[CEDEC 2006#18]AGEIA PhysXセッションでのムービーを掲載
CEDEC 2006で行われたAGEIA PhysXセッションで講演中に上映されたデモの映像を4GamerサーバーにUpした。Havokのデモは昨日(9月5日)に紹介したとおりだが,ハードウェアアクセラレートされた大量の物体を扱うデモについては,AGEIAのほうが作り慣れている感じである。大量の物理演算でどのようなことが可能になるのかをご覧いただきたい。
●流体のデモ タンクが壊れて黒い油状の液体が流れ出すシーン。飛沫を見ると,粒子として処理していることが分かる。
→ダウンロード (21秒:10.5MB,MPEG-1)
●ゲームデモ(CellFactor) 本格的に物理演算を使いまくった超能力FPS「CellFactor」のプレイムービー。布を突き破ったり,流血(流体には見えないが)など,単に物体が壊れたり飛び回ったりだけではない部分に注目を。
→ダウンロード (2分16秒:66.5MB,MPEG-1)
●破壊系デモ 支えが爆破されて丸いタンクが転がっていく。鉄柱がたわんだり,鉄板が曲がったりなど,単純な破壊処理では終わらない作り込みに注目しよう。
→ダウンロード (24秒:11.7MB,MPEG-1)
●Rise of Legendでの破壊処理 RTS「Rise of Legend」での塔の崩壊シーン。崩れた破片が連鎖的に崩壊を続けていったり,段階的に分裂する処理が実装されている。
→ダウンロード (15秒:7MB,MPEG-1)
●ソフトウェア処理とアクセラレータでの処理の違い 当面の間は,ハードウェアアクセラレータを前提としたゲームを作ることは難しく,物理演算は特殊効果を中心に使われることが多くなるだろう。このデモはアクセラレータがあるときとないときの処理の差を示したもの。爆発が派手になるだけといえばそれまでなのだが。
→ダウンロード (27秒:13.5MB,MPEG-1)
●Unreal Engine 3でのキャラクターデモ Unreal Engine 3のツールでキャラクターの挙動をテストしているところ。ラグドール処理や物理的な干渉などが確認できる。ラグドールは,Havokがいうところの「ダメなラグドール」っぽい。
→ダウンロード (3分17秒:98MB,MPEG-1)
●葉の部分に布を使った植物の例 茎にはジョイントオブジェクト,葉の部分に「布」を使って,風になびくさまをリアルに表現した植物の例。
→ダウンロード (15秒:7.5MB,MPEG-1)
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