「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第3回
「東方」制作者,ZUN氏のインタビュー第3回をお届けしたい。最終回となる今回は,東方から少し離れることも覚悟のうえで,もう少し大きな意味でのシューティング論について踏み込んでみた。そこから見えてくる「PCにおけるシューティングの未来」とは,果たしてどんなものだろうか。
「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第2回
第1回に引き続き,「東方」制作者,ZUN氏へのインタビューをお届けする。第2回となる今回は,東方という一連の作品群を通じて,ZUN氏の考える「シューティングの方法論」を掘り下げていきたいと思う。PC専用弾幕シューティングとしての東方は,いかにして生まれたのだろうか?
「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第1回
先に(半ばゲリラ的に)敢行した“同人シューティング”「東方花映塚〜Phantasmagoria of Flower View.」のレビューは,予想以上の反響を得ることができた。では,貴重なPC専用弾幕シューティングは,どういった考えで作られているのだろうか。今回は制作者であるZUN氏へのインタビューに成功したので,4Gamer史上最長規模にて,氏の考える「シューティングの方法論」を紹介していきたい。
連載「キャラゲー考現学」第16回:「式神の城II」
ゲーム性とキャラクター要素を併せ持つ作品を紹介していく連載記事「キャラクターゲーム考現学」の,第16回を4Gamerに掲載しました。今回は縦スクロールシューティングゲーム「式神の城II」を題材に,アーケード(発の)シューティングにおけるキャラクター/ストーリーの役割について考えてみましょう。