※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(S1.1→SIGN Ver.1.1,R1.04→REVELATOR Ver.1.04など)。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」以降のアップデートで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(R2→REV 2,R2 2.10→REV 2 Ver.2.10)。
プロフィール
暗殺者という立場ではあるが,穏やかで,隠し事ができない素直な性格。理屈にこだわるような堅苦しい話し方をしつつも,心情,人情に重きを置いており,どのような相手に対しても自らを一歩引いた立場から相手を立てる謙虚さを持つ。師であり,上司であり,恩人であるザトーに対して絶対の心服を誓っており,彼のためならば自らの死をも辞さない覚悟を持ってる。(CV:諏訪部順一)身長 | 179cm |
体重 | 66kg |
出身 | イギリス |
血液型 | A型 |
誕生日 | 不明 |
大切なもの | ザトー,思いやり,ザトーの忘れ形見であるミリア |
趣味 | 読書,チェス |
嫌いなもの | 血,ザトーに仇なす者,ミリア |
基本性能
ビリヤードのキューを操り,球を弾いて遠距離からの攻撃を繰り出せるのがヴェノムの特徴。球の軌道は変幻自在で,球を弾く攻撃によって水平,斜め,垂直とさまざまに使い分けられる。これを利用して遠距離戦でアドバンテージを握り,ひとたびダウンを奪ったら球を活用した時間差攻撃でさらに相手を崩していく,というのがヴェノムの基本戦術となる。火力は全体的に低めだが,ジャンプ直後のSマッドストラグルや,追撃しつつ起き攻めに持ち込める地上投げなど,ガードを崩す手段を豊富に持つため,引き出しの多さがそのまま強さになる。ただし,懐に入られてしまったときの切り返し手段に欠けるので,常に自分のペースで戦うことが求められる,テクニカルなキャラクターといえるだろう。
ボール生成で作り出した弾は,各種攻撃動作で弾いて飛び道具にできる。弾いた技で軌道や弾速が変わるので,自分なりの戦術を作りやすい |
ジャンプ直後のSマッドストラグルがしゃがみガード崩し兼攻めを継続する手段として機能するため,接近戦では強烈な攻めを仕掛けられる |
コマンドリスト
必殺技 | |
---|---|
ボール生成 | +P or K or S or HS(空中可) |
瞬間移動(派生) | ボール生成中攻撃ボタン長押し |
瞬間移動 | +K |
スティンガーエイム | タメ+S or HS(長押し可能) |
カーカスライド | タメ+S or HS |
ダブルヘッドモービット | +S or HS |
QV | +P or K or S or HS(長押し可能) |
マッドストラグル | 空中で+S or HS |
覚醒必殺技 | |
ダークエンジェル | +S or D |
レッドヘイル | 空中で+HS |
ビショップランアウト | +HS |
一撃必殺技 | |
ギガマキナシステム | 一撃準備後に+HS |
ガトリングルート
共通動作&カラーバリエーション
挑発1 |
挑発2 |
敬意1 |
敬意2 |
一撃準備 |
通常技解説
立ち攻撃
しゃがみ攻撃
地上特殊技
ジャンプ攻撃
共通システム技
必殺技解説
ボール生成
+P or K or S or HS(空中可)
宙に浮かぶボールを設置する特殊な必殺技。ボールは空中に静止している間は攻撃判定がなく,ヴェノムがボールに対して攻撃を加えると,攻撃判定を持った飛び道具となって発射される。ボールの攻撃力や,飛んでいく方向,速度は弾いた攻撃によって変化する。ボールを設置する場所はP,K,S,HSで選ぶことができ,画面上に4個まで配置可能。ボールは一定時間が経つか,同じボタンでボール生成すると消滅する。ボールを連続で配置したときは,4個めのボールをどのボタンで生成したかによって,4個のボールの配置が決定される(下記写真参照)。なお,生成したボールにスティンガーエイムやカーカスライドのボールをぶつけると,そのボールは設置制限の影響を受けなくなる。これを利用すれば画面上に5個以上のボールを設置できる。ボール生成中に他の攻撃ボタンを押し続けると,連続で生成に移行するように。P版の生成位置が低くなり,しゃがみSで弾けるようにった。なお,生成したボールにスティンガーエイムとカーカスライドを当てるとボールのレベルが強化される(S1.1)。
発動時のテンションゲージ増加量が50から75に増加(R1.03)。
種類 | 全体動作 |
---|---|
地上版 | 全体26 |
空中版 | 全体35 |
各種ボール生成の配置
瞬間移動
+K or ボール生成中攻撃ボタン長押し
通常時は自分の真上へ,生成したボールが画面内にあるときは,最後に設置したボールの位置に瞬間移動する。相手の近くに生成したボールがあるときには,奇襲として使っていける。このあとは2段ジャンプ以外の空中行動が可能なので,空中ダッシュを絡めて攻め込もう。瞬間移動 |
ボール生成後の瞬間移動 |
全体動作 | 無敵 |
---|---|
全体20 | 7〜10打,11〜14無 |
スティンガーエイム
タメ+S or HS(長押し可能)
横方向にボールを弾く飛び道具で,S版は弾速が遅く,HS版は速い。ボール生成よりも素早く飛び道具を放てるので,連係の締めに使ったり,黄色ロマキャンして攻め込むといい。また,コマンド入力時にボタンを押し続けるとボールが徐々に大きくなり,攻撃力とヒット数が増加する。足払い[C]→S版スティンガーエイムとすれば,タメ2段階を相手の起き上がりに重ねられるので覚えておこう。また,この技で生成したボールを弾いた場合は,スティンガーエイムの弾が画面内に残る。実戦で活用できる機会は少ないが,タメ版のボールを画面に残すことも可能だ。発動時のテンションゲージ増加量が150から250に増加(R1.03)。
コマンド入力後に下方向を入力することで,生成済みのボールを弾いた際に,弾が手前側に移動する「バックスピン」を誘発できるように変更された。また,下方向に入力しない場合は,弾が奥に移動する「トップスピン」となる。これによって,ボール弾きを駆使した連係の幅が大きく広がった(R2)。
初段ガード時のR.I.S.Cレベル上昇量が200から1000に増加した。溜め版の2段目以降は従来と変わらない(R2 2.10)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 全体動作 |
---|---|---|---|---|
S版 | 30 | 15〜26 | -2 | 全体43〜54 |
S版タメ1段階 | 22×2 | 27〜47 | +6 | 全体55〜75 |
S版タメ2段階 | 22×3 | 48〜74 | +15 | 全体76〜102 |
S版タメ3段階 | 22×6 | 75〜95 | +37 | 全体103〜123 |
HS版 | 42 | 9〜20 | -9 | 全体44〜55 |
HS版タメ1段階 | 25×2 | 21〜41 | -1 | 全体56〜76 |
HS版タメ2段階 | 25×3 | 42〜68 | +8 | 全体77〜103 |
HS版タメ3段階 | 25×6 | 69〜89 | +30 | 全体104〜124 |
カーカスライド
タメ+S or HS
S版は斜め45度に,HS版は地面に向かってほぼ垂直にボールを弾く。S版はガードされても不利にならず,ヒット時はさらに追撃できるほどスキが小さいため,接近戦での連係に組み込みたい。とくに近距離立ちSから出せるようになると攻めが強力になるので,ぜひ練習しておこう。HS版はスキが大きめなものの,画面上部で跳ね返り,さらに地面で跳ね返る特殊な軌道を描くため,空中からの接近を抑制できる。また,スティンガーエイムと同様,生成したボールをこの技で弾くと,カーカスライドの弾が画面内に残る特性がある。発動時のテンションゲージ増加量が150から200に増加(R1.03)。
コマンド入力後に後ろ方向を入力することで,生成済みのボールを弾いた際に,弾が手前側に移動する「バックスピン」を誘発できるように変更された。また,下方向に入力しない場合は,弾が奥に移動する「トップスピン」となる。これによって,ボール弾きを駆使した連係の幅が大きく広がった(R2)。
初段ガード時のR.I.S.Cレベル上昇量が200から1000に増加した。溜め版の2段目以降は従来と変わらない(R2 2.10)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 全体動作 |
---|---|---|---|---|
S版 | 36 | 16 | +10 | 全体32 |
HS版 | 50 | 13 | -9 | 全体48 |
ダブルヘッドモービット
+S or HS
S版は少し前進して,HS版は相手目掛けて走り寄ったのち,斜め上に向かってキューを振り回して攻撃する。HS版は立ちHSの先端ヒット時でも連続ヒットするので,連続技に組み込むのが主な用途となる。また,この技でボールを弾くと,ボールが真上に向かって飛んでいく。S版,HS版共に内側の攻撃判定が拡大され,弾いたボールの速度が増加した。また,S版は必ず真上に,HS版は必ず斜め上にボールを弾くようになり,それぞれ画面上部と地面でバウンドするようになった。さらにHS版はガードさせた際のノックバックが増加しており,反撃を受けにくくなっている(R2 2.10)。
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|
S版 | 15×4 | 9 | -8 |
HS版 | 18×4 | 15〜34 | -16 |
QV
+P or K or S or HS(長押し可能)
ボールを生成しつつ相手を攻撃する必殺技で,ヒット時はダウン,カウンターヒット時は壁バウンドを誘発する。ボールを生成している段階の空間には飛び道具を相殺する効果があり,多段技の飛び道具であっても全段を打ち消すことができる。生成されるボールの配置場所はボール生成と同じで,四つのボタンに対応して変化する。また,コマンド入力時にボタンを押し続けると,スティンガーエイムと同じように徐々にボールが大きくなり,ボールの攻撃力とヒット数が増加する。ヒット時の受身不能時間が長いため,連続技の中継として役立つ。ヒット時の相手の吹き飛びが弱くなり,垂直に吹き飛ぶようになったため追撃しやすくなった。ホールド時に攻撃レベルが段階ごとに上昇するようなり,固めなどで使いやすくなっている(S1.1)。
発動時のテンションゲージ増加量が150から200に増加(R1.03)。
内側部分の攻撃判定が後ろ方向に拡大され,多少めり込んでいても相手に当たるようになった(R2 2.10)。
QV |
長押し時 |
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|
通常版 | 25 | 20〜83 | -4 |
タメ1段階目 | 25 | 33 | -1 |
タメ2段階目 | 25 | 45 | +1 |
タメ3段階目 | 25 | 83 | +5 |
マッドストラグル
空中で+S or HS
空中から,斜め下に向かって連続で突きを繰り出しつつ落下する中段攻撃。S版はヒット時に地上連続技に持ち込めるうえ,ガードされても有利と高性能。ジャンプキャンセル可能技からすぐさまマッドストラグルを出せば,相手のガードを揺さぶっていける。なお,ジャンプ直後に出すと攻撃判定が出る前に着地するため,これをフェイントにしつつ投げるといった攻めも可能だ。HS版は地上に着地したあとにさらにサマーソルトで攻撃する。サマーソルトのヒット時にダウンを奪えるが,ガード時のスキが大きいことに注意。蹴り上げ部分の攻撃力が15から25に上昇した(S1.1)。
発動時のテンションゲージ増加量が150から200に増加(R1.03)。
S版マッドストラグル |
HS版マッドストラグル |
種類 | 攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 攻撃属性 |
---|---|---|---|---|
S版 | 12×4 | 18 | +7 | 中 / 空 |
HS版 | 15×4・25×3 | 16 | -6 | 中 / 空×4・上×3 |
覚醒必殺技:ダークエンジェル
+S
ゆっくりと飛ぶ巨大な球体を放つ覚醒必殺技。近距離で当てると最大で28ヒットし,遠距離から出した場合はヒット数が少なくなる。発生が遅く連続技には組み込みにくいが,ガードさせた際の拘束時間が非常に長いため,相手の起き上がりに重ねれば一方的に攻め込める。ヒット数が6ヒット増加したことで相手を拘束できる時間が長くなり,起き攻めなどで使いやすくなっている(S1.1)。
発生直後の球の移動速度が低下した(R2)。
1段ごとの削りダメージが1から2に増加したため,ガードさせた際に奪える体力の量が大幅に増加している(R2 2.10)。
攻撃力 | 発生 | 硬直差 | 全体動作 | 無敵 |
---|---|---|---|---|
10×34[12×34] | 7+18 | +102 | 全体43 | 7無,8〜15打[1〜26無] |
覚醒必殺技:レッドヘイル
空中で+HS
空中から,斜め下に向かって8個のボールを乱射する覚醒必殺技。攻撃力が高いので,空中連続技の締めに使うのがメインとなる。ただし,ダウンを奪うことはできないので,相手の残り体力が少ないときのトドメに使うのが無難だろう。攻撃の発生時間が3フレーム早くなった。また,射出されるボールの軌道が若干変更された(R2)。
攻撃力 | 発生 | 全体動作 | 無敵 |
---|---|---|---|
30×8 | 7+0 | 着地後9 | 7打 |
覚醒必殺技:ビショップランアウト
+HS
何度も弾くことができる大きな球体を生成する覚醒必殺技。相手のダウン中に使用し,生成した球体を利用して起き攻めをするというのが主な使い道となる。発生した球体は,ほかのボールとは違って何度も弾くことができるほか,敵や画面端に当たるたびに反射してこちらまで戻ってくるという特徴がある。また,球体の発生時にほかにボールが浮いていた場合は,それらを吸収して大きな球体となり,球体をヒットさせたときの攻撃力と,弾ける回数が増える。球体は,手元に戻ってきた直後には再度弾くことができないほか,一定時間放置しておくと消えてしまうので注意しよう。弾き直せるタイミングが早くなり,連係を組みやすくなった。効果時間は減少している(S1.1)。
全体動作 | 全体13(暗転10) |
一撃必殺技:ギガマキナシステム
一撃準備後に+HS
キューで相手を攻撃する一撃必殺技で,ヒットすると相手をビリヤードの弾に変化させ,闇へと葬り即死させる。リーチに欠けるため,決着条件を満たしていても連続技には組み込みにくいので,気絶状態の相手に狙っていこう。種類 | 発生 | 硬直差 | 無敵 |
---|---|---|---|
通常[決着条件成立時] | 9+17[5+14] | -20 | 9〜45無[5〜38無] |
基本コンボ解説
※このムービーは,SIGN Ver.1.1のものです。
初級編
1. 【しゃがみK→近距離立ちS(2段目)→しゃがみS→足払い】(ダメージ51)
基本となる地上連続技。足払いをボール生成でキャンセルすれば,さまざまな起き攻めを展開できる。なお,しゃがみKが遠めで当たったときは,しゃがみSを省いて直接足払いにつなげよう。近距離立ちSの段階でヒット状況を確認して,ガードされていたときはジャンプキャンセルマッドストラグルなどで選択を仕掛けられるとベストだ。2. (相手空中)【+P→近距離立ちS(2段目)】[JC]→ジャンプ【S→P→S】[JC]→ジャンプ【P→S→HS→D】(ダメージ119)
対空の+Pから狙っていく連続技。なお,+Pが高めに当たったときは,ジャンプDが決まらないこともある。3. 地上投げ→+HS[C]→Pボール生成→【+P(→ボールヒット)→+HS】(ダメージ82)
地上投げからの追撃。Pボール生成を+Pで弾くことで,続く+HSが連続ヒットするようになる。+HSでダウンを奪えるので,キャンセルしてボールを生成し,起き攻めに持ち込むといい。4. ダストアタック〜→ジャンプD→ジャンプD→ジャンプ【S→P→S】[JC]→ジャンプ【K→S→HS】[C]→レッドへイル(ダメージ150)
ダストアタックからの空中連続技で,締めをレッドへイルにすることで大きなダメージを叩き出せる。テンションゲージが50%以上ないときは,ジャンプキャンセル後の追撃をジャンプ【K→S→HS→D】に切り替えよう。中級編
5.(相手しゃがみ)Sマッドストラグル→近距離立ちS(2段目)[C]→SQV→立ちP[JC](→ボールヒット)→空中ダッシュ〜ジャンプ【S→HS→D】(→着地)→+HS(ダメージ109)
Sマッドストラグルで相手のしゃがみガードを崩したときの連続技。相手がしゃがみやられならば近距離立ちSの2段目からQVが連続ヒットする。さらにSQV後の立ちP後は生成したボールが遅れて弾き出されるため,続く空中ダッシュ〜ジャンプSがつながるようになる。ジャンプDを少しだけ遅らせると,着地後の+HSが決まりやすくなる。6.(相手画面端)ダストアタック〜→ジャンプ【S→HS→D】[C]→Sマッドストラグル→【近距離立ちS(2段目)→立ちHS】[C]→SQV→【立ちP(→ボールヒット)→+HS】(ダメージ118)
画面端での横ダストからの連続技。例によって締めの+HSでダウンを奪えるので,キャンセルボール生成から起き攻めに持ち込みたい。「XrdR」ではダストアタックの仕様が変わったため,ダストアタック〜ヒット時には以下のものを使おう。
(相手画面端)ダストアタック〜→立ちHS→立ちHS→立ちHS→Pボール生成→しゃがみS[C]→Sカーカスライド→ダッシュ〜【近距離立ちS(1段目)→立ちHS】[C]→PQV(ダメージ140)
画面端での横ダストからの連続技。Pボール生成のコマンド入力後,すぐにレバーを方向に入力しておけば,カーカスライドのタメが間に合う。最後のPVは,どのボタンでも構わない。狙いたい起き攻めによってボタンを使い分けるといいだろう。