※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(S1.1→SIGN Ver.1.1,R1.04→REVELATOR Ver.1.04など)。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」以降のアップデートで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(R2→REV 2,R2 2.10→REV 2 Ver.2.10)。
プロフィール
バックヤードで生まれたヴァレンタインという生命体には本来感情がない。目的以外の価値基準が存在せず,善悪の概念も好き嫌いも無い。ゆえに彼女たちが「お母さん」と称する存在の命令は絶対である。そこには思想も敬愛も無く,疑念や抑圧を感じることも無いはずであったが・・・。敵対していたラムレザルはソルに捕縛された後,シンやエルフェルトとの関わりの中で少しずつ変化を見せ始めていた。そして今,彼女は一つの決意を胸に秘め,ソル達一行と行動を共にするのであった。(CV:潘 めぐみ / ルシフェロ:関 智一 )身長 | 167cm |
体重 | 52kg |
出身 | バックヤード |
血液型 | 不明 |
誕生日 | 6月3日 |
大切なもの | ない |
趣味 | ない |
嫌いなもの | 節足動物 |
基本性能
ラムレザルは両肩に背負った2本の大剣を射出・展開しながら戦うキャラクターだ。大剣装備時は,SやHS系の大振りだが高い攻撃力を持った攻撃を主軸に戦い,大剣射出時は飛び道具による遠距離戦や,設置した大剣との同時攻撃による連係を得意とする。連続技の火力やガード崩し能力は全キャラクターの中でも1,2を争うほどなので,爆発力を味わいたい人にオススメのキャラクターといえる。
なお,ラムレザルはほかのキャラクターと違い,移動系の行動とS or HS系攻撃,投げ以外の行動では,テンションゲージが溜まらないという性質を持っている。その代わり,大剣装備時のS or HS系攻撃をヒットさせると,テンションゲージが大幅に増加する。ほかにもコンビネーション攻撃という独自のシステムを持っているので,覚えるべきことは少なくない。
まずは大剣の射出と展開の仕組みを含めた独自要素をトレーニングモードなどで確認し,それから基本の連続技や立ち回りを覚えていくのがオススメだ。とくに起き攻めの精度はラムレザルの強さに直結する要素なので,ぜひマスターしておきたい。
大剣装備時と大剣射出時で二通りの攻撃スタイルを持つラムレザル。相手キャラクターや現在の戦況,戦術などに合わせ,まったく別の戦い方ができるのが魅力だ |
大剣射出を重ねつつ,中・下段技とコマンド投げで選択を迫る画面端での起き攻めは,恐ろしいほどの爆発力を秘めている。うまくハマれば一瞬で勝負が決まってしまうことも |
コマンドリスト
特殊技 | |
---|---|
大剣射出 | +S or HS |
大剣回収 | +S or HS |
必殺技 | |
ダウロ | +P |
フラマカーゴ | 相手の近くで+K |
シルドデトルオ | +K(空中可) |
カシウス | +P |
マルテッリ | S大剣装備中に+S(空中可) |
フォルペッリ | HS大剣装備中に+HS(空中可) |
覚醒必殺技 | |
カルヴァドス | 両大剣装備中に+HS or D |
トランシ | 両大剣射出中に+HS |
エクスプロード | +K |
一撃必殺技 | |
アニモエスティンギ | 一撃準備後に+HS |
ガトリングルート
コンビネーション攻撃
■立ちP始動のコンビネーション | |
---|---|
コンビネーションA | P→P→P |
コンビネーションB | P→P→K |
コンビネーションC | P→K→+K |
コンビネーションD | しゃがみP→P→P |
■立ちK始動のコンビネーション | |
コンビネーションE | K→P→P |
コンビネーションF | K→P→K |
コンビネーションG | K→K→K |
コンビネーションH | K→K→+K |
コンビネーションI | K→+K |
■しゃがみP始動のコンビネーション | |
コンビネーションJ | しゃがみP→P→K |
コンビネーションK | しゃがみP→K |
■しゃがみK始動のコンビネーション | |
コンビネーションL | しゃがみK→P→P |
コンビネーションM | しゃがみK→P→K |
コンビネーションN | しゃがみK→K |
共通動作&カラーバリエーション
挑発1 |
挑発2 |
敬意1 |
敬意2 |
一撃準備 |
通常技解説
立ち攻撃
しゃがみ攻撃
地上特殊技
ジャンプ攻撃
共通システム技
ラムレザル特殊技解説
コンビネーション攻撃
コンビネーション攻撃とは,ラムレザル専用に用意された特殊のコンボルートのこと。ガトリングコンビネーションと違い,ルートが固定でキャンセルが効かないといったデメリットはあるものの,空振りでも次の攻撃につながることや,最後で中段技や下段技が分岐するルートがあるなど,ガトリングコンビネーションにはない特色も備えている。ここでは,それらコンビネーション攻撃について解説する。
立ちP始動のコンビネーション
【立ちP→P→P】は3段目が空中ヒットすると壁張り付きを誘発する。画面端の連続技で重宝するパーツだ。【立ちP→P→K】は3段目がしゃがみ食らいで連続ヒットし,ヒット時は相手を浮かせつつ,かつ画面端なら壁張り付きを誘発する。【立ちP→K】はヒット時によろけを誘発する。
【立ちP→P】の2段目の攻撃判定が拡大され,従来より高い位置でも当たるようになった。高めにヒットした場合,続く【立ちP→P→P】の3段目をやや遅らせれば連続ヒットさせやすい(S1.1)。
【立ちP→K】の前進距離が増加し,ヒット後に拾いやすくなった。また,地上ヒット時のよろけ時間が32フレームから48フレームに延長され,相手が最速でよろけ復帰をしなければ近距離立ちSがつながるように。ここからのよろけ復帰は難しいので,ヒット表記が途切れていても狙っていい。さらに,新たに【立ちP→K→+K】のルートが追加。地上,空中問わず3段連続ヒットし,空中ヒット時は落下してくる相手に立ちPなどで追撃可能だ。【立ちP→K】の2段目のキャンセル可能時間も15フレーム増加したので,ガード時に大剣が近くに設置してあれば+Sで暴れ潰しを仕掛けられる。今回大幅に強化を受けた攻撃だ(S1.1)。
【立ちP→P→P】の3段目に強制ダメージ補正80%が追加されたので,壁張り付きを利用した連続技のダメージが低下(S1.1)。
コンビネーションCの最終段を空振りキャンセルで出せるようになった(R1.03)。
【立ちP→P→K】の攻撃レベルとガード後のノックバックが増加したため,反撃を受けにくくなり,暴れ潰しに使いやすくなった(R2 2.10)。
【立ちP→K→+K】の攻撃発生前までの上部分のやられ判定が縮小し,打点の高い攻撃を潜りやすくなった(R2 2.10)。
立ちk始動のコンビネーション
【立ちK→P→P】は連続ヒットしないが,3段目が中段技でヒット時は地面バウンドを誘発する。2段目で止めるとスキが小さい。【立ちK→P→K】はしゃがみ食らいですべて連続ヒット。画面端ヒットなら壁張り付きを誘発する。【立ちK→K→K】は3段目ヒット時,横へ吹き飛ばし,画面端なら壁張り付きを誘発する。2段目のリーチが短いので,立ちKが先端ヒットするとつながらないのがネックだ。【立ちK→K→+K】と【立ちK→+K】の最終段は真上に蹴り上げる攻撃。しゃがみ食らいで連続ヒットし,ヒットすると真上に相手を浮かせられる。
【立ちK→P→P】は3段目をガードされた後のノックバックが短くなり,ほとんど離れなくなった。ガード時に有利であることを利用し,ラッシュを仕掛けよう。その半面,密着で直前ガードされると投げで反撃を受けることに注意。また,空中ヒット時に地上ダウンに変更されたため,連続技に使用できなくなった(S1.1)。
【立ちK→P→K】は受身不能時間が33フレームから37フレームに増加し,ヒット時の横吹き飛び量が減少。ヒット後にダッシュ立ちPで拾えるようになった。1段目と2段目は,しゃがみ状態に当てるかカウンターヒット時に連続ヒットするので,相手の状態を確認できると心強い(S1.1)。
【立ちK→P→K】の攻撃レベルとガード後のノックバックが増加したため,反撃を受けにくくなり,暴れ潰しに使いやすくなった(R2 2.10)。
【立ちK→K→+K】の攻撃発生前までの上部分のやられ判定が縮小し,打点の高い攻撃を潜りやすくなった(R2 2.10)。
【立ちP→+K】の攻撃発生前までの上部分のやられ判定が縮小し,打点の高い攻撃を潜りやすくなった(R2 2.10)。
しゃがみP始動のコンビネーション
コンビネーションD(しゃがみP→P→P) | ||
---|---|---|
― ATK:8 F:5(±0) |
― ATK:18 F:8(-2) |
― ATK:28 F:10(-1) |
コンビネーションJ(しゃがみP→P→K) | ||
― ATK:8 F:5(±0) |
― ATK:18 F:8(-2) |
― ATK:36 F:16(-12) 下 |
コンビネーションK(しゃがみP→K) | ||
― ATK:8 F:5(±0) |
― ATK:24 F:9(-2) 下 |
「REV 2」で追加された【しゃがみP→P→P】は,しゃがみPから連続ヒットするコンビネーション。ボタン連打で出せるため,とっさの暴れに使用したい。なお,ヒット時は五分の状況となる(R2)。
【しゃがみP→P→K】は3段目が連続ヒットしない下段技。ヒット時に相手を浮かせられるので追撃可能だ。【しゃがみP→K】は基底ダメージ補正がない下段技で,ヒット時によろけを誘発するが,追撃は難しい。
【しゃがみP→K】2段目のよろけ時間が20フレームから32フレームに延長。ヒット時かなり有利になったが,距離が離れやすいため追撃は難しい。近距離立ちSが出せる間合いなら,よろけ復帰しない相手には連続ヒットするだろう(S1.1)。
しゃがみK始動のコンビネーション
【しゃがみK→P→P】は3段目が連続ヒットしない中段技。ヒット時に地上バウンドを誘発するので追撃が間に合う。【しゃがみK→P→K】は3段目が下段技でヒット時にダウンを奪える。先の【しゃがみK→P→P】の対となる下段技だが,ヒット時はロマンキャンセルを使用しないと追撃ができず,ガードされるとスキだらけなので注意。【しゃがみK→K】はすべて下段技で2段目以降前進するのでリーチが長い。ヒット時ダウンを奪える。先端部分をガードさせたり,最終段を直前ガードされなければ反撃はほぼ受けない。相手のダッシュを止める地上けん制技として使っていこう。
■大剣射出と回収の仕組み
ラムレザルは両肩の大剣を射出・展開することで,離れた場所から相手を攻撃することができる。二本の大剣は,黒い使い魔が操るS版と,白い使い魔が操るHS版に分かれており,それぞれ別々の運用が可能だ。射出は+Sと+HSの各コマンドで行う。射出すると,まず使い魔が相手の位置をサーチしてワープし,移動した先で対応する大剣をひと振るいする。このとき,サーチの対象となるのは相手の横軸の位置のみで,高さは考慮されない。設置される位置はSとHSでそれぞれ決まっているのだ(下画像参照)。
攻撃後の使い魔と大剣はその場に残り続け,その状態で対応するコマンドを入力すると,さらに追加の攻撃が行える。ただし,このときは設置場所と相手の距離によって挙動が変わり,相手が近くにいる場合はその場から,相手が遠くに居る場合は,もう一度ワープしてから攻撃を行う。なお後者の場合には,再度のワープが必要だけ攻撃の発生は遅くなる。また設置した大剣の攻撃は連発できず,使い魔が光った状態になるまでインターバルを置く必要がある。
今回から射出・設置共にやられ判定が追加された。攻撃前に使い魔が攻撃されると,その場に落下して攻撃が止まる。元の位置に戻るまでは,同じボタンの使い魔による設置・回収ができなくなってしまった。立ち回りでの相手の小技,起き攻めでのリバーサル無敵技で設置が潰されてしまうため,狙った行動を妨害されやすい。相手の行動を抑制しながら使おう(S1.1)。
発動前及び攻撃後,ラムレザルが攻撃をガードした際の再操作不能時間が38フレームに短縮された(R1.03)。
射出・設置が相手の攻撃で中断された際に,これまで使い魔の落下位置に設置されていたものが,元と同じ位置に設置されるようになった(R2 2.10)。
なお,大剣が二本とも設置されている間,ラムレザル本体は素手で攻撃することとなり,リーチが極端に短くなる。大剣の回収は,+Sと+HSのコマンドで行えるので,適宜回収と設置を繰り返しながら,戦いを有利に進めていこう。
大剣射出 |
大剣回収 |
各使い魔の設置位置 |
種類 | 全体動作 |
---|---|
大剣回収 | 22 |
空中大剣回収 | 26 |
■S版大剣による攻撃
●+S
大剣が横回転して地上をなぎ払う攻撃で,射出時には飛び道具のような感覚で扱うことができる。横へのリーチが長いので地上けん制としても優秀で,さらにカウンターヒット時にはよろけを誘発できる。意外に低い位置まで攻撃判定あり,低姿勢になる技であっても下を潜るのはかなり難しい。
基底ダメージ補正が90%から85%に増加し,ここからの連続技のダメージがわずかに減少した(S1.1)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 全体動作 |
---|---|---|---|---|
大剣射出 | 26 | 67 | 13 | 地上:22 空中:26 |
設置後,相手と使い魔が近いとき | 26 | 26 | 15 | 地上:31 空中:29 |
設置後,相手と使い魔が遠いとき | 26 | 64 | 15 | 地上:31 空中:29 |
●+S
大剣を振り下ろして360度攻撃し,ヒットすると地上バウンドを誘発させる。発生は遅いが攻撃範囲の広さが魅力だ。攻撃力が高いので,連続技に組み込んでいこう。攻撃力が60から50に低下した(S1.1)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 全体動作 |
---|---|---|---|---|
設置後,相手と使い魔が近いとき | 50 | 地上:67 空中:65 | 18 | 地上:33 空中:26 |
設置後,相手と使い魔が遠いとき | 50 | 地上:96 空中:94 | 18 | 地上:33 空中:26 |
■HS版大剣による攻撃
●+HS
高い位置から大剣が縦回転して攻撃する攻撃で,カウンターヒット時にはよろけを誘発する。横へのリーチが短いので地上の相手に使いにくい半面,空中の相手を捕らえやすい。基底ダメージ補正が90%から85%に増加し,ここからの連続技のダメージがわずかに減少(S1.1)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 全体動作 |
---|---|---|---|---|
大剣射出 | 26 | 66 | 13 | 地上:22 空中:26 |
設置後,相手と使い魔が近いとき | 26 | 25 | 11 | 地上:31 空中:29 |
設置後,相手と使い魔が遠いとき | 26 | 63 | 11 | 地上:31 空中:29 |
●+HS
大剣を振り上げて360度を攻撃し,ヒット時は相手を浮かせる効果を持つ。S版と同じく発生が遅く,さらに攻撃位置が高いので地上の相手には届かないことがある。攻撃範囲は広くダメージが大きいので,空中連続技に組み込んで使っていこう。攻撃力が60から50に低下した(S1.1)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 全体動作 |
---|---|---|---|---|
設置後,相手と使い魔が近いとき | 50 | 地上:62 空中:60 | 18 | 地上:33 空中:26 |
設置後,相手と使い魔が遠いとき | 50 | 地上:91 空中:89 | 18 | 地上:33 空中:26 |
必殺技解説
ダウロ
+P
高速で移動後アッパーを繰り出す突進技。近距離立ちSや足払い,遠距離立ちSのカウンターヒット or しゃがみヒットから連続ヒットする。ヒットすると相手を浮かせられるので,追撃を叩き込もう。なお,のをPと同時入力(3フレーム以内)すると,ラムレザルの体が緑色に光る「最速ダウロ」となり,性能が変化する。ダメージが若干増加し,ヒットしたときの相手の浮きが高くなる。硬直時間も減少し,ガードされても反撃を受けにくい。
総じて最速ダウロのほうが高性能だが,連続技によっては相手を低く浮かせるほうがつながりやすいこともある。意図的に通常版を出したい場合は,Pを少しだけ遅らせて入力するようにしよう。
最速ダウロの条件に,「コマンド入力完成時にが入力されていること」が追加された。つまり,「を入力してからボタンを押すまでの3フレーム以内に他の方向への入力がある」と失敗してしまう。これまで以上にコマンド精度が要求されるようになった。最速版の硬直が1フレーム増加したため,直前ガードされたときに反撃を受けやすくなった(S1.1)。
先行入力が可能になり,早い段階でコマンドを入力していても技が出るようになった。また,最速版の強制基底ダメージ補正が削除され,連続技のダメージが増加した(R2 2.10)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 攻撃属性 |
---|---|---|---|---|
通常版 | 30 | 15 | -4 | 上 / 空 |
最速版 | 36 | 15 | -2 | 上 / 空 |
フラマカーゴ
相手の近くで+K
相手を掴み,爆発させて攻撃するコマンド投げ。技後の相手は真上に吹き飛ぶので,空中連続技で追撃しよう。投げ間合いは地上投げより広いものの,本作のコマンド投げの中では最も狭い。さらに発生も遅めと欠点は多いものの,狙えるチャンスは決して少なくない。相手の虚を突いて強引に投げるのではなく,打撃の裏の選択肢として活用していこう。空振り時の硬直時間が41フレームから45フレームに増加。黄色ロマンキャンセル受付時間が,投げ判定の発生直前までに変更された。避けられた場合のリスクが増加したので注意(S1.1)。
つかみ動作中にダッシュ慣性の影響を受けやすくなり,ダッシュしながら出すことで投げ間合いの狭さをカバーできるようになった。また,ヒット後のロマンキャンセル先行入力受付時間が延長された(R2 2.10)。
攻撃力 | 発生 | 空振り硬直 | 基底ダメージ補正 |
---|---|---|---|
0・60 | 11 | 全体45 | 強制60 |
シルドデトルオ
+K(空中可)
小さく跳び上がり,着地と同時に爪で攻撃する突進技。発生は遅いがガードされても有利で,ヒット時は立ちPによる追撃が間に合う。多用しすぎると見切られやすいので,固めのアクセント程度に使っていこう。ちなみに,発生1フレーム目から空中判定になることを利用し,相手の攻めをわざと空中食らいしてミスを誘う,といった使い方も可能だ。空中版は斜め下向かって落下後,着地と同時に攻撃する攻撃。地上版と同じくガードされても反撃を受けないので,ジャンプのタイミングずらしや,ジャンプHSのフォローとして活用していこう。
剣を使わない攻撃だが,ヒット時にテンションゲージが増加するようになった(S1.1)。
カウンターヒット時の追撃可能時間が通常時と同様になった(R1.03)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 無敵 |
---|---|---|---|---|
地上版 | 20×3 | 32 | +2 | 1〜空 |
空中版 | 20×3 | 接地まで[20] | +1 | ― |
カシウス
+P
光球をアンダースローで斜め上へと放り投げる飛び道具。発生こそ遅いがガードされてもスキは小さい。単体だとけん制には使いにくいので,大剣射出で相手の移動方向を封じながら使うと効果的。さらに黄色ロマンキャンセルを使えば,飛んでいくカシウスを追いかけて同時攻撃を仕掛けることもできる。とくに機動力の低いキャラクターが相手にはかなり有効なので,攻めのアクセントとして使っていこう。こちらもヒット時にテンションゲージが増加するようになった(S1.1)。
発生直後の攻撃判定が後ろ方向に拡大され,多少めり込んでいてもヒットするようになった(R2 2.10)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 全体動作 |
---|---|---|---|
30 | 19 | -1 | 全体46 |
マルテッリ
S大剣装備中に+S(空中可)
大剣の柄を前方へ突き出す,S大剣装備中のみ使用可能な必殺技。動作が大振りのため,立ち回りよりも通常攻撃のヒット時にキャンセルで出していくのが主な用途となる。特に大剣装備中の遠距離立ちSや,ジャンプHSからキャンセルで出して,技の硬直をカバーするといった低リスクな攻め手段として活用していくのが有効だ。また,HS大剣を装備していればフォルペッリに派生が可能で,いずれの必殺技もゲージ回収に非常に優れる。ヒット時にも相手側が先に動けてしまうので,回収したゲージを使ってその後の展開を有利に運びたい(R2)。S大剣射出中でも発動できるようになったが,その場合は発生が8F遅くなる。攻撃後はそのまま大剣を回収する。地上ヒット時のやられが吹き飛びに変更され,カウンターヒット時は連続技に移行できる。また,空中ヒット時の受身不能時間が8F増加したため,大剣射出中のフォルペッリも連続ヒットするようになった(R2 2.10)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|
38 | 12[20] | -5 |
フォルペッリ
HS大剣装備中に+HS(空中可)
大剣で前方を斬り払う,HS大剣装備中のみ使用可能な必殺技。攻撃範囲が広めなので,立ち回りでは相手の接近を妨害するための置き技として使っていける。ヒット時に大きなダメージにはつながりにくいが,マルテッリからの派生で当てるだけでも大量のゲージを回収できるのが強みだ。低リスク低リターンの攻撃であるため,逆に高リスク高リターンのダウロと状況に応じて使い分けていこう。空中版は着地硬直が短いので,ジャンプの降り際に相手に当てるように出すことで強力なけん制技となる(R2)。HS大剣射出中でも発動できるようになったが,その場合は発生が7F遅くなる。攻撃後はそのまま大剣を回収する(R2 2.10)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|
42 | 15[22] | -11 |
覚醒必殺技:カルヴァドス
両大剣装備中に+HS
使い魔であるルシフェロと合体し,巨大なビームを放つ覚醒必殺技。ガードされても反撃は受けないので,中間距離から気軽に使っていけるのはいいのだが,発生がやや遅いのが玉に瑕。暗転中に相手が攻撃モーションを出していても,黄色ロマンキャセルされるとガードが間に合ってしまう。どちらかといえば,バカにならない削りダメージを目当てに,最後のトドメとして運用するのがいいかもしれない。攻撃発生が12+10から7+7と大幅に早くなった。攻撃判定が下方向に拡大されたため,ファウストのしゃがみ歩きやソルのグランドヴァイパーなど低姿勢にも当たるように。さらに,攻撃力が全段7だったものが,初段のダメージが7から50,2段目以降が一律6に変更,初段から当てた場合の威力が大きく上昇している。硬直時間は2フレーム増加したが,ガード時に距離が離れるため大きな影響は無い。ジャンプで反対側に回られたときの反撃には注意(S1.1)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 無敵 |
---|---|---|---|
50・6×29[62・7×29] | 7+7 | -17 | 3〜13打[1〜15無] |
覚醒必殺技:トランシ
両大剣射出中に+HS
合体した大剣が水平に回転させながら相手を襲う,飛び道具系の覚醒必殺技。ガード時の拘束時間が非常に長く,その間に中段下段の二択を迫るというのが,この技の主な使い道だ。相手の起き上がりに重ねて出したり,立ちHS(射出時)キャンセルから出すなどでガードさせていこう。なお,この技は全体動作が短いため,中間距離で見てからジャンプして回避しようとする相手は,昇りジャンプ or or +Dで落とすことができる。落とされた相手はおとなしくガードするしかないので,そこを再度攻めの起点にするといいだろう。
ヒット数が40から30に減少したことで,ガード時の拘束時間が短くなり,連続技のダメージも減少。また,暗転後も攻撃発生前にラムレザルが攻撃を受けると,動作が中断されるように。以前のように,どんな場面でも出せる性能ではなくなったが,発動すれば試合を動かせる強力な技であることには変わらない。強化されたカルヴァドスと使い分けよう(S1.1)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 全体動作 |
---|---|---|---|
8×30 | 9+17 | ― | 全体12 |
覚醒必殺技:エクスプロード
+K
地上を低姿勢で突進し,捕まえた相手を爆発させる覚醒必殺技。発生が早く,出がかりに無敵時間があるので,切り返し技として重宝する。ただし無敵はほとんど移動しないうちに切れるので,飛び道具を潜って反撃する用途にはあまり使えない。ガードされると反撃必至なので,切り返しに用いるときは必ずヒットさせたいところだ。むしろガードされるくらいなら,空振りしてくれたほうが反撃を受けにくい。なおヒット時は相手を確定ダウンさせるが,このダウン中には追い打ちでエクスプロードを入れることができる。サイクバーストで回避もできないので,倒し切れるなら狙う価値はある。
動作終了まであった投げ無敵時間が減少した(S1.1)。
ヒット後のロマンキャンセル先行入力受付時間が延長された(R2 2.10)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 無敵 |
---|---|---|---|
0・4×14・80 | 7+1 | -32 | 1〜10無 |
一撃必殺技:アニモエスティンギ
一撃準備後に+HS
ダウロのモーションで突撃する一撃必殺技。ヒットすると空中で幾多の連撃を決めたのち,2本の大剣による斬撃でフィニッシュする。決着条件を満たしていれば,フラマカーゴをロマンキャンセルした後や,トランシヒット中に一撃準備をして決めることも可能だ。チャンスがあればぜひ狙ってみよう。種類 | 発生 | 硬直差 | 無敵 |
---|---|---|---|
通常[決着条件成立時] | 14+18[10+16] | -20 | 14〜34[10〜28]無 |
基本コンボ解説
※このムービーは,SIGN Ver.1.1のものです。
初級編
1. 立ちP×2〜3→【しゃがみK→K】(ダメージ57〜58)
接近戦での暴れがヒットしたときの連続技。立ちPは+P,しゃがみKは+Kと入力する必要がある。空中ヒット時はそのまま【立ちP→P→P】のコンビネーションにへつなげてダウンを奪おう。2. (相手空中)【+P→近距離立ちS】[JC]→ジャンプ【K→S】[JC]→ジャンプ【K→S→D】(ダメージ147)
地上対空からの連続技。ヒット時の相手の位置が高いと近距離立ちSが空振りするので,その場合は近距離立ちSを省こう。ダウンを取りたい場合はジャンプキャンセル後すぐにジャンプ+Dにつなぐといい。3. 【しゃがみS→しゃがみHS】[RC]→【しゃがみS→しゃがみHS】(ダメージ191)
大振りのしゃがみSがヒットしたときの簡単な連続技。しゃがみSは先端ヒットだと相手がサイクバーストしてもラムレザルに届かないため,確実なダメージが狙える。最初のしゃがみHSを出すのが遅かったり,ポチョムキン相手の場合は次のしゃがみSがつながらないので,その場合は近距離立ちSからの空中連続技に切り替えていこう。4. ダストアタック〜→ジャンプD→ジャンプD→ジャンプ【K→S】[JC]→ジャンプ【K→S→+D】(ダメージ113)
中段技のダストアタックが画面中央でヒットしたときの連続技。ジャンプDを2回当てたあと,2.のつなぎを叩き込もう。中級編
5. 【近距離立ちS→足払い】[C]→ダウロ→ダッシュ〜【立ちP→K】→ダッシュ〜【立ちP→K】→【立ちK→P】→【立ちP→P→P】(ダメージ139)
受身不能時間の長いコンビネーション攻撃を利用した,実用性の高い連続技。2回ある【立ちP→K】の前にそれぞれ一瞬ダッシュを挟んで距離を詰めよう。成功すれば長い距離を運んでダウンを奪うことができ,最終段ヒット時に画面端が近ければ壁張り付きを誘発することもできる。壁張り付き後はダッシュで接近して遠距離立ちS[C]→シルドデトルオや,【立ちK→K→+K】でダウンを奪ったり,【近距離立ちS→遠距離立ちS】[C]→大剣射出(+HS)で引きずりおろした相手に起き攻めを仕掛けよう。少し難易度は高いが,下の連続技6の壁張り付き後のパーツを狙うこともできる。ダウロのヒット後はほとんどの状況でこの連続技を狙うことが可能で,最初のダッシュ立ちPが難しくはなるが最速ダウロでなくても大丈夫だ。画面中央でフラマカーゴを当てた後,落下してくる相手をダッシュ【立ちP→K】で拾った後にも狙えるなど,汎用性が高いのも特徴。
6. (相手画面端・両剣所持)近距離立ちS[C]→ダウロ→【立ちP→P→P】→ダッシュ〜【近距離立ちS→立ちHS→大剣射出(+HS)】→ダッシュ〜【近距離立ちS→大剣射出(+S)】→(大剣ヒット)→ダッシュ〜近距離立ちS→(大剣ヒット)→ダッシュ〜足払い(ダメージ165)
画面端付近で【立ちP→P→P】を空中ヒットさせ,壁張り付きを誘発させた後の追撃連続技。大剣を両方設置した状況でダウンが奪えるので,ここから強力な起き攻めが仕掛けられる。大剣を射出しながら,大剣が振られるまでの隙間を近距離立ちSでつないでいく特殊な連続技で,大剣射出後に一瞬遅らせながら近距離立ちSを出すと成功しやすい。連続技を最後まで決めたあとは,足払いを前ハイジャンプでキャンセルし,頂点付近で+HSを設置しつつ降り際に空中ダッシュジャンプKと着地足払いで相手のガードを揺さぶるのが強力だ。また,連続技の最後を足払いの代わりに【K→+K】とすることで画面端に隙間を作ることができ,+HS設置から即前ジャンプで相手を跳び越し,空中バックダッシュ+S設置と動くと空中バックダッシュのタイミングを変えて相手のガードを表裏に揺さぶる起き攻めを仕掛けられる。
ザトーなど壁張り付き後に着地しやすい相手,または壁張り付き前に連続技を多くつないでいる場合は,入力が一気に忙しくなるが【近距離立ちS→立ちHS→大剣射出(+HS)】後をダッシュ〜【+P→+P→大剣射出(+HS)】→ダッシュ〜【+P→+K】→ダッシュ〜足払いとしよう。