低遅延のクラウドゲームサービスを実現する「NVIDIA GRID」。GDC 2015の講演で明らかになったその仕組みとは
NVIDIAがGDC 2015で力を入れてアピールしていたものの1つが,同社が展開するクラウドゲームサービス「GRID Game Streaming Service」と,その基盤である技術「NVIDIA GRID」だ。本稿では,NVIDIA GRID関連セッションから,とくにクラウドゲームサービスで重要となる遅延対策の話題中心にレポートしよう。
GDCの舞台で世界に披露された「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の「アニメにしか見えない3Dグラフィックス」制作手法
以前,西川善司氏の記事でレポートした「GUILTY GEAR Xrd -SI
CG映画の素材でVRデモを作れる時代が到来。「Unreal Engine 4」の最新事情をGDC 2015のEpic Gamesブースでチェックした
GDC 2015の展示会場では,ゲームエンジンメーカーのブースに例年よりも多くの来場者が訪れていた。本稿では,とくに人気を集めていたEpic Gamesブースに焦点を当ててレポートしたい。映画「ホビットの冒険」のCG素材を流用して作られたVR HMD用デモや,今後の「Unreal Engine 4」を先取りした新作デモが見どころだ。
西川善司の3DGE:AMDのVR向けSDK「LiquidVR」は,VRフォーマット戦争の調停者となりうるのか
GDC 2015のタイミングで,AMDが,VR対応のSDK
「生き生きとした18世紀のパリ」を表現してみせた「Assassin's Creed Unity」の群集とイベント制御手法
Assassin's Creedシリーズの最新作である「Assassin's Creed Unity」では,「生き生きとした18世紀のパリ」を表現するために,街に暮らす市民がそれぞれに意志を持って行動しているかのような群集表現の実現を目指したという。GDC 2015では,群衆表現の仕組みを解説する興味深いセッションが開かれたので,その概要をレポートしたい。
[GDC 2015]新世代レンダリングエンジン「Mizuchi」や採用広がるミドルウェア「YEBIS 3」をアピールしたシリコンスタジオ
ゲーム向けミドルウェアの開発元であるシリコンスタジオは,GDC 2015の展示会場に大きなブースを出展。今夏発売予定の新世代レンダリングエンジン「Mizuchi」を初めとして,世界的に採用事例が広がるミドルウェア「YEBIS 3」,オープンソースのゲームエンジン「Paradox」などを披露した。例年以上に力の入った同社の展示をレポートしよう。
[GDC 2015]ジョン・カーマック氏が見る「モバイル向けVR」の未来
id Softwareの創始者の1人で,現在Oculus VRのチーフテクノロジーオフィサーを務めるジョン・カーマック氏が,GDC 2015で基調講演を行い,「モバイル向け仮想現実」の未来について語った。「バーチャルリアリティはゲームだけではない」とする同氏は,Oculus VRに参加して以来,ほとんどの時間をモバイル向けのVR技術の開発に費やしているという。
[GDC 2015]「Haswell」と「Broadwell」の間には,DirectX 12関連の重要な違いがあった
GDC 2015で多数の講演を行ったIntelだが,今回はDirectX 12とIntelの統合型グラフィックス機能(iGPU)に関するセッションをレポートしてみたい。同社いわく,Haswell世代とBroadwell世代の統合型グラフィックス機能では,DirectX 12の新仕様に関わる重要な違いがあるとのことだが,「重要な違い」とは何だろうか?
[GDC 2015]Oculus Rift対応の探索アドベンチャーゲーム「Pollen」をUnityブースのゲームパビリオンで遊んでみた
2015年のGDC会場では,Unityはエキスポエリアに「Unity 5」を利用した作品群を集めた「ゲームパビリオン」という大きなセクションを用意してアピールしていた。その中でも気になったのが,Oculus Rift対応のPCゲーム「Pollen」だ。体験できたのは,Oculus Riftの「DK2」版だったが,その印象をお伝えしよう。
[GDC 2015]LucasArtsの名作アドベンチャー「LOOM」はいかにして生まれたのか。生みの親が語る入社の経緯や開発秘話
LucasArts Entertainmentの「SCUMM」エンジンを使った名作アドベンチャー「LOOM」。本作は,25年前に生まれたタイトルだが,GDC 2015では,この生みの親であるブライアン・モリアリティ氏が,お馴染みの「クラシックゲーム回顧録」というセッションで,LucasArtsへの就職から開発秘話までを赤裸々に語った。
[GDC 2015]セクシーなキャラクターを健康的に描くには。6つの方法が紹介されたセッションをレポート
「Desire Is Not a Dirty Word: Writing Healthy Fanservice in Games」(欲望は禁句ではない:ゲームで健康的にファンサービスを書く方法)と題されたセッションがGame Developers Conference 2015で行われた。セクシーなキャラクターを描く6つの方法が紹介されたその内容をレポートしよう。
[GDC 2015]「Far Cry 4」の色使いをアートディレクターが解説。シャングリラの赤い草やミンの兵士の青い制服は,こうして決められた
今年のGame Developers Conferenceでは,Ubisoft Entertainmentが発売中のFPS「Far Cry 4」に関するさまざまな技術解説が行われたが,ここで,その色彩について説明したレクチャーの模様をお伝えしたい。なぜ「シャングリラ」の草や木,そして水までもが赤いのだろうか?
[GDC 2015]EXPO会場で見かけたVR系デバイス+αをまとめて紹介
Game Developers Conference 2015のExpo会場ではさまざまな企業が出展し,最新のハード/ソフト製品を展示していた。その中で,Razerブースに展示されていた「OSVR」関連製品についてはすでにお伝えしているので,今回はそれ以外のVR対応製品をいくつかピックアップして紹介してみたい。
[GDC 2015]制約によって無駄を省く。「Hitman GO」のディレクターが語るゲームデザイン
スマートフォン向けタイトル「Hitman GO」を手がけた Square Enix MontrealのDaniel Lutz氏が,GDC 2015で「Design by Constraints: Hitman GO Design Postmortem」(制約によるデザイン:Hitman Goのデザイン回顧録)と題したセッションを行った。人気シリーズを大胆にアレンジした本作がどのように生まれたのかをレポートしよう。
[GDC 2015]Atari史上指折りの大ヒットを記録したシューティング「Yars' Revenge」開発秘話。Yars' Revengeで実現された“最初のこと”とは
1981年にAtari 2600向けに発売されたシューティングゲーム「Yars' Revenge」を振り返るレクチャーがGDC 2015で実施され,開発者であるHoward Scott Warshaw氏が,「ヤーの復讐」という名前を知る日本人も少なくないヒット作の制作について語った。あのゲーム版「E.T.」の開発者でもあるWarshaw氏の講演内容を,簡単にお伝えしたい。
[GDC 2015]「アーティストは電気羊の夢を見るか?」,「No Man’s Sky」のアーティストがプロシージャルアートの作り方を伝授
2015年期待の一作と言える「No Man’s Sky」。本作の開発を担当するHello Gamesのシニアアーティストが講演を行い,1800京個という大量の惑星を自動生成するプロシージャル技法を用いた本作における「アーティストの役割」を解説した。本作では「Blue Print System」という独自ツールによって,惑星の地表や樹木,生物などを形作るさまざまなアートワークを管理しているという。
[GDC 2015]スマホに8コアCPUが載る時代のモバイルゲーム開発は「熱対策」が鍵に
GDC 2015の最終日となる3月6日,Microsoftはモバイルゲーム開発者を対象に,マルチコアCPUを搭載するスマートフォンにおける性能最適化のポイントを説明するセッションを開催した。強力なCPUを搭載する端末ほど,発熱対策が性能や快適さを左右する要因であるという。モバイルゲームにおける熱対策のポイントとはなにか。
[GDC 2015]「Maliを使うとUnity 5で何ができるか」をARMがアピール。キーワードは「ローカルキューブマップ」
GDC 2015でARMは,同社製のGPU IPコア「Mali」と「Unity 5」を組み合わせたときにどんなゲーム表現を行えるかについて解説した。合わせて,Maliのポテンシャルをアピールするためのデモ「Ice Cave」も披露されたので,ここではそのあたりをまとめてお伝えしたいと思う。キーワードは「ローカルキューブマップ」だ。
[GDC 2015]オランダ生まれの非対称型アクションゲーム「The Flock」のシンプルながらも独特なゲームプレイに注目
オランダの独立系スタジオVogelsapが開発中の非対称型アクションゲーム「The Flock」がGDC 2015で公開されていた。本作は,5人のプレイヤーによるオンライン対戦を楽しむゲームで,まるで「だるまさんが転んだ」のような慎重かつ大胆なゲーム運びが要求されるという,シンプルながらも独特なゲームプレイが特徴だ。
[GDC 2015]仮想現実対応デバイス統一規格を目指す「OSVR」の現状は? 対応製品とデモの内容を探る
GDC 2015の展示会場では,RazerやLeap Motionなどが参加し,仮想現実対応デバイス企画の標準化を目指す団体「OSVR」の関連製品が展示されていたので,その体験レポートをお届けしたい。ヘッドマウントディスプレイ試作機の完成度はまだまだ初期段階だが,賛同企業が多いためデモは豊富で,試し甲斐がある印象だ。
[GDC 2015]企業に対する暴動をキュートに描いた「Anarcute」が出展。「好ましい硝酸」「サラダ一皿・不貞」などの怪しい日本語がかなり気になる
奇妙な日本語の看板を多用したアートワークが目を惹くインディーズタイトル「Anarcute」がGDC 2015会場のID@Xboxラウンジにて展示されていた。本作は,消費者に粗悪な製品ばかりを売りつけて暴利をむさぼる企業に対して,暴動を起こすという一見シリアスなテーマを,キュートな画風で描いた“暴動シミュレーション”ゲームだ。
[GDC 2015]日本の職人芸を見た。スクウェア・エニックスのスタッフが語るJRPGのオーディオ技術
スクウェア・エニックスの矢島友宏氏と西松優一氏が,GDC 2015で「The Evolving JRPG Audio Culture」(JRPGにおける音声文化の発展)と題したセッションを行った。ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなど,30年近い歴史を持つRPGシリーズの音楽やボイスが,どのように変化してきたのかが語られたその内容をレポートしよう。
[GDC 2015]Crytekの2015年は仮想現実とAndroid TVにフォーカス。ブースでCEOに話を聞きつつ,恐竜と戯れてきた
GDC 2015の展示会場で大きなブースを設けていたCrytek。そんな同社のCEOに単独インタビューを行い,2015年に重視するのが仮想現実と「Android TV」向けゲーム事業だと聞いてきたので,レポートしたい。ブースで体験できたCRYENGINEベースのVRデモ,そして新型「SHIELD」版「Crysis 3」のインプレッションと合わせてどうぞ。
[GDC 2015]The Creative Assemblyが「Alien: Isolation」で目指したモノとは。クリエイティブディレクターがそのこだわりを語る
日本ではセガから2015年夏に発売予定の「Alien: Isolation」に関する講演が,Game Developers Conference 2015で行われた。原作映画の恐怖感を見事に再現した本作はどのようにして作られたのか,デベロッパであるThe Creative AssemblyのAlistair Hope氏による講演の模様をお伝えしよう。
[GDC 2015]「SteamVR」とは何か? ValveがそのVRレンダリング技術を語る
北米時間2015年3月4日,GDC 2015において,Valveが,同社のVR HMDシステム「SteamVR」について解説する講演があった。先行する他社のVR技術に対してSteamVRにはどういった特徴があるのかが矢継ぎ早に語られるという,中身の濃いものだったので,今回はそこから注目すべきポイントを抜き出して,概要をまとめてみたい。
[GDC 2015]アメリカのフリーランスライターが「Steam」を統計学の観点から独自調査。なぜかアカウント総数がValveの公称値より1億人も多い?
Valveが運営する「Steam」について,「公式発表されているセールスデータを統計学の観点から調査したレポート」がGDC 2015のセッションで公開された。実際,どのゲームが遊ばれているのかといった,
[GDC 2015]NVIDIAが伝授するマルチGPU構成時のカク付き対策。これまで語られなかった「AFR」の秘密も明らかに
GDC 2015の2日めとなる北米時間2015年3月3日,NVIDIAは,とくにSLI環境で現れやすい画面のカク付き「スタッター」の原因と対策方法を解説する,技術者向け講演を実施した。そこでは,GeForce DriverのSLI関連設定にある長年の謎が解き明かされたりもしたので,興味深いその内容をお伝えしたい。
[GDC 2015]すべてのゲーム要素を4KbytesのROMに収めろ。最初のアクションアドベンチャー「Adventure」はこうして開発された
Atari 2600向けに発売された最初のアクションアドベンチャー「Adventure」。その開発経緯を語るレクチャー「Classic Game Postmortem: Adventure」が,GDC 2015で行われたので,その内容をお伝えしたい。登壇したのは開発者のWarren Robinett氏で,アイデアを得るところからゲームの実装までの様々な苦労が述べられた。
[GDC 2015]もっと厚かましくあるべきだったかもしれない。「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」を開発したデザイナーが語る反省点とは
「Civilization: Beyond Earth」を開発したFiraxis GamesのスタッフがGDC 2015で登壇し,人気ストラテジーゲーム最新作の開発をテーマにした講演を行った。「これまでのファンにもアピールしたい」と保守的になり過ぎたことにより,そのポテンシャルをうまく引き出せなかったと反省しつつ,近日中にもリリースするパッチで大きく修正すると語っている。
[GDC 2015]必要なのは,広くて深い愛。「ダンガンロンパ」の小高和剛氏がキャララクター作りの秘訣を明かす
ダンガンロンパシリーズを手がけるスパイク・チュンソフトの小高和剛氏が,北米時間の2015年3月5日,GDC 2015で「My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories」(普通でない物語を作り出す普通の方法)と題するセッションを行った。氏のキャラクター作りの手法が明かされたその内容をレポートしよう。
[GDC 2015]エンジンとツールがないなら自作しよう。「World of Tanks Blitz」ローンチまでの道のりを開発者が振り返る
Wargamingがサービス中のモバイル向け戦車アクション「World of Tanks Blitz」に関するレクチャーが,開催中のGDC 2015で行われた。「エンジンもツールもなかったから自作して,ついでにオープンソースで公開した」というWargamingらしいエピソードや,結果的に成功しているからこそ説得力を持つ「失敗を恐れるな」というアドバイスが印象的なレクチャーであった。
[GDC 2015]ゲーム作りは自分を信じて楽しむもの――「ダンガンロンパ」シリーズを手がけた小高和剛氏の講演直前インタビューを掲載
Game Developers Conference 2015では,「ダンガンロンパ」シリーズシリーズの企画&シナリオを手がけたことで知られる,スパイク・チュンソフトの小高和剛氏による講演が,北米時間の2015年3月5日に行われた。今回4Gamerでは,講演を控えた小高氏に事前インタビューする機会を得たので,その内容をお届けしよう。
[GDC 2015]「Crescent Bay」と新型「Project Morpheus」を体験。使い勝手は十分実用レベルに達している
GDC 2015の3日めとなる3月4日,展示会場「Expo」ではOculus VRのVR HMD試作機「Crescent Bay」,SCEブースでは新型「Project Mo
[GDC 2015]「暴力の抑制にはゲームが効果的」。虐待や暴力の撲滅を目指す公益団体が語る
北米時間の2015年3月4日,GDC 2015で「Gaming Against Violence: Effectiveness of Video Games for Abuse Prevention」(暴力への対抗策としてのゲーム:ビデオゲームの虐待防止効果)と題されたセッションが行われた。暴力を助長させていると非難されることが多いゲームが,どのようにして暴力の抑制に使用されているのかが語られたセッションをレポートしよう。
[GDC 2015]ARM,大域照明ミドルウェアの最新版「Enlighten 3 with Forge」をリリース
英国時間2015年3月3日,ARMは,同社傘下のGeomericsが手がける大域照明ミドルウェアの最新版「Enlighten 3 with Forge」をリリースした。ミドルウェア本体のEnlighten 3と,ライティング編集ツールであるForgeで構成されており,高精度の間接照明表現や材質特性の高度な表現などが新要素となっている。
[GDC 2015]西川善司がSCE WWS吉田修平プレジデントに聞く「新型Project Morpheus」
GDC 2015で4Gamerは,SCE WWSの吉田修平プレジデントにインタビューする機会が得られた。これ幸いと,西川善司氏が,仮想現実対応型ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」の新型試作機に関する突っ込んだ話をしてきたので,ここではその内容をまとめてお伝えしたい。
[GDC 2015]IGFの学生部門で日本人初のノミネートを果たした「Downwell」の麓 旺二郎氏に直撃インタビュー
今年のIndependent Games Festivalの学生部門において,日本人開発者によるゲームとしては初めて,「Downwell」がファイナリストにノミネートされた。惜しくも大賞は獲得できなかったものの,その完成度は高く,すでに海外のパブリッシャとの契約も結ばれたという。そんな本作を手がけた麓 旺二郎氏にインタビューを敢行した。
[GDC 2015]西川善司が贈る「新型Project Morpheus用新作デモ」全4種体験レポート
SCEが開発している仮想現実対応型ヘッドマウントディスプレイ
[GDC 2015]ゲームプレイについて親身に考え,注力していくのが長寿ヒットの秘訣。「クラッシュ・オブ・クラン」の開発者がレクチャー
日本でも高く評価されているモバイルゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」の開発者による講演がGDC 2015で行われた。配信から2年が経過した現在でも高い人気を誇る長寿ゲームとして,ゲーム開発者からも羨望の的になっている本作を生み出したのは,たった13人の少数精鋭チームだ。彼らのサクセスストーリーは,どのようにして生まれたのだろうか。
[GDC 2015]Sweryこと末弘秀孝氏がゲームの開発手法を一挙に公開。PC版「D4」のデモプレイも披露されたセッションをレポート
北米時間の2015年3月4日,GDC 2015で,アクセスゲームズの「Swery」こと末弘秀孝氏による「Designing for Empathy with Sensory Replication in D4」(「D4」における感情移入と感覚再現を目指したゲームデザイン)という講演が行われた。PC版「D4」のデモプレイも披露された講演の模様をお届けしよう。
[GDC 2015]Intel,Raptrベースのゲームプレイ環境支援ツールを発表。デスクトップ版Broadwellに関する情報も少し明らかに
北米時間2015年3月4日,Intelは,GDC 2015に合わせて報道関係者向け説明会を開催し,「Raptr」との提携と
[GDC 2015]「Game Developers Choice Awards」のGame of the Yearは「Middle-earth:Shadow of Mordor」に。坂口博信氏は生涯功労賞に輝く
北米時間の2015年3月4日,開催中のGDC 2015で「Game Developers Choice Awards」が発表になった。2014年リリースのゲームから選出された優秀作が発表されたほか,ファイナルファンタジーシリーズの生みの親として知られる坂口博信氏が「生涯功労賞」を獲得した,授賞式の模様をお伝えしよう。
[GDC 2015]愛するモノであるからこそ,自由にしてあげる。「UE4」の無料化を発表したEpic Gamesのティム・スウィーニー氏がその意図を語る
Epic GamesのCEOであり,同社のチーフアーキテクトとして第一線で活躍し続けるTim Sweeney氏が,GDC 2015のセッションにて基調講演を行い,無料化をアナウンスした「Unreal Engine 4」に絡んだ,現在の状況やその意図について語った。「GeForce GTX TITAN X」も公開されるなど,集まった開発者が大いに盛り上がったセッションの模様をお届けしよう。
西川善司の3DGE:Androidベースの据え置き型ゲーム機「SHIELD」で,NVIDIAは何を狙っているのか
NVIDIAが,「4K Android TV」端末であり,「据え置き型ゲーム機」と「クラウドゲーム端末」も兼ねるデバイス「SHIELD」を,GDC 2015で発表した。「4K」「据え置き」といったあたりが注目される新型SHIELDだが,果たしてNVIDIAはこれで,何を狙っているのだろうか。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,その点を考えてみたい。
[GDC 2015]新世代ゲームエンジン「Unity 5」の実力が見えた。Unityのスペシャルイベント詳報
既報のとおり,北米時間2015年3月4日,Unity Technologiesはゲームエンジン「Unity 5」をリリースした。GDC 2014で発表されて以来,リリースが待望されていた新世代のゲームエンジンだ。本稿では,4日に行われたイベント「Unity Special Event」の詳報的に,新ゲームエンジンの特徴を紹介していこう。
[GDC 2015]プレイヤーが持っている「偏見」を逆手に取った,「This War of Mine」のゲームデザイン
「鬱になるゲーム」として話題を呼んだ「This War of Mine」の開発者が,プレイヤーの感情に訴えかけるゲームの物語づくりについての講演を行った。本作では,ゲーマーが持っている偏見や思い込みの裏をかくことで,プレイヤーに意味のある思考を促すようにデザインされているという。
[GDC 2015]Imaginationがレイトレ対応GPU「PowerVR Wizard」の特徴や性能を明らかに。PowerVRのVulkan対応も宣言
GDC 2015の2日めに,モバイル向けプロセッサ「PowerVR」で知られるIma
[GDC 2015]NVIDIAが「GeForce GTX TITAN X」を予告。新しいトップエンドGPUに
北米時間2015年3月4日,NVIDIAは,GDC 2015におけるEpic Gamesの基調講演において,新しいトップエンドGPUとなる「GeForce GTX TITAN X」を披露した。その詳細は,約2週間後に開催予定となるNVIDIA主催イベント「GTC 2015」で明らかにするとのことなので,正式発表もそのタイミングでなされる可能性が高そうだ。
[GDC 2015]SCEが「Morpheus」新型試作機を公開。西川善司が開発スタッフに技術仕様を聞いてきた
GDC 2015で,SCEが,仮想現実対応のヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」の新型試作機を公開した。有機ELパネル採用,120fpsフレームレート対応など,見どころの多い新製品について,イベント会場で西川善司氏がセッションを見,そして開発スタッフに直接質問をぶつけてきたので,ここではその内容をお届けしたい。
[GDC 2015]モネの絵画とゲームの類似性が明らかに? シンガポールの大学に設置された「ゲーム博物館」が生んだ効果とは
GDC 2015において,シンガポールの大学で准教授を務めるRoberto Dillon氏が,「Embedding a Videogame Museum in a University Curriculum」(大学教育におけるゲーム博物館の導入)と題するセッションを行った。教育機関の施設として,日本では前例のないゲーム博物館がどのようにして生まれ,活用されているかが語られた。
[GDC 2015]「飛び出す絵本」をゲーム画面に再現するまでの努力。「TENGAMI」のグラフィックスがどのように開発されたのかをクリエイターが解説
英Nyamyamが開発した「TENGAMI」は,純和風の美しいグラフィックスが魅力的なアドベンチャーゲームだ。ゲーム画面は「飛び出す絵本」をモチーフにしており,ページをめくるたびにさまざまなオブジェクトが飛び出し,美しい世界が広がる。思わず目を奪われてしまう見事な演出だが,これを作り上げるまでには,なかなかの苦労があったようである。
[GDC 2015]モバイル向けゲームを3か月でVR HMD向けに改修した開発者が語る「最適化のポイント」
GDC 2015におけるトレンドといえる「仮想現実」(VR)。VRをタイトルに掲げたセッションの中から,モバイル端末向けゲーム「Dead Secret」をVRに対応させた事例の解説セッションをレポートしてみたい。既存のゲームをVR HMD対応にするときに,注意すべき点とその対策が見えてくるのではないだろうか。
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに
Khronosは,新世代グラフィックスAPIを「Vulkan」として正式に発表した。1997年の「OpenGL」以来の大型発表となるVulkanは,既存のOpenGLとは互換性のない,ハイエンドのオープンスタンダードAPIという位置づけになる。同時発表された「OpenCL 2.1」と共通で利用できる中間言語「SPIR-V」の存在など,注目要素の多いAPIだ。
[GDC 2015]「Sunset Overdrive」は,システムやマップを大胆に作り直して「真のオープンワールド」の実現を目指した
サンフランシスコで開催中のGDC 2015だが,2日めとなる北米時間の2015年3月3日に,レベルデザイナー向けのレクチャー「Level Design in a Day」が行われた。本稿では,その1つ「The Worlds of Sunset Overdrive」の内容をお伝えしたい。「Sunset Overdrive」は,いかにして“真のオープンワールド”を実現したのだろうか。
[GDC 2015]AMD,独自の仮想現実対応SDK「LiquidVR」を発表。「どんなVR HMDでも簡単に扱える」を目指す
北米時間2015年3月3日,AMDは,同社独自の仮想現実対応SDK
[GDC 2015]今度こそHalf-Lifeの新作が動き出すか? Valve,新ゲームエンジン「Source 2」を発表。新デバイス「Steam Link」「Lighthouse」,そして「Steam Machine」関連の話題も明らかに
ValveがGDC 2015で,新世代エンジン「Source 2 Engine」を発表した。生産性向上を目指すだけでなく,UGCも重視されるというエンジンは開発者に向けて,無料で提供される予定。エンジンが登場したことで,今度こそ,Half-Lifeシリーズの新作が動き出すかもしれない。ストリーミング用の新デバイス「Steam Link」の話題と合わせて紹介しよう。
[GDC 2015]【速報】NVIDIA,「Tegra X1」搭載で4K対応のAndroid TVデバイス「SHIELD」を発表
北米時間2015年3月3日,NVIDIAは,据え置き型ゲーム機風デザインのAndroid TVデバイス「SHIELD」を5月に発売すると発表した。これは,
[GDC 2015]SCE,仮想現実対応HMD「Morpheus」を2016年前半に発売と予告。新型試作機は5.7インチ有機ELパネル採用でフルHD@120fps対応に
北米時間2015年3月3日,SCEは,仮想現実対応ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」(開発コードネーム)について,2016年前半の発売を目指して開発中と予告した。同時に,解像度1920×1080ドットの有機ELパネルを採用し,垂直リフレッシュレート120Hz,視野角100度が実現された新型試作機も公開している。
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用
“バージョン1.0”に対する事実上の終了宣言が下った「Mantle」は,死んでいなかった。北米時間2015年3月3日,AMDは,Khronos Groupが,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」の重要な要素技術としてMantleを採用すると明らかにした。どうやら,Mantle第2章における1つの方向性は,業界標準APIの一部になることのようだ。
[GDC 2015]【速報】「Unity 5」ついにリリース! 新作デモ「Blacksmith」も公開に
2015年3月3日,Unity Technologiesは,「Game Developers Conference 2015」以下(GDC 2015)で予定されている,終日のUnity関連セッション「Unity Days」の皮切りとして,同日の早朝にサンフランシスコ市内のホテルで「Unity Special Event」を開催し,Unity 5のリリースを発表した。新エンジンを駆使した新作デモも公開されている。
[GDC 2015]Google,Androidゲーマーの行動を分析できるツールを発表。30ドルの「子供向けVRデバイス」なども予告
GDC 2015の初日となる北米時間2015年3月2日,Googleは,Androidゲーマーの行動を分析できるツール「Audience Builder」や,そこで分析したデータを活用してマネタイズを効率化するための「In-App Purchase House Ad」を発表した。「30ドルの子供向けVRメガネ」などといった話題も含め,まとめてお伝えしたい。
[GDC 2015]初のSteamVR対応ソフト「Job Simulator」が発表に。公式サイトで公開されたティザームービーを掲載
ボストンを拠点とするOwlchemy Labsは,Valveの「SteamVR」対応ソフトとしては初めてのものとなるVRシミュレーション「Job Simulator」のティザームービーを公式サイトで公開した。台湾HTCのVR HMD「Vive」を使って,未来の世界でロボットの指示を受けて,四苦八苦しながら料理を作る“お笑い物理シミュレータ”系のゲームになりそうだ。
[GDC 2015]世界最大のゲーム開発者向けイベント「GDC 2015」が開幕。本格化しつつあるVRゲームの流れやDirectX 12に注目が集まる
北米時間2015年3月2日,米国サンフランシスコで世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2015」が開幕した。今年は,仮想現実関係のセッションがかなり目に付くようになったが,もちろん,登場の近いDirectX 12も要注目だ。すでにいくつかの記事を掲載済みだが,今年も現地からのレポートにご期待あれ。
[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ
北米時間2015年3月2日,AMDのビジュアルコンピューティング担当副社長であるRaja Koduri氏は,同社公式Blogのなかで,現行版Mantleに関する事実上の終了宣言を行った。それによると,Mantleは別の方向を目指すことになったそうで,「Mantle“1.0”の機能に期待している人にはDirectX 12や次世代OpenGLへの移行を勧める」とのことだ。
[GDC 2015]「Unreal Engine 4」が無償化。完全な成功報酬モデルへ移行
北米時間2015年3月2日,Epic Gamesは,同社の主力製品であるゲームエンジン「Unreal Engine 4」の利用を無償化すると発表した。Unreal Engine 4をを使ったアプリケーションが販売された場合,四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合に超えた分の5%がロイヤルティとなるビジネスモデルへ移行するという。
Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定
北米時間2015年3月2日から6日まで開催される予定のGame Developers Conference 2015にて,「OpenGL」などで知られるKhronos Groupが,次世代グラフィックスAPIとなる「glNext」の詳細を発表することが明らかになった。発表会のスポンサーがValveであるというのも大きく注目できるところだ。
第15回Game Developers Choice Awardsの生涯功労賞に坂口博信氏が選出される
第15回Game Developers Choice Awardsの生涯功労賞の受賞者として,ミストウォーカーの坂口博信氏が選出された。同氏は「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親として知られており,“JRPG”ジャンルでの活躍が評価されたようだ。なお,日本人の受賞者は,昨年の久夛良木 健氏に続く6人めとなる。
2015年3月に開催されるIndependent Games Festivalの学生部門の受賞作が発表。日本からは麓 旺二郎さんの「Downwell」が入選
北米時間2015年3月2日から6日まで,サンフランシスコで開催予定のGame Developers Conference 2015と併催されるIndependent Games Festivalの学生部門の受賞作が発表された。受賞した全8作品のうち,日本からは “もっぴん”というハンドルネームを持つ東京芸術大学の麓 旺二郎さんの作品「Downwell」が選出されている。
「シャドウ・オブ・モルドール」が5部門でノミネート。GDC 2015で発表される「Game Developers Choice Awards」のファイナリストが公開
「Game Developers Conference」の会期中である2015年3月4日に「Game Developers Choice Awards」が行われる。今回,これにノミネートされたファイナリストが公開された。今年の作品で注目されているのは「シャドウ・オブ・モルドール」で,大賞となるGame of the Yearをはじめ,5部門でノミネートされている。