キャラクター攻略

2016/05/25 23:43

ミリア=レイジ

画像(001)ミリア=レイジ

※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(S1.1→SIGN Ver.1.1,R1.04→REVELATOR Ver.1.04など)。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」以降のアップデートで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(R2→REV 2,R2 2.10→REV 2 Ver.2.10)。

プロフィール

 無口で冷ややかな性格。しかし組織を抜けて以来,以前のように損得の価値観のみで行動する事はなくなった。地に足ついた人々の暮らしの中で,ミリアは人間らしい感情を少なからず獲得している。口や行動で表すには至らないが,察しや思いやりといった感性を自覚するほどである。対処に困る事象の前では,少女のような表情を見せることもある。(CV:住友優子)

身長 169cm
体重 48kg
出身 ロシア
血液型 B型
誕生日 孤児のため不明
大切なもの 貞操
趣味 猫を追い回すこと
嫌いなもの ザトー,抜け毛

基本性能

 ミリアは本作屈指のスピードを持ち,加えてガードを揺さぶる能力も非常に高いなど,攻撃面では全キャラ中でもトップクラスの性能を誇る。一方で体力的には全キャラ中,下から2番目というハンデを持ち,無敵切り返し技も覚醒必殺技に頼らざるを得ないなど,防御の面では脆いところがある,ピーキーなキャラクターといえるだろう。
 低姿勢で速いダッシュ,全体動作が短い高性能なバックステップ,1回のジャンプ中に空中ダッシュ&空中バックステップが2回出せるなど,高い機動力を誇り,この機動力を活かしてヒットアンドアウェイで,まずは相手に近づくことがミリアの基本だ。うまく接近できたらしゃがみK,6+K,バッドムーン,地上投げといった豊富なガード崩し手段で相手のガードを揺さぶっていこう。とくに相手をダウンさせたあと,HSタンデムトップを重ねてからの起き攻めは,ガードが難しい強力な連係となる。ミリアを使う上で必ず覚えておきたいテクニックだ。

画像(002)ミリア=レイジ
空中から接近するときは高性能な空中飛び道具であるサイレントフォースを使い,相手のけん制や対空迎撃を抑え込んでいく。相手の対処を迷わせられれば,あとはこちらのものだ
画像(003)ミリア=レイジ
画面端でHSタンデムトップを重ねた起き攻めは非常に強力。まずは中下段での二択から覚えていこう


コマンドリスト

必殺技
バッドムーン 空中で236+P
高速落下 空中で236+K
タンデムトップ 236+S or HS
ラストシェイカー 214+S or S連打
アイアンセイバー 214+P
前転 214+K
└ 再前転 前転中にK
└ ラストシェイカー(派生) 前転中にS
└ ディジタリス 前転中にHS
└ ダストアタック(派生) 前転中にD
サイレントフォース 空中で214+S or HS
シークレットガーデン 214+HS
覚醒必殺技
ウィンガー 2141236+HS or D
エメラルドレイン 236236+S
クローミングローズ 214214+S
一撃必殺技
アイアンメイデン 一撃準備後に236236+HS

ガトリングルート


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ガトリングルートの読み方

共通動作&カラーバリエーション


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挑発1
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挑発2
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敬意1
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敬意2
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一撃準備

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Color 1
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Color 2
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Color 3
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Color 4
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Color 5
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Color 6
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Color 7
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Color 8
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Color 9
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Color 10
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Color 11
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Color 12
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Color 13
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Color 14
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Color 15
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Color 16
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Color 17
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Color 18
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Color 19
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Color 20
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Color 21
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Color 22
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Color 23
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対同色時


通常技解説

立ち攻撃

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連/必/J
ATK:14 F:7-1
立ちP
攻撃の打点が高く,先端部分にやられ判定がないのが特徴。空中ダッシュを防止するため,事前に置いておく先読み対空として使おう。カウンターヒットすると6+HSがつながるので,ヒットを見越して入れ込んでおくといい。
画像(026)ミリア=レイジ
連/必/J
ATK:12 F:5-10
立ちK
発生が早く,連打キャンセル可能。ガトリングルートも豊富と攻めの起点として優秀な技。ここから中段の6+Kと下段のしゃがみSでガードを揺さぶろう。暴れつぶしの6+HSにつなぐのもいい。
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必/J
ATK:22×2 F:7-6
近距離立ちS
上方へ向かって攻撃する2段技。横へのリーチはやや短いが,ガトリングの中継や画面端の連続技の中継などに重宝する。
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ATK:28 F:7-6
遠距離立ちS
発生と横のリーチに優れたミリアの主力技。ダッシュから繰り出すことで,相手をけん制できる。ヒットを見越して立ちHSまでつないでおけば,ヒットを確認からロマンキャンセルで追撃も可能。
基底ダメージ補正90%が追加され,ロマンキャンセルなどを使って追撃した際のダメージが少し減少した。
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ATK:30×2 F:6-4
立ちHS
発生に優れた2段技で,連係や連続技の中継に役立つ。また接近戦で地上投げを狙うとき,4+HSと入力しておけば,投げが失敗してもこの技が出てくれる。発生の早さを活かし,とっさの暴れに活用しよう。
画像(030)ミリア=レイジ
ATK:23 F:28-10
ダストアタック
素早く後退し,元居た場所に髪のオブジェを出現させて攻撃する中段技。発生は遅いものの,後退するおかげで相手の地上投げ暴発を誘えるメリットがある。前転から派生で出すこともできる。

しゃがみ攻撃

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連/必
ATK:9 F:5+2
しゃがみP
しゃがみながらの暴れに使える発生の早い小技。しゃがみKより基底ダメージ補正が小さいが,リーチには欠ける。無理に使う必要はないだろう。
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連/必
ATK:8 F:5+1
しゃがみK
発生が早い下段技。連打キャンセル可能で,暴れやガード崩しに重宝する。ただし基底ダメージ補正が70%と重いのが難点。起き攻めなどでは,ほかの下段技を使うようにしたい。
画像(033)ミリア=レイジ
必/J
ATK:26 F:9-3
しゃがみS
ジャンプキャンセル可能,かつリーチの長い下段技。基底ダメージ補正がなく,起き攻め時などでは中段技と対になる選択肢として重宝する。
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必/J
ATK:33 F:11-2
しゃがみHS
地上ヒット時に相手を浮かせる効果があり,空中連続技の中継として重宝する。特殊なダメージ補正が掛かるので,できれば使わないほうが火力は伸びやすい。発生は遅いが上方向に強く,早めに出しておけば対空技としても活用できる。
連続技中に一度だけR.I.S.C.レベルが6減少する補正が削除,R.I.S.C.レベル減少値が6から12に変更された。複数回連続技に組み込んだ場合の威力がわずかに減少するように(S1.1)。
画像(035)ミリア=レイジ
ATK:26 F:13-1
足払い
発生は遅めだが,リーチに長けた下段技。けん制技として,また近距離立ちSや立ちHSからの連続技に組み込んで使う。ヒット時はキャンセル前転,もしくはダッシュ〜HSタンデムトップと連係し,起き攻めを仕掛けていこう。

地上特殊技

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ATK:22 F:10-13
6+P
発生まで上半身無敵が持続する対空攻撃。発生速度は平均的なので,ほかの対空攻撃との使い分けを意識していこう。しゃがみHSを入れ込んでおき,ガードされた時はジャンプキャンセルして攻め継続,ヒット時は連続技につなごう。カウンターヒット時に前転コマンドを入れ込んでおくことで,地上戦で相手の技を潰したとき,近距離立ちSで追撃できる。
2段技から1段技に変更された(R2)。
6+HSへのガトリングコンビネーションルートが追加された(R2 2.10)。
画像(037)ミリア=レイジ
ATK:25 F:19+1
6+K
リーチの長い中段技で,ミリアの主力となるガード崩し技。1フレーム目から下半身にやられ判定がなくなり,相手の下段攻撃を避けつつ攻撃できる。起き攻めに使うほか,立ちKから出すなどしてガードを揺さぶろう。
攻撃レベルが4から3に減少。追撃の猶予が短くなり,キャンセルしない場合は,発生の早い攻撃でなければつながらなくなった。ガード時にアイアンセイバーにつなげると,直前ガードでなくても無敵技やブリッツシールドで割り込まれるようになり,リスクが上昇している(S1.1)。
1フレームから4フレームまでの足元にやられ判定が追加された(R1.04)。
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必/J・必
ATK:35×2 F:15-6
上・中
6+HS
1段目はリーチの長いジャンプキャンセル可能技。2段目は振り下ろしの中段技で,ダウンを奪える。2段目まで出し切ったり,1段目キャンセルから下段のアイアンセイバーにつなぐなどして,ガードを揺さぶろう。
初段・2段目共にカウンターヒット時に相手が浮くようになった。前転キャンセルから連続技が狙えるほか,1段目にジャンプキャンセル低空ダッシュを入れ込んでおけば,カウンターヒット時はジャンプKから連続技につなげられ,ガードされても攻めを継続できる(S1.1)。

ジャンプ攻撃

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連/必
ATK:10 F:5 A:6
ジャンプP
発生に優れ,先端部分の攻撃判定に優れたジャンプ攻撃。攻撃の持続が長く,連打キャンセルも可能。スキも小さいので,空中戦で早めに出して相手のジャンプを抑制しよう。
画像(040)ミリア=レイジ
必/J
ATK:12 F:4 A:6
ジャンプK
ミリアのジャンプ攻撃の中でもっとも発生が早いジャンプ攻撃。横〜上の順に判定が出るので高い位置の相手は,この技で空対空を狙いたい。
画像(041)ミリア=レイジ
ATK:26 F:10 A:6
ジャンプS
先端部分にやられ判定がなく,空中ダッシュなどからの跳び込みに役立つ。ヒットを見越してジャンプHSまで入れ込んでおきたい。
画像(119)ミリア=レイジ
ATK:28 F:8 A:10
ジャンプHS
空中で逆さまになりながら髪の毛で輪を描くように攻撃する。ジャンプPからでもつながるほど発生が早く,さらにめくり判定も強力なので飛び込みにも使いやすい。ジャンプDへのガトリングルートが追加されたため,空中コンボの中継にも重宝する(R2)。
画像(043)ミリア=レイジ
必/J
ATK:36 F:11 A:7
ジャンプD
横方向にリーチが長く,先端にやられ判定がないのが強み。ただし,ほかの攻撃と比べて攻撃の打点が高いため,相手が立ち状態でないと当たりにくいなど,跳び込みには不向きだ。カウンターヒットすると横に吹き飛ばし,画面端では壁バウンドを誘発する。

共通システム技

画像(044)ミリア=レイジ
ATK:25 F:10-12
デッドアングルアタック
近距離立ちSの動作から6+Pの動作に変更された。ヒットすると相手を横に吹き飛ばすので,HSタンデムトップを利用した起き攻めは仕掛けにくい。また,低姿勢の技で避けられやすいのも弱点だ。それでもミリアにとって貴重な防御手段であることに変わりはないので,ここぞというときに使っていこう(S1.1)。
画像(045)ミリア=レイジ
ATK:0・55 F:1+60
地投
地上投げ
すり抜けざまに髪で攻撃する投げ技。投げの入力方向にミリア自身が移動するので画面端に追い詰めたときなどは4+HSと入力すると位置関係を維持できる。投げ成立後は7フレームの追撃猶予があり,一部キャラにはさらに連続技が入る。
画像(046)ミリア=レイジ
ATK:0・55・0 F:1
空投
空中投げ
相手を掴んだあとに蹴りで吹き飛ばす空中投げ。吹き飛んだ相手は地面でダウン状態となるが,その前に画面端に到達すると壁バウンドが発生する。ただし追撃にはロマンキャンセルが必要なので,通常は起き攻めを狙うのがいいだろう。


必殺技解説

バッドムーン

空中で236+P
 発生の早い中段技で,ヒット時はダウンを奪える。2369(少し遅めに)Pと入力することで,地上から素早く出すことが可能だ。なお,ガードされるとスキがあり,反撃を受ける可能性がある。出すポイントを絞らせないようにするか,HSタンデムトップを使った起き攻めなど,安全が確保された状態で使っていこう。基底ダメージ補正は85%なので,その意味では70%の6+Kよりも優秀な技だ。
 着地硬直が7フレームから9フレームに増加し,硬直中の姿勢がしゃがみ状態になったことで,ガード時のリスクが増加した。HS版タンデムトップを黄色ロマンキャンセルした後に最低空で出し,ガード時の隙をタンデムトップでフォローしよう(S1.1)。
 一定以上の高さから出すことで移動速度が少しずつ増加し,着地時の硬直が軽減(バウンド時2F軽減,着地5F軽減)され,さらにダメージが24から30に上がり,ヒット時の浮き方が低くなるよう変更された(R2)。
 発動時の高さに応じてヒット数が変化するようになり,高空発動時の空中ヒットやられが地面バウンドに変更された。また,地上の相手にヒットした場合は通常のけぞりとなりダウンを奪えるようになった(R2 2.10)。
 高空版の攻撃力が30から24に低下した(R2 2.10)。

バッドムーン
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攻撃力 発生 硬直差 攻撃属性
24×2〜10 11 -17 中 / 空

高速落下

空中で236+K
 斜め下方向に猛スピードで落下する移動技。画面端から脱出したいときなどに,2段ジャンプ〜高速落下といった具合に使うと良い。高速落下後すぐに黄色ロマンキャンセルすると移動の慣性が残るので,より安全に脱出できる。なお着地の硬直は,ラストシェイカー(連打版)やウィンガーでキャンセルも可能だ。

高速落下
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タンデムトップ

236+S or HS
 髪を自身の周囲に張りめぐらせて,円状のオーラで攻撃する飛び道具判定の技。
 すぐに攻撃が発生するS版は,けん制や暴れ潰しとして強力。黄色ロマンキャンセルを併用すればスキをフォローでき,ヒット時は追撃が狙える。画面端では壁バウンドを誘発できるので連続技の中継にも役立つ。
 ミリアが動けるようになってから攻撃判定が発生するHS版は,ミリア本体との同時攻撃が可能。足払いやジャンプHSの空中ヒットでダウンを奪ったあと,相手の起き上がりに重ねる攻めが非常に強力だ。なお,相手の攻撃がミリアに触れた場合は,その時点でオーラが消滅してしまう。その点は注意しておこう。
 S版は始動ヒット時の基底ダメージ補正90%が追加され,ロマンキャンセルなどから追撃した際のダメージが減少した(S1.1)。
 HS版の赤色ロマンキャンセル時,飛び道具部分が本体に追従しなくなった(R1.03)。

S版タンデムトップ
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HS版タンデムトップ
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攻撃力 発生 硬直差 全体動作
40 11 -1 全体38
25×2 60 全体35

ラストシェイカー

214+S or S連打
 前方に髪を連続で突き出して攻撃する。通常版は発生が遅いが攻撃力が高め,連打版は発生が早い代わりに攻撃力が若干低いといった違いがある。どちらも相手にガードさえさせれば,状況は有利となる。

ラストシェイカー
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種類 攻撃力 発生 硬直差 攻撃属性
コマンド版 18×4 17 +6 上 / 空
連打版 15×4 10 +6 上 / 空

アイアンセイバー

214+P
 相手に触れるか,もしくは画面端に到達するまで突進していく,リーチに優れた下段技。発生は遅いが空中判定になって攻撃するため,起き攻め時に相手の地上投げ暴れを回避しつつ,下段のガード崩しを迫れる。密着でガードされるとスキが大きいので,HSタンデムトップを使った起き攻めに織り交ぜて使おう。
 ガード後に距離が離れにくくなり,密着付近でガードされると,相手の足払いや遠距離立ちSなどの反撃が届きやすくなった。ある程度離れていれば,大きな影響はない。
 密着状態で一定時間相手にヒットしなかった場合,攻撃を終了するようになった(R1.03)。

アイアンセイバー
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攻撃力 発生 硬直差 攻撃属性
36 17 -13

前転

214+K
 前方に転がりながら移動する技。移動中は低姿勢になっており,打点が低い攻撃以外なら,避けながら接近できる。また移動中は相手をすり抜ける効果もあり,相手の背後に回るように出すと,攻撃を避けつつ接近することも。ただし,動作中に攻撃を受けるとカウンターヒット扱いとなるので,無闇に使っていると手痛い反撃を受けることも。
 各種派生への先行入力受付時間を増加した(R2)。

前転
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全体動作 無敵
全体28 4〜15超低姿勢,16〜24膝上

前転〜再前転 / ラストシェイカー / ディジタリス / ダストアタック

前転中にK or S or HS or D
 前転からは,4種類の行動に派生が可能となっている。
 再前転は再度短く前転し直す。移動距離が伸びるので少し遠い間合いで使おう。
 ラストシェイカー(派生)はガードさせて有利。
 ディジタリスは横に長い攻撃を繰り出す。ヒット時はロマンキャンセルからダッシュして追撃を狙える。ガードされると不利なので,できるだけ先端を当てること。なお,前転で相手をすり抜けたあとに出すと,相手側に振り向いてから攻撃する。これを利用して,ガード方向の表裏を揺さぶる攻めも可能となる。
 ディジタリスは硬直が2F増加し,ガードされると間合いが離れていても反撃を受けやすくなった。一方,カウンターヒット時の受身不能時間は34フレームから60フレームに増加したので,壁張り付き後はダッシュから近距離立ちSでの追撃が間に合う。ただし基底ダメージ補正が80%から75%になったので,連続技に組み込んだ場合のリターンは減少している(S1.1)。
 攻撃発生が早くなり,受け身不能時間が増加した(R2)。
 ダストアタック(派生)は前転で近づいたあと,後退しつつ攻撃する。前転に対して地上投げを狙ってくる相手に狙うと効果的だ。

画像(068)ミリア=レイジ
再前転
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ラストシェイカー(派生)
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ダストアタック(派生)
ディジタリス
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種類 攻撃力 発生 硬直差 無敵
再前転 4〜11超低姿勢,12〜18膝上
ラストシェイカー(派生) 18×4 17 +6
ディジタリス 45 7 -11
ダストアタック(派生) 23 25 -10 7〜11低姿勢,12〜14膝上無敵

サイレントフォース

空中で214+S or HS
 ナイフ状の飛び道具を斜め下に放つ必殺技。S版はその場から,HS版はわずかに前方に浮きつつ飛び道具を放つ。地上カウンターヒット時は,よろけを誘発する効果があり,相手の6+Pといった対空技を潰したり,空中連続技の中継や締めに使ったりなど,さまざまな用途に使用する。
 強力な飛び道具だが,ナイフは飛ばしたあとにミリアが攻撃を受けると,攻撃判定が消滅してしまう。また,発射後は地面に刺さった(画面端の場合地面に落下する)ナイフを回収するまで再使用できない。回収はナイフの上で下方向入力で可能だが,しゃがみガード中は回収不能なため,注意しよう。
 HS版が新たに追加された(R2)。
 前転と再前転で,地面に刺さったナイフの回収が可能になった(R2 2.10)。

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サイレントフォース
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投擲後のナイフ

種類 攻撃力 発生 全体動作
S版 20 11 全体23
HS版 20 11 全体27

シークレットガーデン

214+HS
 頭上に球状の飛び道具を生成し,それを動かして攻撃する技。発動後,ミリアが構えている間にレバー+HSを追加入力することで,最大4回分,その後の飛び道具の軌道をプログラムできる。発動後はまず水平に移動したのち,以後はプログラムしたとおりの挙動で推移。プログラムした回数+1回分だけ攻撃判定が発生し,その回数ヒットかガードされる,もしくは地面に接触することで消滅する(プログラムしなかった場合は,水平に移動したあと消滅)。
 一度出てしまえばミリア本体が攻撃を食らっても消えることはないが,発動までの全体動作が非常に長いのが欠点。足払いヒット後や画面端で空中連続技をサイレントフォースで締めた後など,大幅に有利な状況で狙っていこう。
 強制ダメージ補正90%が追加された。追加入力の受付時間が7フレーム延長され,最大数である4回のプログラムがやりやすくなった(S1.1)。
 球体部分の攻撃発生時間が鈍化した(R2)。

シークレットガーデン
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攻撃力 発生 全体動作
30×1〜5 77 全体74

覚醒必殺技:ウィンガー

2141236+HS or D
 髪を翼に変えて上昇し,斜め下に降下する覚醒必殺技。発生後まで無敵時間があり,ミリアの貴重な切り返し技として重宝する。ただしガードされると相手の目の前で多大なスキを見せることになるので,切り返しを狙う場合は慎重に。ヒット時は壁バウンドを誘発するので,ダッシュ後に追撃が可能となる。
 基底ダメージ補正90%が追加され,ヒット時の効果が転がりダウンに変更。当てたあとの状況が大きく変化した。画面中央で当てても追撃は狙えない代わりに,画面端でヒットさせた際に位置が入れ替わらなくなった。ヒット時の強制ダメージ補正が削除されたので,画面端で連続技に組み込めばダメージアップが図れる。なお,決着条件を満たしてテンションゲージが100%ある場合に画面端でヒットさせると,転がる相手に一撃必殺準備→一撃必殺技が連続技になる(S1.1)。

ウィンガー
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攻撃力 発生 硬直差 無敵
40・25×4・80[50・31×4・100] 5+1 -22 1〜7無,8〜空&上半身
※[]内はバースト覚醒時のもの

覚醒必殺技:エメラルドレイン

236236+S
 円盤状の飛び道具を3連続で繰り出す覚醒必殺技。ヒット時は壁バウンドを誘発するので,その後は追撃も可能。ただし,画面中央部ではフルヒットしない場合が多いのが欠点といえる。一方,画面端ならフルヒットしやすいので,しゃがみS→立ちHS後,地上投げ後などに使って連続技に組み込むといい。
 80%の規定ダメージ補正が追加された。また,飛び道具が発生する高さ,速度,吹き飛びが変更となり,壁バウンドの吹き飛びも減少したため,若干連続技に組み込みづらくなっている(R2 2.10)。

エメラルドレイン
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攻撃力 発生 硬直差 全体動作
36×3 4+1 -3 全体74

覚醒必殺技:クローミングローズ

214214+S
 特定の行動のあとに,飛び道具判定のバラの花が咲くようになる強化系の覚醒必殺技。対象となる技はダッシュ,バックステップ,空中ダッシュ(空中バックステップ),地上投げ,空中投げ,バッドムーン,高速落下,アイアンセイバー,前転,ディジタリス,ウィンガーで,基本的にはミリアが移動した場所に時間差で遅れてバラが咲く。
 中でもバッドムーン,地上投げ,ディジタリス,相手を画面端に追い詰めた状態でのアイアンセイバーからは,ヒット時に追撃ができるようになる。なお,バラはブリッツシールドされてしまうが,ヒット時はサイクバースト不能という特殊な性質を持っている。バラのみで連続技を構築すれば,相手にサイクバーストさせずに倒しきることも不可能ではない。
 暗転中ミリアが無敵状態になる効果が追加されたが,効果時間が420フレームから360フレームに減少してしまった(S1.1)。
 ダストアタックでバラが生成されなくなった。また,発動後に生成されるバラが,キャラクターが攻撃を受けると消滅するように変更された(R2)。
 効果時間中にバッドムーン(高空版)を発動した際の薔薇の生成位置が前方に変更され,さらに攻撃発生が早くなった。また,高速落下時の攻撃発生も早くなっている(R2 2.10)。

クローミングローズ
画像(088)ミリア=レイジ 画像(089)ミリア=レイジ

■クローミングローズ中にバラが発生する技

画像(091)ミリア=レイジ
ダッシュ
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空中ダッシュ
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地上投げ
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バックステップ(1)
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バックステップ(2)
画像(096)ミリア=レイジ
空中投げ
画像(097)ミリア=レイジ
バッドムーン(1)
画像(098)ミリア=レイジ
バッドムーン(2)
画像(099)ミリア=レイジ
高速落下
画像(100)ミリア=レイジ
アイアンセイバー
画像(101)ミリア=レイジ
前転
画像(102)ミリア=レイジ
ディジタリス(1)
画像(103)ミリア=レイジ
ディジタリス(2)
画像(104)ミリア=レイジ
ウィンガー

種類 攻撃力 発生 全体動作 無敵
クローミングローズ 全体23(暗転23) 4〜10足元
バラ 16 31

一撃必殺技:アイアンメイデン

一撃準備後に236236+HS
 バレリーナのような動きで回転攻撃を繰り出し,ヒットすると無数の髪の針でトドメを刺す一撃必殺技。5フレーム目から発生後まで無敵時間が存在する。決着条件さえ満たしていれば,ほかのキャラクターと比べて決めるチャンスが豊富なのが魅力といえる。地上投げ[RC]→ダッシュ→一撃準備→アイアンメイデン,画面端の空中連続技の締めで〜ジャンプHS(2段目)[C]→サイレントフォース→一撃準備→アイアンメイデンといったシチュエーションから狙っていこう。

アイアンメイデン
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画像(107)ミリア=レイジ 画像(108)ミリア=レイジ

種類 発生 硬直差 無敵
通常[決着条件成立時] 9+12[5+12] -23 5〜27無[3〜22無]


基本コンボ解説


※このムービーは,SIGN Ver.1.1のものです。

初級編

1. 【遠距離立ちS→立ちHS→足払い】(ダメージ71)
 けん制の遠距離立ちSがヒットしたときの連続技。ある程度近い間合いでヒットしないと足払いまで連続ヒットしないので,ダッシュから遠距離立ちSを出すと間合いが近くなりやすい。足払いがヒットしやすいかはキャラクターや,相手が立ち状態かしゃがみ状態かで異なる。基本的にはしゃがみ状態のほうが当たりやすいと覚えておこう。

2. (相手空中)ジャンプ【P→K→D】[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプ【P→HS】[c]HSサイレントフォース(ダメージ82)
 空中戦でジャンプPを当てたときの連続技。ジャンプDヒット後はすぐにジャンプキャンセルをし,空中ダッシュする。入力のコツはジャンプDのヒットストップが終わるあたりで9を入力し,その後すぐニュートラルに戻し6を入力すること。難しくてできない場合は,ジャンプ【P→K→D】[JC]ジャンプ【K→S→HS】[C]HSサイレントフォースでもダウンを奪えるので妥協してもいい。

3. ダストアタック〜8→ジャンプD→ジャンプD→ジャンプD[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプHS[C]Sサイレントフォース(ダメージ97)
 高性能なダストアタックからの連続技。3回目のジャンプDを当てたあと,96と入力して空中ダッシュし,すぐさまにジャンプHSへとつなげること。サイレントフォースが画面端に近い位置でヒットした場合,アイアンセイバーが追加でつながるのでおぼえておこう。

中級編

4. (相手しゃがみ) 6+K→【立ちK→遠距離立ちS→立ちHS】[c]前転〜ディジタリス(ダメージ83)
 中段攻撃の6+K始動の連続技。6+K後,素早く立ちKへとつなぐのがポイントだ。

5. HSタンデムトップ[YRC]→バッドムーン→ダッシュ〜【近距離立ちS(1段目)(or 遠距離立ちS)→しゃがみHS】[JC]→ジャンプD[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプHS[C]Sサイレントフォース→前HS[c]シークレットガーデン(ダメージ146)
 足払いヒット後の起き攻めから決める連続技。まずは66236HSと入力し,ダッシュからHSタンデムトップを繰り出し,相手が起き上がり始めたら黄色ロマンキャンセルを入力する。このとき早すぎると赤ロマンキャンセルになったり,HSタンデムトップが発生しなかったりするので注意しよう。バッドムーンは2369Pで入力すること。その後のダッシュ〜近距離立ちSはできるだけ引きつけて拾うと画面端まで運びやすい。Sサイレントフォースから着地後すぐに前HSを出すことでシークレットガーデン起き攻めへ移行できる。

6. (相手画面端)HSタンデムトップ→バッドムーン→6+HS(1段目)[JC]→ジャンプ【S→HS→D】[JC]ジャンプS→Sサイレントフォース→着地シークレットガーデン→しゃがみSなど(ダメージ181)
 シークレットガーデン重ね起き攻めに移行できる中段始動の連続技。バッドムーンは2369+Pと入力し,ヒットを確認してから6+HSで拾うといい。シークレットガーデン後は立ちKやしゃがみSで暴れとジャンプを封じつつシークレットガーデンに巻き込もう。

7. (相手画面端)【しゃがみS→立ちHS】[C]→エメラルドレイン→ダッシュ〜【近距離立ちS(1段目)→しゃがみHS】[JC]→ジャンプ【HS→D】[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプHS[c]Sサイレントフォース→ラストシェイカー(ダメージ199)
 エメラルドレインを使った画面端連続技。しゃがみHS後に相手が高く浮いてしまっていたら,ジャンプHSを省いて高さ調節をしよう。Sサイレントフォース後のラストシェイカーはコマンド入力版を使えばタイミングが合うだろう。ヒット数を稼ぎつつダウンを奪うことで,サイレントフォースを拾いつつ起き攻めを仕掛けることができる。
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