1. 「GUILTY GEAR Xrd」とは
2. まず動かしてみよう
3. キャラクターの選び方
4. 攻め方の基礎(このページ)
5. 守り方の基礎
6. さらに上を目指すために
7. 上級者を目指す攻めの応用
8. 上級者を目指す守りの応用
ある程度キャラクターを動かせるようになってきたら,次はいよいよ実戦だ。格闘ゲームの対人戦でまず一勝を目指すなら,“守りのことは一旦忘れて,攻め方だけを覚える”ことが近道と言えるだろう。攻めは自分の操作だけで完結するので,そのパターンを練習するだけで確実に強くなれる。対して守りは相手キャラクターのことも理解する必要があり,練習しても実践できるかどうかは相手によるところが大きかったりする。つまり防御よりも攻撃を磨くほうが,上達を実感しやすいのだ。2. まず動かしてみよう
3. キャラクターの選び方
4. 攻め方の基礎(このページ)
5. 守り方の基礎
6. さらに上を目指すために
7. 上級者を目指す攻めの応用
8. 上級者を目指す守りの応用
とくに本作は,能動的な行動を起こすことでテンションゲージが溜まるため,攻めれば攻めるほど行動の選択肢は増えていく。ゲームシステム的にも攻め偏重のバランスなので,まずはここから覚えていこう。
4.1. 立ち回りって何?
格闘ゲームでよく使われる言葉に“立ち回り”というものがある。その概念を簡単に説明するなら,「互いに離れた状態から,相手に触るまでに至る動き方」ということになるだろう。立ち回りを制して,こちらの攻撃で相手に触ることができれば,ダメージを与えるチャンスになるし,ガードされたとしてもそこからラッシュを仕掛けられる。つまり,立ち回りで先手を取ることが,攻めにおけるすべての起点なのだ。そして,立ち回りで先手を取るための行動を“けん制”と言い,この用途に適した技――リーチに優れたスキの小さい技,または飛び道具のことを“けん制技”と呼ぶ。
代表的なけん制技(対地上用)
キャラクター | 技名 | キャラクター | 技名 |
---|---|---|---|
ソル | 遠距離立ちS,ファフニール | カイ | 遠距離立ちS,スタンエッジ |
メイ | しゃがみS,拍手で迎えてください | ミリア | 遠距離立ちS,足払い |
ザトー | しゃがみS,インヴァイトヘル | ポチョムキン | 足払い,スライドヘッド |
チップ | 遠距離立ちS,足払い | ファウスト | 遠距離立ちS,レレレの突き |
アクセル | 立ちP,しゃがみHS | スレイヤー | 立ちK,マッパハンチ |
ヴェノム | 遠距離立ちS,ボール生成〜弾き | イノ | しゃがみS,Kケミカル愛情 |
ベッドマン | 遠距離立ちS,タスクA | ラムレザル | 遠距離立ちS,大剣射出 |
シン | 遠距離立ちS,ビークドライバー | エルフェルト | 遠距離立ちS,ベリーパイン〜下投げ |
レオ | 遠距離立ちS,グラヴィエットヴァーダ | ジョニー | 遠距離立ちS,しゃがみS |
ジャック・オー | 遠距離立ちS,+HS | 紗夢 | 遠距離立ちS,足払い |
レイヴン | 遠距離立ちS,しゃがみHS | 琴 | 遠距離立ちS,隼落とし |
ディズィー | 遠距離立ちS,立ちHS | 梅喧 | 遠距離立ちS,しゃがみS |
アンサー | 遠距離立ちS,立ちHS |
立ち回りにおける優劣は,基本的に“お互いの距離と技のリーチ”で決まるといっていい。例えば,相手より広い範囲をカバーできる技を持っているなら,相手のリーチの外側にいれば,一方的に先手を取り続けられる。反対にリーチに劣っている側は,まず自分の攻撃が当たる距離まで接近しなくてはならない。
となると,リーチに劣る側は圧倒的に不利に思えるかもしれない。だが,本作は全体的にダッシュのスピードが速いほか,2段ジャンプや空中ダッシュといったアクションがあるため,接近すること自体はそう難しくないのだ(ポチョムキンは除く)。とはいえワンパターンでは相手に読まれてしまうので,いろいろな行動を織り交ぜることで,相手に狙いを絞らせないようにすることを心がけよう。
4.2. ガード崩しが勝利の秘けつ
立ち回りを制して先手を取れるようになったら,次は“ガード崩し”の出番だ。格闘ゲームでは基本的に,立ちガードは下段攻撃を,しゃがみガードは中段攻撃をガードできない。また,ガードでは防げないガード不能技や投げ技もあって,これらを織り交ぜて相手に防御方法の選択を迫ることでガードを失敗させ,ダメージを取っていく。これをガード崩しという。実戦においてはこのガード崩しの機会をどれだけ作れるかが,勝利の鍵を握っている。本作では,しゃがみKや足払いといった下段攻撃が豊富にあるうえ,さらに共通システム技のダストアタックが全キャラ共通で中段攻撃となっている。うまく相手に近づけたときには,これらの技で相手のガードを揺さぶっていこう。また,各キャラクター固有のガード崩しを下にまとめているので,こちらも参考にしてほしい。
代表的なガード崩し(中段攻撃と投げ)一覧
キャラクター | 技名 | キャラクター | 技名 |
---|---|---|---|
ソル | (投げ)ぶっきらぼうに投げる | カイ | (中段)グリードセバー |
メイ | (投げ)オーバーヘッド・キッス | ミリア | (中段)+K |
ザトー | (投げ)ダムドファング | ポチョムキン | (投げ)ポチョムキンバスター |
チップ | (投げ)幻朧斬 | ファウスト | (中段)+HS |
アクセル | (中段)+HS | スレイヤー | (中段)+K〜ロマンキャンセル |
ヴェノム | (中段)ジャンプ直後のSマッドストラグル | イノ | (中段)ダッシュ〜ジャンプ攻撃 |
ベッドマン | (中段)ジャンプ直後のジャンプD〜ロマンキャンセル | ラムレザル | (中段)+K,(投げ)フラマカーゴ |
シン | (中段)ジャンプ直後のジャンプD | エルフェルト | (投げ)Missトラヴァイエを構える〜崩す |
レオ | (中段)ブリュンヒルドの構えからの派生 | ジョニー | (中段)ジャンプ直後の空中ミストファイナー・下段(Lv2〜3) |
ジャック・オー | (中段)+K,(投げ)エリシオンドライバー | 紗夢 | (中段)波紋脚(空振り)〜強化逆鱗 |
レイヴン | (投げ)バッケン・ツヴァイク | 琴 | (中段)立ちHS(2段目) |
ディズィー | (投げ)通常投げ | 梅喧 | (中段)ジャンプ直後の妖斬扇 |
アンサー | (投げ)インテリ忍法・螢灯落とし |
またガード崩しを狙うチャンスとして,ぜひ覚えておきたいポイントに“起き攻め”がある。通常の連係の中で狙うガード崩しは,いかに有利な状況であろうとも,相手がとれる行動が多いので,成功率はそう高くない。しかし相手がダウンから起き上がる瞬間であれば,より安全に一方的な択一攻撃を迫ることができる。
起き攻めのパターンは,キャラクターによってさまざまなものがある。キャラクター攻略のページを参考にしつつ,相手をダウンさせる行動と,その後の動き方をセットで覚えておくといいだろう。
4.3. 連続技を会得して勝利を目指せ
立ち回りとガード崩しが使えるようになれば,実戦でダメージを与える機会には事欠かないハズ。ならば,次はその機会を最大限に活用するため,“連続技”を覚えることが重要になってくる。連続技とは,最初の攻撃がヒットしさえすれば,こちらがミスしない限りヒットし続ける一連の攻撃のこと。ガード崩しから連続技に持ち込めれば,相手の体力を一気に奪うことができ,さらに勝利が近づく。本作には,ボタンを連続入力するだけで通常技を連続ヒットさせられるガトリングコンビネーションや,通常技から必殺技やジャンプにつなげる各種キャンセル,すべての動作をキャンセルしつつ自分以外をスロー状態にするロマンキャンセルなど,連続技に関連したさまざまなシステムが用意されている。その仕組みを理解すれば,自分で連続技を考案することも可能だが,まずはキャラクター攻略ページに掲載している基本コンボや,COMBOモードに収録されているものから習得していくといいだろう。
・空中連続技はパーツで覚える
空中に浮いた相手を追撃する空中コンボは,例えばソルの地上技[JC]→ジャンプ【K→S】[JC]→ジャンプ【S→HS(1段目)】[C]→HSヴォルカニックヴァイパーのように,地上技をジャンプキャンセルしたあと,ジャンプ攻撃数発〜ジャンプキャンセル〜ジャンプ攻撃数発〜キャンセル必殺技という流れがセオリーとなる。こうした連続技を練習するときは,地上技をジャンプキャンセルしたあとの空中連続技を,ひとつのパーツとして覚えておくといい。空中コンボは,ヒットしたときの状況や高さなど,さまざまな条件によってベストな構成が変わるもの。しかし実戦では,それをとっさに判断するのは難しい。そんなとき空中コンボの基本パーツを覚えていれば,とりあえずそれを入れておくことで,ベストでなくともベターな結果を得ることができる。上級者同士の対戦ならアドリブで構成を変えるようなことも必要となってくるが,最初は汎用の基本パーツを覚えるところからスタートしてみよう。
4.4. テンションゲージはどんどん使おう
これまでのことがちゃんと実践できていれば,テンションゲージが大幅に貯まっていることだろう。テンションゲージを消費する行動はどれも強力であり,またラウンドを持ち越すこともできないので,温存することにあまり意味がない。というわけで,ゲージを余らせたまま負けてしまうことがないよう,どんどん使っていくことを心がけたい。テンションゲージを使った行動の中で,とくに強力なのはやはりロマンキャンセル。それまでの行動をすべて中断し,自分以外をスロー状態にするロマンキャンセルは,攻撃から防御まで,さまざまな使い道がある。しかし最初に覚えるべきは,「飛び道具を黄色ロマンキャンセルして追い掛ける」「スキが大きい技を当てた後の赤色ロマンキャンセル」という二つの使い方だ。
キャラクターごとの具体的な活用法はキャラクター攻略ページに譲るが,前者はけん制や起き攻めのパターンとして,後者は切り返しの手段として非常に重要だ。ぜひマスターしておこう。
・サイクバーストを忘れずに!
BURSTゲージ満タン時に「D+いずれかのボタン」同時押しで発動できるゲームシステム「サイクバースト」。これは「攻め方」ではないのだが,青色サイクバーストの使い方だけは最初に覚えてもらいたいので,防御編に先んじてここに掲載する。青色サイクバーストは,相手の連続技から脱出するための緊急開始手段だ。成功すれば相手を吹き飛ばすことができるので,相手のダストアタックを食らってしまったときなど,危険なときには忘れず使っておこう。ただしBURSTゲージはラウンドを持ち越すため,「どのタイミングで使うのが最適か」を考えだすと,なかなか難しい話になってくる。しかし最初のウチは,ヤバイと思ったらすぐに使うようこころがけ,発動自体を忘れないようにするのが良いだろう。なお,飛び道具やリーチの長い攻撃によるコンボなど,相手の本体が近くにいない場合に使っても意味がないので,その点もお忘れなく。
4.5. この章のまとめ
これまで解説してきた“攻め方の基礎”をまとめると,以下のようになる。なお立ち回りの強さやガード崩し能力,起き攻めパターンなどはキャラクターの性能に大きく依存し,それぞれ得意な分野が大きく異なる。ファウストやアクセルなどは技のリーチを活かした立ち回りの強さに優れる半面,ガードを崩す能力には欠けるところがあるし,ミリアやラムレザルなどは,とくに起き攻めに特化した性質を持っている。そこは各キャラごとの解説に譲るが,まずはこのフローを意識しながら対戦に臨んでみよう。自分と自分のキャラクターに何が足りないのかが,きっと見えてくるはずだ。
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