GDC 2012
今年は約500を数えるセッションが用意され,世界中からゲーム開発者が集まってきている。時代の趨勢を反映してか,携帯電話・スマートフォン用のゲームやソーシャルゲームに関するセッションが数を増している。PCゲームでの大ヒットタイトルであるSimsシリーズのソーシャル版に関するセッションや,日本ではお馴染みのDeNAやngmoco,GREEによる講演や出展も行われるなど,ソーシャルゲームの波は確実に押し寄せている。
また,今年は基調講演が行われないというのも注目すべきトピックだろう。例年,(とくに決まりはないのだろうが)コンシューマゲームのプラットフォーマーが行うことが多かった基調講演がなくなり,代わりに全講演者が1分ずつスピーチを行うという「Flash Forward」が開催される。
今年の講演タイトルからは,新作情報がほとんど見えてこないのだが,GDC期間中にはEpic GamesからUnreal Engine 4の発表が予定されているほか,どこかしらで新しい動きも起きつつある。今年も現地からゲーム開発最前線に迫る新鮮な情報をお届けしたい。
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SCEEのPhyreEngine開発者が注目するDirectX 11レベルのグラフィックス技術。ボリューム空間におけるプロシージャル形状処理の考察
GDC 2012の4日め(現地時間の2012年3月8日),SCEEで「PhyreEngine」を開発するR&D PhyreEngine Teamの首席技術者であるマット・スヴォボダ氏による講演,「Advanced Procedural Rendering in DirectX 11」が行われた。ここでは「符号付距離場」によるオブジェクトの動的な生成について,スヴォボダ氏の研究内容や将来への考察が披露された。
ツール界の巨人Autodeskが目指す新市場,ソーシャルやモバイルもハイエンド3Dグラフィックスに移行するか
GDC 2012開催期間中に,会場でAutodeskのProduct Management部門のVice President であるMarc Stevens氏に同社のゲーム関連ミドルウェアの展開について話を聞いてみた。着実に有力関連企業の吸収と製品のアップデートを重ねつつ,任天堂Wii Uへのミドルウェア提供など話題も多い同社のビジョンと最新動向を見てみよう。
[GDC 2012]あの時ほど嬉しくて,すべてに感謝したいと思ったことはありません――和田康宏氏が語る「牧場物語」ができるまで
GDCで定番の講演というと,著名なタイトルのクリエイターが登壇する“ポストモーテム(事後論議)”系のセッションだろう。GDC 2012では,「牧場物語」の生みの親として知られる和田康宏氏が,「Classic Game Postmortem:Harvest Moon」という講演を行った。
[GDC 2012]シリコンスタジオ,現在開発中の国産ゲーム開発環境「Paradox Engine」を出展
世界中からゲーム開発者が集まるGDCでは,各種講演以外に,ゲーム関係のツールなどを集めた展示会(EXPO)も開かれている。GDC 2012のEXPO会場には,さまざまなミドルウェアなどが出展されていたわけだが,日本からは今年もシリコンスタジオが出展しており,現在開発中のゲームエンジン「Paradox Engine」を展示していた。
[GDC 2012]これぞ車好き音屋の真髄。レーシングゲームのサウンド効果を徹底研究するマニアックな報告書がリリース
GDC 2012ではオーディオ関連のセッションも数多く行われているが,本稿では「Racing Games: A Semi-Formal Sound Study」(レーシングゲーム:準公式となる音響的な考察)を紹介してみよう。タイヤの軋む音やエンジン音が大好きだという人にとっては,なかなか興味深い講演であったことは間違いない。
[GDC 2012]Valve,データベースを使ったファジーな会話システムを紹介するレクチャーを実施。シンプルな原理で,複雑な会話も可能に
Valveは,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2012において,「AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!」と題する講義を行った。これは,従来の“if/else”タイプのプログラムに代わって,データベースを利用した新たな会話システムを活用しようというお話。シンプルな原理で,複雑な会話も可能にするという。
[GDC 2012]48時間で制作された驚愕のゲーム「Glitchhiker」は,誕生から6時間後に消滅していた
GDC 2012で行われた「Experimental Gameplay Session」は,2011年の代表的な実験的ゲーム10作を紹介するセッションだったが,その中でもとくに実験的だったタイトルが「Glitchhiker」だ。本稿では,48時間で制作され,誕生から6時間程度で消滅してしまったという本作について紹介しよう。
[GDC 2012]BioWare「Star Wars: The Old Republic」の幹部が編み出したゲーム開発の新プロセス“Triage”とは
GDCのような開発者会議でよく耳にする「Agile」(アジャイル)とは,数週間単位の細かいマイルストーンを設定し,小回りを利かせながら開発を行っていくという手法だが,「スター・ウォーズ」という特級ライセンスを確保したBioWareも,アジャイル開発によって「Star Wars: The Old Republic」を完成させたという。
[GDC 2012]無料化のススメ。iOS端末用アプリのヒットメーカーAppy Entertainmentの収益化手法とは
GDC 2012の最終日である3月9日,iOS端末向けアプリの制作会社であるAppy EntertainmentのPaul O'Connor氏による講演,「Premium to Freemium: Pivoting monetization method fo Best-Selling Apps」が行われた。これはAppy Entertainmentのヒット作を例に,無料化後の収益方法を説明するという内容の講演だ。
[GDC 2012]データから今のゲーム業界を読み解く。EEDARのセッションをレポート
Game Developers Conferece 2012で「Awesome Video Game Data」というセッションが開催された。これはリサーチ会社のEEDARが,ゲーム関連の調査結果を次々に発表していくというもの。タイトルのリリース数や売り上げと言った一般的なものから,ゲームのジャンルや機能における流行の移り変わりまで,さまざまなデータが発表された。
[GDC 2012]日本のアニメのようで,さらにアメコミのヒーローのようで,エキゾチックであり,ニンジャのようでもある国籍不明のキャラクターを――山口氏が語る「GRAVITY DAZE」のアートデザイン
2012年2月9日に発売された「GRAVITY DAZE」は,その独特の操作感もさることながら,ビジュアル面においても,とても印象的に仕上がっている作品だ。GDC 2012の最終日,そんな本作のアートディレクターを務めた山口由晃氏が,「Bringing the Visuals of Gravity Rush to PlayStation Vita」というセッションを行った。
[GDC 2012]果たしてDLCは売れているのか。マーケットリサーチ会社によるDLC市場の実情レポート
GDC 2012の最終日である2012年3月9日に,DLCに関する講演が行われた。DLCといえば,ゲームの販売本数のようには表立ったデータがあまり公開されないため,実際にどれくらい売れているのかが分かりにくい。今回紹介されたのはアメリカのデータではあるが,講演で説明されたDLC市場の実情を紹介しよう。
[GDC 2012]世界初の3Dポリゴンキャラクターゲーム「Alone in the Dark」は3日間のチームミーティングですべてが決まった
1992年にリリースされた「Alone in the Dark」は,テクノロジー面でゲームを一段階引き上げると共に,ホラーサバイバルアドベンチャーのジャンルを作り上げた名作だ。今回のゲーム開発回顧録では,その名作を生み出したフレデリック・レイナル氏が,開発チームといかにして前代見聞のプロジェクトを推し進めたのかを語った。
[GDC 2012]上から下まで性能の幅が広いWindows 8のMetroデバイス。ゲームにはどのような影響が?
GDC 2012ではソフトウェア視点だけではなく,ハードウェアの視点からMetroゲームを語る「Developing Metro Style Games on the Full Range of Windows 8 Devices」(すべてのレンジのWindows 8対応機に対応するMetroゲームの開発)というセッションも開催されている。Metro対応のマシンがゲームにもたらす制約,言い換えれば条件が見えてくるはずだ。
[GDC 2012]「SimCity」のリードデザイナーが教える,ゲームデザインの基礎
10年ぶりの新作発表で話題を集めた「SimCity」のリードデザイナーであるStone Librande氏が,GDC 2012で「Designing Games for Game Designers」というセッションを開催した。ゲームというものがどのような要素から成り立っているか,ということがよく分かる内容になっていたので,セッションの模様をお伝えしよう。
[GDC 2012]Mobageのサービスを支えるデータベースシステムについて,ディー・エヌ・エー松信氏が解説
GDC 2012では,日本のディー・エヌ・エーもいくつかのセッションを持っていた。本稿ではディー・エヌ・エーが展開するMobageのデータベースに関する「Scaling and Stabilizing Large Server Side Infrastructure」(大規模サーバーのスケーリングと安定化)と題されたセッションをレポートしよう。
[GDC 2012]コンソールゲーム機は死ぬ運命にある。DeNAの子会社ngmocoの開発者が語る業界予想とは
「When the consoles die, what comes next?」(コンソール機が死んだとき,次に来るのは何だ)という,なかなか刺激的なタイトルの講演が,GDC 2012で行われた。講演者はDeNAの子会社としても知られるモバイル端末向けアプリ開発会社ngmocoのBen Cousins氏だ。果たして,彼は何を根拠にそんな大胆なことを言っているのだろうか。
[GDC 2012]意外? それともやっぱり? ゲーム業界の大御所の人生を決めた1本とは
ウィル・ライト,シド・マイヤー,クリフィB,そしてジョン・ロメロといったゲーム業界の重鎮達が,自分のキャリアを決定付けるほど入れ込んだ1本のゲームを紹介するという,かなり興味深いプレゼンテーションが行われた。今も第一線で活躍する彼らに,大きな影響を与えた作品とは何だろう。本稿を読む前に,1本でも言い当てることができるだろうか?
[GDC 2012]「Uncharted 3」のNaughty DogがGDC 2012でレクチャーを実施。ゲーム開発では,最後の10%の努力がそのタイトルを「良い」から「素晴らしい」に変える
「Uncharted 3」で知られるNaughty Dogが,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2012で,「The Last 10: Going From Good To Awesome」と題した講演を行った。これは,ゲーム開発の最後の10%が,そのゲームを素晴らしい作品に変えるという内容のもの。そのために重要な「Polish」とは何なのだろうか?
[GDC 2012]エアリスは冒険の途中で死んでしまったからこそ良いのだ――ゲームデザインのルールをあえて破る有効性
GDC最終日となる3月9日(現地時間),「Breaking the Rules of Game Design: when to go against Autonomy,Competence,and Relatedness」という講演が行われた。直訳すると,「ゲームデザインのルールを壊す:能力性,自律性,関連性を超えるとき」という感じ。面白いゲームを作るためのメカニズムと,それにあえて逆らうことで生まれる感情の揺さぶり方などが解説された。
[GDC 2012]「The Witcher 2」のCD Projektが語る,あなたのPC専用ゲームもこうすれば100万本売れるというレクチャー。果たしてその方法とは
ポーランドのゲームデベロッパであるCD Projektは,Game Developers Conference 2012で「How CD Projekt sold over 1M copies of their PC exclusive game - and how you can, too」と題したレクチャーを行った。要するに,誰でもゲームを100万本売れる方法を教えましょうというものだが,果たしてそんな方法があるのだろうか。
[GDC 2012]Epic Gamesが語る,スマートフォンでコンシューマ機並みのグラフィックスのゲームを作るノウハウ
GDC 2012の4日目となる現地時間3月8日,Epic GamesのNiklas Smedberg氏による講演「Bringing AAA graphics to mobile platforms」が行われた。コンシューマゲーム並のグラフィックス表現を持つタイトルを,スマートフォン上で実現するためのノウハウをまとめたセッション内容を,ざっくりと紹介しよう。
[GDC 2012]バイオハザードを携帯ゲーム機で展開する意義――カプコンの川田将央氏が語る3DS「バイオハザード リベレーションズ」の内幕
「GDC 2012」の4日めに行われた「Revealing RESIDENT EVIL REVELATIONS」というセッションは,カプコンの川田将央氏が,ニンテンドー3DS用ソフト「バイオハザード リベレーションズ」の制作を振り返りながら,その内幕を語るというものだった。氏がリベレーションズの企画段階で掲げた2つの挑戦とは……?
[GDC 2012]モバイルゲーム開発経験者ゼロのチームがiOS屈指のヒット作を生んだ。「Infinity Blade」のプロデューサーが開発秘話を語る
現在開催中のGame Developers Conference 2012で,iOS用アクションゲームシリーズ「Infinity Blade」がどのように作られたのかを,開発者自身が解説するセッションが開かれた。モバイルゲームの開発経験者が1人もいない状態から,iOS屈指の人気アクションシリーズが作り上げられるまでの過程が語られたセッションの模様をレポートしよう。
[GDC 2012]弾幕シューティングのケイブが語る,レトロゲームの移植方法と日本のソーシャルゲーム事情とは
2012年3月8日,ケイブの代表取締役副社長である渡邉幹雄氏による講演,「Retro and Japanese Social Games on Smartphones」がGDC 2012で行われた,これは海外の開発者達に,レトロゲームをスマートフォンに移植するときの注意点や,日本のソーシャルゲーム市場について説明するというものだ。
[GDC 2012]ゲームプラットフォーム「Zynga Platform」を発表したばかりのZynga。コナミデジタルエンタテインメントなどの新パートナーを発表
2012年3月中に専用ポータルサイト「Zynga.com」のβ版公開を予定しているZyngaは,GDC 2012において,コナミデジタルエンタテインメントなどの新パートナーが「Zynga Platform」に参入すると発表した。これはElectronic Artsから移籍したことで知られる同社CEOのJohn Scheppart氏によるもので,今後も参入メーカーが増えると予想される。
[GDC 2012]マーカーレスAR「Magnet」のデモに欧米開発者が食いついたPS Vita紹介セッション
欧米市場において,PlayStation Vitaは発売したばかり。そのためかどうか,GDC 2012でSCEが行ったセッションも基本説明が多かったのだが,そのなかで欧米の開発者がかなりの食いつきを見せていたのが「マーカーレスAR」だった。ひょっとすると,AR(拡張現実)がVitaのキラーコンテンツになるかもしれない。
[GDC 2012]史上最強の開発チームが苦悩の果てに生み出した,知られざる名作RPG「Fallout」ができるまで
1997年にリリースされたRPG「Fallout」の制作指揮を執ったTimothy Cain氏が,GDCで人気のセッション「ゲーム開発回顧録」にスピーカーとして登壇。開発中止の危機を2度乗り越えた同作が,発売に至るまでの経緯を紹介した。直前にリリースされた「Diablo」の影に隠れてしまったタイトルではあるが,その人気と影響力はなかなかのものである。
[GDC 2012]日本のゲーム業界はまず負けを認めるべき――稲船敬二氏が語る「日本のゲームの未来」
歯に衣着せぬ発言とその行動力で,業界の内外から注目を集めるcomceptの稲船敬二氏は,GDC 2012で「The Future of Japanese Gaming」と題した講演を行った。そこでは相変わらず過激かつ耳の痛い話が展開されたわけだが,日本のゲーム業界が再び立ち上がるためのヒントは,そうした率直な意見の中にこそあるはずだ。
[GDC 2012]“一生忘れられない1本”を作り上げるコツとは。「スペースインベーダー インフィニティジーン」の石田氏が語る5つの方法
サンフランシスコで開催されているGDC 2012で,タイトーの石田礼輔氏による講演,「Five Techniques For Making an Unforgettable Game」が行われた。これは「スペースインベーダー インフィニティジーン」などを例に挙げて,“一生忘れられない1本”を作るためのヒントを提示するという講演だ。
[GDC 2012]「GREE Platform」でグローバル展開を目指すGREE。ソーシャルゲームプラットフォームが持つ優位性とは
北米時間2012年3月7日,現在開催中のGDC 2012においてGREEは,「Why Mobile Social Games Need a Platform Now More than Ever」と題したセッションを開催。今年度4月〜6月期に開始するソーシャルゲームプラットフォーム「GREE Platform」の魅力をゲーム開発者達に向けてアピールするといったものだった。
[GDC 2012]携帯機器に脳波センサーを組み込んで商売できるか? NeuroSkyが問う「低価格生体センサーの活用法」
「GDCといえば脳波」と期待している人がいるかどうかは定かでないが,今年も1つ,脳波関連の話題を取り上げてみたい。今回のテーマはNeuroSkyが提案した「脳波センサーを携帯機器に搭載する」というアイデアだ。利益を上げるところまで行ける可能性は果たしてあるのか。セッションのポイントをまとめてみたい。
[GDC 2012]ゲーム業界はインディ開発の“ルネッサンス期”へ突入か。自由なゲーム開発形態について語られた「ガレージへ戻ろう」セッションレポート
GDC 2012のセッション「Back to the Garage: The Return of Indie Development」が,ジョン・ロメロ氏やマルクス・ペルソン氏を始め著名なパネラーを招いて開催された。AAAタイトルの制作に40〜100億円もかかる時代である一方,ガレージでゲームを開発していた時代へと回帰する人達も増え,その流れは加速傾向を見せている。そんな“ルネッサンス期”について語られた,同セッションの模様をお伝えしよう。
[GDC 2012]ゲーム開発の仕事は“特別”だと思う――「スーパーマリオ 3Dランド」の林田宏一氏が語る「宮本語録」
北米時間2012年3月7日,GDC 2012にて「Thinking in 3D: The Development of SUPER MARIO 3D LAND」という講演が行われた。登壇したのは,「スーパーマリオ 3Dランド」のディレクターを務める任天堂 東京制作部の林田宏一氏だ。随所に“宮本語録”を交えながらの非常に面白い講演だったので,その内容をお伝えしたい。
[GDC 2012]最新の「シムシティ」はどのような仕掛けで動いているのか。Maxisがシムシティのゲームエンジン「GlassBox」のレクチャーを実施
2013年にリリースされることが電撃発表された「シムシティ」最新作。欧米だけでなく日本でも大きな反響を呼んだ本作だが,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2012で,そのシムシティに使用されているゲームエンジン,「GlassBox」の解説が行われた。その内容をかいつまんでお伝えしよう。
[GDC 2012]x86版AndroidはARM版とここが違う。Intelがx86への対応方法を解説
2012年にはいよいよ「Intel Inside」のAndroidスマートフォンが登場するが,ここで問題となるのがARMとx86,両アーキテクチャの互換性問題だ。「ARM環境では動くゲームがx86では動かない」問題に,開発者はどう対処すべきか。Intelが直球勝負で語ったその方法をお伝えしたい。
[GDC 2012]CryTek,オンライン専用FPS「Warface」のプレイアブルデモを初披露。公式サイトではクローズドβテスター登録受付も開始
GDC 2012会場のエキスポフロアにて,ドイツのCryTekが制作を進めるFree-to-Playのオンライン専用FPS「Warface」のプレイアブルデモが,一般向けに初披露された。複数プレイヤーが同じミッションをこなしていくCo-opでプレイ可能になっている。公式サイトでは,クローズドβテストのサインアップが開始されているほか,最新ムービーも公開中だ。
[GDC 2012]歴史に埋もれたゲームから新たなアイデアが生まれる。「TRS-80」のタイトルを紹介するセッションに参加してみた
現在開催中のGDC 2012で「Inspiration from the Trash: The TRS-80's Lost Game Designs」というセッションが開催された。古いゲームタイトルのシステムから,現在のゲームにも使えるアイデアを見つけることを目的に,1977年に発売された「TRS-80」というコンピュータ用のゲームタイトルを紹介していくという,一風変わった内容だ。
[GDC 2012]「Minecraft」のノッチ氏と“天才プログラマー”クリス氏が酒を酌み交わし語る。団らんのセッションレポートを掲載
現在のゲーム業界において,その言動の一つ一つがニュースになるほどホットな人物の一人に「Minecraft」の生みの親である“ノッチ”ことマルクス・ペルソン氏が挙げられるだろう。そんな彼をフィーチャーした座談会がGDC2012の会場にて開催された。ホストとなったのは,ゲームプログラムの天才として知られるクリス・ヘッカー氏だ。
[GDC 2012]「The Elder Scrolls V: Skyrim」がGame of the Yearに。「The 12th annual Game Developers Choice Awards」授賞式レポート
アメリカ時間の2012年3月7日,サンフランシスコで開催中のGDC 2012において,「Game Developers Choice Awards」の授賞式が開催された。この賞は,優れたゲームおよび,開発会社/個人に授与されるもの。ゲーム業界関係者の投票によって選ばれるため,開発者に特別な感慨をもたらす賞であるといわれている。
[GDC 2012]Facebookが語る,50億台規模の次世代ゲーム市場に向けた7つの攻略法
あちらこちらにソーシャルゲームの勢いが感じられる近年のGDCだが,「GDC 2012」の3日めとなる現地時間3月7日,ソーシャルメディアとしては世界でも圧倒的な規模を誇るFacebookから,「The Social Mobile Revolution: Social Design and Distribution for Mobile Apps」と題された講演が行われた。その内容を紹介しよう。
[GDC 2012]Autodesk,ゲーム関連ミドルウェア「Gameware」の最新版を発表。Wii U開発向けに任天堂へのライセンス提供も開始
北米時間2012年3月6日,Autodeskはゲーム関連ミドルウェア群「Gameware」の最新版を発表。合わせて,任天堂との契約に基づき,Wii U用ゲームの開発に向けてライセンス提供を開始するともアナウンスした。米サンフランシスコ市で開催された発表会の内容などを基に,そのポイントをまとめてみたい。
[GDC 2012]ゲームをチャリティ活動のプラットフォームに。ゲームによる社会貢献を実現したSojo Studiosの「WeTopia」とは?
ソーシャルゲームで知られるマネタイジングの仕組みを募金活動にしてしまった「WeTopia」というゲームがある。このゲームを制作したSojo Studiosの社長であるLincoln Brown氏が,GDC 2012で開催された「ゲームを通じて社会貢献しよう」という主旨のサミット「Games for Change」で,同社の活動内容やビジネスモデルを報告している。
[GDC 2012]“シミュレーションゲームの父”ことシド・マイヤー氏が語る「デザインとは,興味深い選択の連続」の真意
業界のリーダーによる基調講演がなくなったGDC 2012ではあるが,誰もが認める実力者の一人であるFiraxis Gamesのシド・マイヤー氏がセッションを行い,自らのデザイン哲学について熱弁を振るった。過去のGDCで発言した「デザインとは,興味深い選択の連続」という言葉が,インターネットを通じて語り継がれているようだが,マイヤー氏自身の真意はどこにあるのだろうか。
[GDC 2012]「Heavy Rain」のDavid Cage氏が講演。バーチャルな俳優がリアルな芝居をする,大人の鑑賞に堪えるゲーム作りへの挑戦
「Heavy Rain」(邦題,HEAVY RAIN -心の軋むとき-)を制作したフランスのデベロッパ,Quantic DreamのCEO,David Cage氏がGame Developers Conference 2012で講演を行い,同社の技術デモ「KARA」を公開した。それは,最新のモーションキャプチャ技術を使い,バーチャルな俳優が人間のような表情,声,動きを見せるという驚くべきものだった。
[GDC 2012]Windows 8のMetro UI上で動くゲームは既存のWindowsタイトルとほぼ互換性なし!? MetroスタイルはAndroidやiOS用アプリと同じ方向へ
「Windows 8のMetroスタイルに向けてゲームをどう開発するか」をMicrosoftがGDC 2012で語った。タッチパネル操作や,新しいAPI実行環境の採用によって,MetroスタイルのゲームはAndroidやiOSアプリと似たものになりそうな気配だ。従来型のゲームを移植するのは,不可能でないものの,難しそうである。
[GDC 2012]“データの使い方教えます”。限られたデータからさまざまな情報を引き出す方法が語られた,データ分析専門企業の講演レポート
GDC 2012で行われた講演の一つ「Datamining: How to Harvest the Gold in your Game Sales Database」。ここでは,データ分析企業DataGeneticsで代表取締役を務めているニック・ベリー(Nick Berry)氏が,「ダウンロード型ゲームの売上を伸ばすための分析方法」を中心にレクチャーを行った。
[GDC 2012]Metro UIとXbox LIVEでWindowsのゲームはどう変わるのか。Microsoftのセッションレポート
Microsoftは北米時間2012年3月6日,開催中のGDC 2012で「Entertainment Reimagined」と題したセッションを開催し,2012年中に正式リリース予定となっているWindows 8の新機能などを紹介した。Windows 8で新たに採用されるMetro UIとXbox LIVEでゲームがどう変わるのかのデモも行われたので,その模様をお伝えする。
[GDC 2012]次世代Unityはアニメーションシステムが大幅進化。「ステートマシン」と「ブレンドツリー」でアニメーションはどう変わるか
GDC 2012の2日めとなる北米時間2012年3月6日には,ゲームエンジン「Unity」関連のセッションを丸一日かけて行う「Unity Day」が開催されたが,ここではそのなかから,次世代Unityで実装予定のアニメーションシステムに関するセッションをお伝えしたい。次世代Unityではアニメーション周りが大幅に強化されそうだ。
[GDC 2012]抵抗は無意味だ――ソーシャルはモバイルを同化させる。ApplifierのCEOが語るソーシャルアプリの生き残り方
GDC 2012にて「Resistance Is Futile(抵抗は無意味だ)」という挑発的な文言が目を引く講演を行ったのは,ApplifierのCEOであるJussi Laakkonen氏だ。「Resistance Is Futile: Social Will Assimilate Mobile」という題名の本セッションでは,ソーシャルサービスがモバイルを同化していくなかでの,アプリの生き残り方について語られた。
[GDC 2012]「Crysis 2」のローカライズはこうして行われた。次々と襲ってくる問題に立ち向かったCrytekのローカライズ担当者の奮闘
2012年のGDCでは,「Localize Summit」と名付けられた一連のレクチャーが行われている。タイトルどおり「ローカライズ」に関する講義が行われ,グローバル化が進む欧米ゲーム業界でローカライズが注目されていることがよく分かる。今回は,Crytekで「Crysis 2」のローカライズに携わった担当者の話をお伝えしよう。
[GDC 2012]ゲームを“音楽”で盛り上げるインディ作曲家達によるセッション「The Indie Composers Speak」をレポート
インディーズゲーム開発が大きく成長している欧米のゲーム産業だが,プログラミングからデザインまでをこなすマルチな才能の持ち主でも,心に残るような音楽を作曲できるような人はほとんどいない。そこで登場するのが“インディコンポーザー”と言われる人達だ。本稿では,「Plants vs. Zombies」でお馴染みのローラ・シギハラ氏が登場したセッションをレポートしよう。
[GDC 2012]誰もが楽しめるコアゲームとは。大ヒットFacebookアプリ「Indiana Jones Adventure World」の秘密
2012年3月6日(現地時間),Zynga BostonのSeth Sivak氏が「Indiana Jones Adventure World: Making Core Gameplay for Everyone」という講演を行った。これはFacebookアプリ「Indiana Jones Adventure World」がコアなゲーム要素を持ちながらも,なぜ誰でも楽しめるのかを説明するという内容の講演だ。見た目はお手軽なゲームに見えるのだが……,一体どんな秘密が隠されているのだろうか。
[GDC 2012]「ゲームの歴史を知ることは,ゲームの今を知ること」。3人の教育者がゲーム史教育の重要性を語ったセッションレポート
アメリカのサンフランシスコで開催中のGDC 2012において,現地時間の2012年3月6日,教育関係者向けセッション「Knowing the Past: Game Education Needs Game History」が行われた。大学でゲーム史教育に携わっている准教授や研究員達が登壇し,ゲームの歴史が持つ特殊性や,その学習方法などが語られている。
[GDC 2012]15世紀の「ばら戦争」を描いたアクションゲーム「War of the Roses」がプレイアブルで公開。格闘戦によるマルチプレイがメインの一作
Paradox InteractiveとFatsharkは,アクションゲーム「War of the Roses」のプレイアブルデモを,GDC 2012のメディア向けイベントで公開した。本作は15世紀の「ばら戦争」をモチーフにした作品。格闘および弓やクロスボウといった素朴な遠距離武器による戦闘を,敵味方合わせて最大64人で楽しめる,マルチプレイ中心のタイトルになるようだ。
[GDC 2012]Googleが説明する「Androidのゲーム開発者が知っておくべき10の事柄」
GDC 2011に引き続き,GDC 2012でも,Googleは2日間にわたるサブイベントを開催しているが,今回はそのなかから,「Androidのゲーム開発者が知っておくべき10の事柄」と題されたセッションの内容をお伝えしたい。かなり基本的な内容だっただが,それだけ,基本が守られていないということなのだろう。
[GDC 2012]ソーシャルゲームの主戦場はモバイルへ。Papaya Mobileが語る「成功するフリーミアム型ゲームの秘訣」
GDC 2012において,全世界で5500万アカウントを誇るソーシャルゲームサービス「Papaya Network」を運営するPapaya Mobileから,エヴァンジェリストのオスカー・クラーク(Oscar Clark)氏が講演を行った。「成功するフリーミアム型ゲームの秘訣」と題された本講演は,多くの視聴者が詰めかける注目のセッションとなった。
[GDC 2012]ゲームで世界を変える! イギリス政府が認めるゲーム業界の最重要人物,イアン・リビングストーン卿による講演をレポート
Games WorkshopやEidos Interactiveの創設者であり,大英帝国勲章を授与されるほどイギリスのゲーム業界に大きく貢献しているイアン・リビングストーン氏が,「Games for Change」のスピーカーとして登場し,彼のイギリス国内でのチャリティ活動や政策への働きかけに関する近況を報告した。Eidosの生涯社長という名誉職にあるリビングストーン卿は,今も精力的に動き回っているようだ。
「Medal of Honor: Warfighter」は欧米で2012年10月23日に発売。サンフランシスコでElectronic Artsのメディア向けイベントが開催
サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2012に合わせ,Electronic Artsが現地時間の3月6日,プレス向けのカンファレンスを開催。発売を予定している新作「Medal of Honor: Warfighter」の正式発表とゲーム内容の紹介などを行った。発表によれば,Medal of Honor: Warfighterは前作同様,現代の戦いを描くものとなり,欧米での発売は2012年10月23日が予定されているという。
[GDC 2012]EAのプレス向けイベントで「SimCity」の詳細が発表に。オンラインモードでは,プレイヤーとフレンドの都市が相互に影響を与え合う
EAは,GDC 2012の会期中となるアメリカ現地時間の2012年3月6日,箱庭ゲームの代名詞的存在といえる都市建設シムシリーズ,「SimCity」の最新作を発表した。ナンバリングのない本作は,自分の都市の政策が,ネットワーク上のほかのプレイヤーの都市にダイレクトに影響するという,興味深いオンラインモードを搭載するという。
[GDC 2012]2011年のソーシャルゲーム市場では何が起こっていたのか? 開発者の選ぶ注目タイトル10選
ソーシャルゲーム・サミットのオープニングセッションにおいて,Playdomに在籍するスティーブ・メレツキー氏とデイブ・ロアル氏の2人が,2011年度のソーシャルゲーム業界を特徴付けた10作品を紹介した。彼らの選んだ10作のゲームからは,“Facebookゲーム”というセグメントが登場して5年が経つ,現在のトレンドが見えてくるのだ。
[GDC 2012]朝刊のニュースの情報が自動生成でゲームに。「News Games」というコンセプトを米ゲーム業界の論客が紹介
ジョージア工科大学の教授であり,ゲームデザインに関する著書も多いイアン・ボゴスト氏が,現在大学で制作中の「Game-O-Matic」をGDC 2012内の教育サミットで発表し,「News Games」というコンセプトを打ち出した。Game-O-Maticは,名詞や動詞を打ち込むだけでゲームを自動生成してしまうという,Flashベースのゲーム制作ツールだ。
[GDC 2012]北米では6月12日発売。「LOLLIPOP CHAINSAW」レセプションで,懐かしのゲーセン風ステージをみっちり遊んでみた
Warner Bros. Interactive Entertainmentは北米時間の2012年3月5日,アメリカのサンフランシスコ市内で「LOLLIPOP CHAINSAW」のレセプションを開催した。このイベントは,関係者が招かれ交流を深めるという主旨のものだが,試遊台も用意されていた。本稿では,そのプレイレポートをお届けしよう。
[GDC 2012]世界最大規模のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2012」が開幕に
米国時間3月5日〜9日の5日間,例年通りカリフォルニア州サンフランシスコ市にあるモスコーニ・コンベンションセンターで,世界最大規模のゲーム開発者会議として知られる「Game Developers Conference 2012」が開催中だ。4Gamerでは,今年も現地に取材班を送り込み,ゲーム業界のトレンドや情報を発信していくので期待してほしい。