空間を飛ぶために気をつけていること
北米時間の2017年2月28日,米国・サンフランシスコで開催されているGDC 2017の2日め,「Full Speed Flying in VR! The R&D Behind Eagle Flight」と題されたセッションが行われた。Eagle Flight開発の過程を紹介するとともに,VRで快適にゲームを展開するための方法論をまとめた内容だ。
[GDC 2017]「C#ベースのオールインワンエンジン」や「組み込むだけでHDR出力対応できるYEBIS」が出展されたシリコンスタジオブース
GDC 2017のEXPOフロアには,ゲームメーカーだけでなく,ミドルウェアメーカーもブースを構えている。毎年,日本のミドルウェア開発スタジオでは最大のブースを設けているシリコンスタジオが今年も意欲的な展示を行っていたのでレポートしよう。
[GDC 2017]名プロデューサーとして知られるウォーレン・スペクター氏が,アクションADV「Deus Ex」のオリジナル作品を17年ぶりの事後検証
「Ultima Underworld」や「System Shock」などのプロデューサーとして知られる業界の大御所ウォーレン・スペクター氏が,2000年にリリースされた1人称視点型のアクションアドベンチャー「Deus Ex」について,GDC 2017で“事後検証(ポストモーテム)”を行った。当時,斬新なコンセプトで評価を得た本作は,どのようにして生み出されたのだろうか。
[GDC 2017]ノルウェーの戦後の闇を鮮やかな痛みと共に描く。「My Child: Lebensborn」のデモをプレイしてみた
ノルウェーの戦後史に黒々と残る,“レーベンスボルン”に対する政府主導の迫害をテーマとした「My Child: Lebensborn」。ほとんどゲームの内容が明かされていなかった本作だが,GDC Playにおいて,ついにプレイアブルデモが展示された。プレイヤーに鮮烈な痛みを感じさせるこの作品を紹介したい。
[GDC 2017]現代美術とコンテンポラリーダンスを取り込んだ「バウンド:王国の欠片」は,どのようにして作られたのか
SIEから2016年8月に発売されたPS4用ソフト「バウンド:王国の欠片」は,抽象画のような世界で,ダンサーのように舞い踊るキャラクターを操作するアクションアドベンチャーゲームだ。この挑戦的な異色作がどのように制作されたのか,本作のデザイナー自らがその経緯を語った,GDC 2017の講演をレポートする。
[GDC 2017]処理負荷を減らしながら,毛穴や小皺まで精密に描写するスクウェア・エニックスの肌表現最前線
北米時間2017年3月2日,GDC 2017のビジュアルアートセッションで,肌の表現を高品質かつ低負荷で行う技術を解説する講演が,スクウェア・エニックスのアーティストにより行われた。巨大なテクスチャでリアルな肌を表現するのではなく,別の手法を利用することで,よりリアルな肌を少ないメモリ使用量で実現できるという。
[GDC 2017]「仁王」は体験版でどう変わったのか。開発者が3度にわたる配信の効果を語る
2017年2月9日に発売され,国内外で高難度の“戦国死にゲー”として話題になった「仁王」。GDC 2017の4日目には,ディレクターの安田文彦氏が,発売までにリリースした3つの体験版で何を得られたのかを語った。体験版はゲーマーにとって新タイトルを“味見”できる利点があるが,開発者には何をもたらすのだろうか。
[GDC 2017]謎の人面魚はどのようにして生まれたのか。斎藤由多加氏のセッションで「シーマン」の成り立ちを聴いてきた
GDCではお馴染みの事後検証(Postmortem)だが,今年は,その対象の一つとしてあの「シーマン」が選ばれた。シーマンは,1999年に発売されてヒットを記録した,ユニークな育成シミュレーションゲームだ。ここでは,開発者の斎藤由多加氏がその成り立ちを語ったセッションの模様をお伝えしよう。
[GDC 2017]VRMarkに新テスト「Cyan Room」が追加。GDC 2017 EXPOのFuturemarkブースをレポート
2017年3月2日にGDC 2017が会期3日めを迎え,会場では参加企業の見本市,展示会であるEXPOが開幕した。今回,ベンチマークソフトの老舗「Futuremark」は,VRMarkに新たなテストモード「Cyan Room」を追加しての出展となる。この内容を含め,同社のブースレポートをお届けしよう。
[GDC 2017]12年ぶりのファイプロ。「FIRE PRO WRESTLING WORLD」が発表された「Spike Chunsoft Press Party」レポート
北米時間の2017年3月2日,スパイク・チュンソフトは,GDC 2017で「Spike Chunsoft Press Party」を開催し,発売を予定しているタイトルを関係者およびプレスに公開した。12年ぶりのシリーズ最新作「FIRE PRO WRESTLING WORLD」などが発表された,同イベントの模様をお伝えしよう。
[GDC 2017]開発者が語る「ゼルダの伝説 BotW」のとてつもなく自由なゲームプレイはこうして実現した
2017年3月3日に発売となった「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の内幕を開発陣が語る講演が,GDC 2017の3日めに行われた。本稿では多岐に渡る講演内容の中から,ゲームのコンセプト面と,ゲームエンジンに関する話をレポートしよう。広大なフィールドでとてつもない自由なプレイを体験できる新しいゼルダが見えてくるはずだ。
[GDC 2017]シリアスでまるで楽しくないゲームをどう売るのか。「This War of Mine」のマーケティング戦略が紹介されたセッションをレポート
2014年にPC版がリリースされた「This War of Mine」は,敵軍に包囲された戦時下の街で一般市民がサバイバルしていくという,かなり重いテーマの作品だ。高い評価を得ている本作について,主にマーケティング戦略が語られたセッションの内容をお伝えしたい。
[GDC 2017]生産体制強化を図るPlayStation VR。吉田修平氏に聞く現状と今後
北米時間2017年2月28日,GDCでにぎわうサンフランシスコで,ソニー・インタラクティブエンタテインメント Worldwide Studios プレジデントの吉田修平氏に短時間ながらインタビューする機会を得た。PlayStation VRの現状と展望などについて話を聞いてみたので,ご覧いただきたい。
[GDC 2017]ゲーム以外の分野でもUnreal Engine 4のシェアは圧倒的? Epic Gamesによるオープニングセッションをレポート
アメリカのサンフランシスコで開催されている世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Confrence 2017」で,Epic Gamesによるオープニングセッションが2017年3月1日に開催された。本稿では,Unreal Engineの現状が語られた,セッションの模様を紹介しよう。
[GDC 2017]「クラッシュ・ロワイヤル」における健全なメタゲームの構築と維持の秘訣を,ゲームデザイナーが語る
モバイル向け対戦型RTSとして大きな成功を収めた「Clash Royale」。デッキ構築+対戦型ストラテジーという枠組みは,膨大なバリエーションが発生しうるため,総当りでの調整などは不可能で,必然的にゲームバランス調整の困難と立ち向かうことになる。果たして「Clash Royale」のカードバランスは,どのようにして調整されているのだろうか?
[GDC 2017]今年のGame of the Yearは「Overwatch」。GDCで行われた「Game Developers Choice Awards」の模様をレポート
北米時間の2017年3月1日,サンフランシスコで開催中のゲーム開発者会議,Game Developers Conferenace 2017で,第17回を迎える「Game Developers Choice Awards」が行われた。Game of the Yearとして「Overwatch」が選ばれたこのイベントの模様をお伝えしたい。
[GDC 2017]2年近くアーリーアクセス状態にある「ARK: Survival Evolved」の開発者が語る,プレイヤーを飽きさせないための“自己採点”という仕組み
2015年6月にアーリーアクセス版が公開されて以来,700万本というヒットを記録しているサバイバルアクション「ARK: Survival Evolved」。そんな同作を開発するStudio Wildcardの開発者がGDC 2017で登壇し,客観的にプロジェクトを見つめ直す“自己採点”という仕組みを紹介した。
Daydream向けに発表された「Lola and the Giant」など,VRからMRまでをカバーするClimax Studiosに話しを聞いてきた
GoogleのVRプラットフォーム「Daydream」向けのタイトルとしてアナウンスされた「Lola and the Giant」。そんな同作を開発するClimax Studiosに取材を行い,そのプレイアブルデモを体験してきた。同社は,これまでにVRやAR向けのゲームやデモを10作も手掛けてきた,かなり気合の入ったメーカーだ。
[GDC 2017]ピンチはチャンスに変えられるはず。田畑 端氏が「FINAL FANTASY XV」の開発を振り返ったセッションをレポート
「FINAL FANTASY XV」のディレクターである田畑 端氏が,その開発を振り返るセッションがGDC 2017で開催された。発売から約1か月でパッケージ版の出荷数とダウンロード販売数の合計が600万を超えたFFXVだが,その道のりは険しかったようだ。※2017年3月3日14:40 Luminous Studio Proのムービーを追加しました。
[GDC 2017]次世代「Vive」は視線追跡対応に? TobiiとValveの提携で生まれた視線追跡機能付きVR HMDを体験してみた
視線追跡技術で知られるスウェーデンのTobiiが,Valveとの提携によって,同社の視線追跡技術を「SteamVR」に対応させると発表した。GDC 2017のTobiiブースには,視線追跡対応のVR HMDによるデモがあり,VR空間に映るアバターが,筆者の視線やまばたきに反応して,同じように動くのには感動を覚えたほどだ。
[GDC 2017]デベロッパとゲーム実況者の幸せな関係とは。コンサルタント会社が語るインフルエンサーマーケティングのすすめ
コンサルタント会社InnervateのBecky Taylor氏が,GDC 2017にて行ったセッション「ゲームの観衆を増やすためインフルエンサーと協力することの重要性」を紹介する。ゲーム市場に対して大きな影響力持つ“インフルエンサー”とどう付き合っていくべきか。ゲーム開発者達の関心も高いようだった。
[GDC 2017]時速300kmで走り回る,Surviosの新作「Sprint Vector」は両手を動かすことでVR酔いを完全回避?
VRゲーム市場で初めて100万ドルの収益を獲得したことで話題になったFPS「RAW DATA」で知られる開発メーカーSurviosが,その新作となる「Sprint Vector」のプレイアブルデモを公開した。時速300kmで動き回るというゲームということで“VR酔い”が懸念されるが,その心配はまったくない様子だった。
[GDC 2017]プレイヤーを「Star Wars」の世界に没入させるには。VRゲームにおけるサウンド面の工夫を開発者が語る
従来のゲーム以上に,VRゲームでは映像だけでなくサウンドも,世界に入り込むために重要な要素となる。PS VR用の「Star
[GDC 2017]Oculus RiftとTouchのセット価格が598ドルに
北米時間2017年3月1日,サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2017のEpic Gamesのセッション中にOculus VRの共同設立者であるBrendan Iribe氏が登壇し,同社のVR製品「Rift」と「Touch」のセット価格を798ドルから598ドルに引き下げることを発表した。
[GDC 2017]PS4&Xbox One用タイトルのPC移植スペシャリストが語る「DX12の理想と現実」
果たしてDirectX 12は必要なのか? 「Rise of the Tomb Raider」「Deus Ex: Mankind Divided」のPC版移植を手がけ,DirectX 12パッチも完成させたゲームデベロッパが,自分達の経験から得られた知見をGDC 2017で報告したので,その内容をまとめてみたい。
[GDC 2017]「Radeon RX Vega」はメモリ2〜4GBモデルもあり? 次世代GPUの情報がまた少し明らかになったAMDイベントレポート
北米時間2017年2月28日にAMDが開催したイベント「Capsaicin & Cream」では,次世代GPU「Vega」の製品名が「Radeon RX Vega」なることが明らかとなったが,そのほかにも,Vegaの鍵となる技術やデモには見るべきものがあった。本稿ではそのあたりの注目ポイントをレポートしてみよう。
[GDC 2017]Twitchのe-Sportsに対する取り組みとは。GDCに新たに加わったe-Sportsトラックのセッションをレポート
サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2017で,新たに加わったのが,e-Sportsに特化したセッション群だ。その最初となるセッション「eSports Day: Building eSports: Twitch, 'Rocket League', and 'H1Z1: King of the Kill'」が,現地時間2017年2月28日に行われた。
[GDC 2017]GDCでもボードゲームの開発技術講演がスタート。損失回避を利用したボードゲームデザインとは
GDC 2017の2日目,「Board Game Design Day」が開催された。これはボードゲームのデザイナーたちによる集中講演で,ボードゲームデザインに関する講演がこの日だけで8本も行われている。本稿ではGeoffrey Engelstein氏が行った「損失回避の心理学をボードゲームデザインに活用する」という講演の模様をお伝えしよう。
[GDC 2017]Gunfire GamesのVR向けシューティング「From Other Suns」を体験してきた。三人称視点と一人称視点の自動切替に注目
Oculus VRは,現在サンフランシスコで開催されているGDC 2017に合わせてイベントを開催し,新作VRゲームのプレイアブルデモを展示していた。2017年秋発売予定のGunfire Gamesの新作「From Other Suns」を会場でチェックしてきたので,そのレポートをお届けしよう。
[GDC 2017]inXile EntertaimentがOculus Touch専用となるVRダンジョンクロウラー「Mage’s Tale」を年内にリリース予定
「Wasteland 2」や「Torment: Tides of Numenera」で知られるinXile Entertainmentが,同社としては初のVRゲーム「Mage’s Tale」を発表した。ひょうきんなキャラクターが織り成すコミカルRPG「Bard’s Tale」のスピンオフ作品として,10時間は楽しめるというしっかりとした内容になるようだ。
[GDC 2017]「Path of Exile」や「Cities: Skylines」などがプレイアブル展示されたMicrosoftのイベント「ID@Xbox Showcase」をレポート
Microsoftはサンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2017に合わせて,「ID@Xbox Showcase」を行っている。これは,ゲーム開発者支援プログラムID@Xboxの関連作品を集めて,関係者やメディア向けにプレイアブル展示するイベント。その中から気になる作品をピックアップした。
[GDC 2017]6億5000万ダウンロードを達成した「Pokémon GO」のデザインとは。今後のアップデート内容も語られたセッションをレポート
「Pokémon GO」の開発・運営を行うNianticのデニス・ホアン氏が,GDC 2017のMobile Summitで登壇し,同作の開発におけるデザイン面での試行錯誤などを語った。アップデートによって昼夜の表現をさらに充実させる計画もあるようだ。
[GDC 2017]NVIDIA,「GeForce GTX 1080 Ti」を発表。699ドル(税別)でGTX 1080より35%速い
北米時間2017年2月28日,NVIDIAは,GDC 2017に合わせて米サンフランシスコ市内でイベントを開催し,その場で,Pascalアーキテクチャ採用の新しいフラグシップGeForceとなるGPU「GeForce GTX 1080 Ti」を発表した。GTX 1080より35%速い新製品は699ドル(税別)で来週発売予定だ。【※13:45頃,詳報に差し替え】
[GDC 2017]「GeForce GTX 1080」が値下げ。新しいメーカー想定売価は499ドル(税別)に
北米時間2017年2月28日,NVIDIAは,GDC 2017に合わせて自社イベントを開催。その場で「GeForce GTX 1080」の値下げを発表した。これまで北米市場におけるメーカー想定売価は599ドル(税別)で,Founders Editionは699ドル(税別)だったが,新価格は499ドル(税別)となる。
[GDC 2017]AMDの次世代GPU,製品名は「Radeon RX Vega」に決定
北米時間2017年2月28日,AMDはGDC 2017に合わせて自社イベント「Capsaicin & Cream」を開催し,その場で,2017年第2四半期中の登場予定となっている次世代GPU,開発コードネーム「Vega」の製品名が「Radeon RX Vega」になることを発表した。
[GDC 2017]もはや世界最大のゲームプラットフォームかもしれないGoogleの2017年展開
米国サンフランシスコで開催されているゲーム開発者会議GDC 2017の初日に,Googleのスポンサードによるイベント「Google Developer Day」が行われた。ここでは,その基調講演の概要を中心にAndroidの新作ゲームやGoogleの取り組みについて紹介してみたい。
[GDC 2017]広大なオープンワールドで描かれる「Horizon Zero Dawn」で使用された,意外と古風なストーリー構築法
GDC 2017のNarrative Summitにおいて,Guerrilla Gamesのゲームプレイプログラマー,ラシェック・スチェパンスキ氏が壇上に立ち,発売が迫るアクションRPG「Horizon Zero Dawn」のストーリー制作におけるプロセスを解説した。Guerilla Gamesが採用したクエストシステムは,意外に古風なアナログ方式だったようだ。
[GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介
まるで1930年代のカートゥーンにしか見えない不思議な手描きアートで注目されるプラットフォームアクション「Cuphead」のStudio MDHRが,GDC 2017にてそのアニメーション制作過程を紹介した。パイレーツ達を食らうマーメイドや,新発表の“シガー”を例に,その制作プロセスを見ていこう。
[GDC 2017]VRはこう進化する。VRの未来形が語られたセッションをレポート
サンフランシスコで開催中のゲーム開発者会議,GDC 2017では,今年もVRやARを取り上げたセッションが多数用意された。その中から,本稿ではVRの未来形が示された「Four Futures of Entertainment and VR」というセッションを紹介しよう。
[GDC 2017]VR音楽制作アプリの開発者が語る「VRにおけるユーザーインタフェース」のポイントとは
Steamでアーリーアクセス版が販売中の,VR音楽制作アプリ「So
[GDC 2017]GDC初開催の「UX Summit」で垣間見えた,ユーザー体験を重視する欧米企業の基本姿勢とは
GDC 2017では,ユーザー体験について議論を行う「UX Summit」が新たに採用された。その第1回セッションを取材してきたので,パネルディスカッションの内容をまとめてみたい。そもそも,ゲームメーカーが着目する「ユーザー体験」とは何なのだろうか。
[GDC 2017]Amazon Alexaを使って新時代のサウンドノベルに挑戦。音声だけのアドベンチャーゲームの復活はあるか?
「リアルサウンド 〜風のリグレット〜」のような,音声だけで進行させるゲームに,新しい角度からの注目が集まりつつある――AmazonのAlexaを使ったゲームの登場である。音声を聞いて状況を把握し,音声でコマンド入力するアドベンチャーを,いまなぜ作ろうとしたのだろうか?
[GDC 2017]物語を作る技法を利用して,より面白いゲームを作るには。体験をデザインする技術が具体的に明かされる
ゲームにおける物語はどのように実装できるのか,あるいはゲームならではの物語体験をデザインするにはどうしたらいいのか,といった内容とはちょっと角度の違う「物語を作る技法を利用すれば,物語に頼らないゲームでも面白くデザインできる」という講演がGDC 2017で行われた。本稿では,その模様を詳しくレポートしよう。
[GDC 2017]「Overwatch」の動きはこうして作られた。一人称視点にふさわしい表現やグラフィックスを解説したセッションが実施
サンフランシスコで開催中のゲーム開発者会議,Game Developers Conference 2017で,「Overwatch」のグラフィックスを解説するセッションが行われた。FPSの場合,三人称視点のキャラクターアニメーションをそのままもってくるわけにはいかない。ではどうすべきか,という内容だ。
Access Accepted第529回:いよいよ始まるGDCに向けて,Independent Games Festivalのノミネート作品をチェックする
北米時間の2017年2月27日,世界最大規模のゲーム開発者会議Game Developers Conference 2017が始まる。今週は,イベント期間中に開催されるインディーズゲームの祭典,Independent Games Festivalの大賞,Seamus McNally Grand Prizeにノミネートされた6作品を紹介しよう。