キャラクター攻略

2016/05/26 01:43

スレイヤー

画像(095)スレイヤー

※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(S1.1→SIGN Ver.1.1,R1.04→REVELATOR Ver.1.04など)。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」以降のアップデートで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(R2→REV 2,R2 2.10→REV 2 Ver.2.10)。

プロフィール

 物事を達観し,何事にも動じない大きな器量を持つ。相手が誰であろうとも,紳士的な姿勢は崩さず落ち着きを払っている。
 吸血鬼として千載の時を過ごしてきたスレイヤーは,人間界で起こるあらゆることを些事としてとらえている。しかしそれは彼の一感想であって,その些事に一喜一憂する人間模様を羨ましくも,愛おしくも感じている。(CV:土師孝也)

身長 185cm
体重 70kg
出身 トランシルヴァニア
血液型 分類不能
誕生日 10月31日
大切なもの シャロン
趣味 HAIKU,勝負事,人間観察
嫌いなもの ロマンを持たない者


基本性能

 吸血鬼であるスレイヤーは,己の肉体を駆使して戦うキャラクターだ。ガトリングルートが特殊な代わりに,突進力とリーチ,攻撃力に優れ,かつスキの小さな使いやすい技を豊富に持つため,初心者にも扱いやすいキャラクターといえる。
 とくに接近戦では,ダンディーステップを利用した多彩な連係や,相手の体力を吸収する投げ技の血を吸う宇宙など,ガードを崩す手段を多く持つのがポイント。ダッシュが走るタイプではなく,姿を消して一定距離進むステップタイプなので,地上での機動力こそほかのキャラクターに劣るものの,一旦接近戦に持ち込んでしまえば,シンプルかつパワフルな攻めを展開できる。

画像(092)スレイヤー
さまざまな派生で相手の対応を惑わせられる移動技,ダンディーステップが接近の鍵を握る。一度近付いてしまえば,ガードを崩す手段は豊富だ
画像(093)スレイヤー
バックステップをジャンプキャンセルすると,その後の行動にバックステップの無敵時間が加算される。そのため,442369+Pと素早く入力すれば,Pマッパハンチを無敵技のような感覚で使えるのだ


コマンドリスト

必殺技
マッパハンチ 236+P or K
血を吸う宇宙 63214+HS
ダンディーステップ 214+P or K
└ パイルバンカー ダンディーステップ中にP
└ クロスワイズヒール ダンディーステップ中にK
└ アンダープレッシャー ダンディーステップ中にS
└ イッツレイト アンダープレッシャー中にS or HS
└ ヘルタースケルター ダンディーステップ中にHS
フットルースジャーニー 空中で214+K
アンダートゥ 632146+P
覚醒必殺技
デッドオンタイム 632146+S or D
永遠の翼 236236+HS
直下型ダンディー 空中で214214+S
一撃必殺技
オールデッド 一撃準備後に236236+HS

ガトリングルート

画像(107)スレイヤー
ガトリングルートの読み方

共通動作&カラーバリエーション

画像(087)スレイヤー
挑発1
画像(088)スレイヤー
挑発2
画像(090)スレイヤー
敬意1
画像(091)スレイヤー
敬意2
画像(089)スレイヤー
一撃準備

画像(072)スレイヤー
Color 1
画像(073)スレイヤー
Color 2
画像(074)スレイヤー
Color 3
画像(075)スレイヤー
Color 4
画像(076)スレイヤー
Color 5
画像(077)スレイヤー
Color 6
画像(078)スレイヤー
Color 7
画像(079)スレイヤー
Color 8
画像(080)スレイヤー
Color 9
画像(081)スレイヤー
Color 10
画像(082)スレイヤー
Color 11
画像(083)スレイヤー
Color 12
画像(084)スレイヤー
Color 13
画像(085)スレイヤー
Color 14
画像(086)スレイヤー
Color 15
画像(098)スレイヤー
Color 16
画像(099)スレイヤー
Color 17
画像(100)スレイヤー
Color 18
画像(101)スレイヤー
Color 19
画像(102)スレイヤー
Color 20
画像(103)スレイヤー
Color 21
画像(104)スレイヤー
Color 22
画像(105)スレイヤー
Color 23
画像(106)スレイヤー
対同色時


通常技解説

立ち攻撃

画像(001)スレイヤー
連/必/J
ATK:16 F:5±0
立ちP
打点が高く空中ダッシュに対する対空に使える。連打キャンセル可能なので適度に振り回そう。
しゃがみSへのガトリングルートが新たに追加された。とっさの対空など,立ちP→しゃがみSと入れ込んでおき,立ち状態の相手にヒットしていたら足払いへ。空中の相手にヒットしていたら,ジャンプキャンセルして空中連続技を狙おう(S1.1)。
攻撃レベルが0から1に増加した(R2 2.10)。
画像(002)スレイヤー
必/J
ATK:28 F:7+3
立ちK
リーチが長く,さらに足元のやられ判定が小さいのでけん制に最適。地上戦の主力となる通常技だ。
基底ダメージ補正が85%から90%に緩和。ここからの連続技の威力が従来より高くなった(S1.1)。
画像(003)スレイヤー
必/J
ATK:28 F:5-4
近距離立ちS
攻撃発生が早くジャンプキャンセルが可能。ジャンプ攻撃からのつなぎや,空中連続技へのきっかけに使っていこう。
画像(004)スレイヤー
必/J
<
ATK:32 F:13+6
遠距離立ちS
ガードされても大幅に有利な通常技。攻撃発生が遅く単発では使いにくいので,近距離立ちSからガトリングでつなげていこう。
画像(005)スレイヤー
必/J
ATK:50 F:13-4
立ちHS
攻撃発生は遅めだが,リーチが長く攻撃判定も強いので,けん制の一手段として役に立つ。ただし全体動作は長いので,ジャンプで避けられないように注意。なお,ヒット時はよろけを誘発する。
よろけ時間が35フレームから40フレームに増加。最速入力であればP版ダンディーステップ→パイルバンカーが連続ヒットするように(S1.1)。
画像(006)スレイヤー
ATK:28 F:24-9
ダストアタック
腕を振り回してからアッパーを繰り出す。ほかのキャラクターのダストアタックよりも攻撃発生が早めなので,ガード崩しとして使いやすい。

しゃがみ攻撃

画像(007)スレイヤー
連/必
ATK:10 F:5+2
しゃがみP
攻撃発生が早く暴れに活用できる優秀な小技。ガードされてもこちらが有利になるので,ここを起点に接近戦を組み立てよう。
画像(008)スレイヤー
ATK:20 F:6+4
しゃがみK
基底ダメージ補正はあるものの,リーチが長く連続技の始動に使える下段攻撃。
キャンセル受付時間が延長された(R2)。
ダメージが16から20に増加し,ノックバックも減少している。この変更により,近距離立ちSにつなぎやすくなっている(R2 2.10)。
画像(009)スレイヤー
必/J
ATK:34 F:10-7
しゃがみS
頭上へと足を振り上げる攻撃で,対空技として優秀。ここからはジャンプキャンセルで空中連続技へと持ち込もう。
攻撃判定が変化するタイミングが変更され,持続中の攻撃判定も強化された(R2)。
ダメージが28から34に増加した(R2 2.10)。
画像(010)スレイヤー
ATK:48 F:13-10
しゃがみHS
足元に衝撃波を繰り出す下段攻撃で,ヒット時は相手を浮かせる。相手を画面端付近に追い詰めた状態で決めれば,通常ヒット時は立ちP,カウンターヒット時は立ちHSや6+HSから連続技に持ち込める。
攻撃レベルが4から3に減少,硬直時間が4フレーム増加した。攻撃判定は横方向に大きく拡大され,ヒット時の受身不能時間が28フレームから34フレームに。これまで以上に高いリターンを期待できる技になった(S1.1)。
画像(011)スレイヤー
ATK:30 F:9-11
足払い
前方に滑りながら下段判定の蹴りで攻撃する。近い間合いでガードされると反撃を受けやすいものの,持続が非常に長いため,中距離からの奇襲や,相手の起き上がりに重ねるといった使い方ができる。また,ダウンを奪えるので連続技の締めにも役立つ。
攻撃判定が上方向に拡大され,前進速度も増加。使い勝手は以前よりよくなった(S1.1)。

地上特殊技

画像(012)スレイヤー
ATK:45 F:18-1
6+P
発生まで上半身無敵が続く打撃技。発生こそ遅めだが,攻撃の持続時間が長いので,打点の高い技に対するカウンターや,相手の空中ダッシュを迎撃するときに使っていこう。
基底ダメージ補正90%が追加されたが,カウンターヒット時の横吹き飛び量が増加し,画面中央でも壁バウンドを誘発しやすくなった。カウンターヒットを確認してK版ダンディーステップ→パイルバンカーや,デッドオンタイムで追撃しよう(S1.1)。
画像(013)スレイヤー
ATK:30 F:20+1
6+K
前方に小さく跳んで踵落としを放つ中段攻撃。しゃがみガード崩しに使いやすく,ヒット時にロマンキャンセルすれば,近距離立ちSから連続技に持ち込める。技を出したあとにKを押し続けると,攻撃を出さずに着地するフェイントとなる。
着地後の硬直が7フレームから5フレームに減少。カウンターヒット時は相手が立ち状態でも近距離立ちSが連続ヒットするように。基底ダメージ補正が80%から90%に緩和,攻撃力も22から30に上昇している(S1.1)。
着地硬直が5フレームから4フレームに短縮され,動作の後半部分をヒットさせた際にしゃがみPが連続ヒットするようになった(R1.04)。
動作中に一度でもボタンを離すとフェイントが出ないようになった。また,飛び上がった後の下方向のやられ判定が縮小され,攻撃をかわしやすくなっている(R2 2.10)。
画像(014)スレイヤー
ATK:50 F:17-2
6+HS
前進しながら強烈な踵落としを繰り出す。発生は遅めだが攻撃の持続時間が長く,また前方と上方向を同時にカバーできる判定の強さを誇るため,相手のジャンプを防止する用途や,連続技のパーツとして活躍する。
キャンセル受付時間が延長された(R2 2.10)。

ジャンプ攻撃

画像(016)スレイヤー
連/必
ATK:13 F:5 A:3
ジャンプP
攻撃発生が早く連打キャンセルが可能なので,空対空や立ちPから空中連続技へ持ち込むときに使う。
画像(017)スレイヤー
必/J
ATK:24 F:6 A:9
ジャンプK
前方を蹴る攻撃で横方向に攻撃判定が強く,持続も長いので空対空で使いやすい。
画像(018)スレイヤー
必/J
ATK:20×n F:4[8] A:[2(2)2(4)]×4
ジャンプS
足元を何度も蹴る特殊なジャンプ攻撃。攻撃判定の持続が長いので空中ダッシュと組み合わせた奇襲に最適だ。
画像(019)スレイヤー
ATK:36 F:13 A:5
ジャンプHS
下方向を攻撃する技で攻撃判定が強い。相手の対空技を潰すケースも多いので,地上の相手目掛けて跳び込むときに使っていこう。
基底ダメージ補正が削除されたので,ここからの連続技の威力が上昇した。低空空中ダッシュなどから積極的に狙いきたい(S1.1)。
画像(020)スレイヤー
必/J
ATK:40 F:7 A:5
ジャンプD
拳を振り下ろすジャンプ攻撃。空中ヒット時は相手を真下に吹き飛ばすおかげで,空中連続技の締めに使えばダウンを奪いやすい。なお,地上の相手にカウンターヒットしたときはよろけを誘発する。
画像(015)スレイヤー
ATK:22 F:13 A:3
ジャンプ2+K
空中で浮き上がると同時に足を振り上げて攻撃する。上段攻撃なのでガードを崩す手段としては使えないが,ジャンプの軌道を変化させられるため,相手の対空技を回避するのに役立つ。また,ヒット時の受身不能時間が長いため,連続技の前半に組み込めば,その後に目押しでジャンプKやジャンプDへとつなげられる。

共通システム技

画像(022)スレイヤー
J
T:18[24] 無敵:5〜打 / 7〜12無
ダッシュ
スレイヤーのダッシュは走り続けるタイプではなく,姿を消して一定距離進む性質を持つ。動作途中から無敵時間があり,近距離で出せば相手をすり抜けて背後に回ることもできる。なお入力後に6を入れ続けると,通常より移動距離と動作が伸びるロングダッシュとなる(データ内の[]にある数値はロングダッシュのもの)。
ステップの移動中をジャンプでキャンセルした際に,かなり早い段階から前方向への慣性が付与されるように。ほかのキャラクターのダッシュジャンプのような軌道での移動となり,新たな接近手段として役立ってくれる(S1.1)。
画像(021)スレイヤー
J
T:28 無敵:1〜19無 / 20打
バックステップ
ダッシュ同様に姿を消す効果があり,こちらは1フレーム目から無敵状態となるので相手の攻撃を避けるのに役立つ。なお,ダッシュ,バックステップともに,動作をジャンプでキャンセルできるほか,さらにジャンプの準備動作は必殺技でキャンセルできる。442369+Pのようにバックステップ〜ジャンプ〜必殺技と素早く入力すれば,必殺技の出始めにバックステップの無敵時間を付与できるので練習しておこう。
画像(023)スレイヤー
ATK:25 F:18-9
デッドアングルアタック
6+Pと同じ動作で攻撃する。発生が遅くガードされると反撃を受けることに注意したい。
画像(024)スレイヤー
ATK:0・68 F:1+13
地投
地上投げ
相手を掴んで足払いでダウンさせる。このあとは起き上がりを攻め込んだり,ロマンキャンセルから追撃できる。
画像(025)スレイヤー
ATK:0・60 F:1
空投
空中投げ
相手を掴み,地面へと叩きつけてダウンを奪う。ロマンキャンセルを利用すれば,ジャンプHSから追撃を決められる。


必殺技解説

マッパハンチ

236+P or K
 前方に突進しながらパンチを繰り出す攻撃で,P版は動作が短い代わりに突進距離が短く,K版はその逆となっている。どちらも直前ガードをされない限り反撃を受けないので,中距離からの奇襲や地上での連続技に組み込もう。

マッパハンチ
画像(026)スレイヤー 画像(027)スレイヤー 画像(028)スレイヤー

種類 攻撃力 発生 持続 硬直差
P版 40 11 3 -1
K版 40 14 6 -2

血を吸う宇宙

63214+HS
 相手に噛みついてよろけを誘発する必殺投げで,わずかだがこちらの体力を回復する効果がある。相手がよろけ状態を素早く回復した場合は追撃が間に合わないので,ダッシュやダンディーステップで近づいて攻め込むといい。なお,6321447+HSと素早く入力すれば,バックステップにより生じた無敵時間の間に相手を掴めるので,密着状態での切り返しとして活用できるようになる。操作は難しいが,ぜひ練習しておきたい。
 空振り時の硬直が40フレームから42フレームに増加。黄色ロマンキャンセル受付時間が投げ判定発生直前までに変更され,避けられた際のリスクが増加した。また,投げ成立後の有利時間が伸びた代わりに,相手との距離が以前よりも離れるように。成立後はロングダッシュで相手の裏側に,ショートダッシュで相手の投げ間合いの外側に出現できる。これらダッシュと6+HSやダンディーステップからの派生技を使い分け,ラッシュを仕掛けよう(S1.1)。
 成立時に次に出した必殺技が強制カウンターヒットとなる紫色のオーラを纏うようになった。強制カウンター状態は3秒間程継続し,その間に出した必殺技がガードされた場合は通常状態に戻る(R2)。

 気絶値が低下した(R2)。
 ヒット後に必殺技を空振りしても強化状態が継続するようになった。また,強化状態中に血を吸う宇宙を決めた場合は,強化時間が延長されるようになっている。覚醒必殺技などの暗転中に強化時間が減少しなくなったのもうれしい強化点だ(R2 2.10)。
 ヒット後のロマンキャンセル先行入力受付時間が延長された(R2 2.10)。

血を吸う宇宙
画像(029)スレイヤー 画像(030)スレイヤー 画像(031)スレイヤー

攻撃力 発生 持続 空振り時硬直
0・72 7 2 空振り時硬直:42 / 気絶値0 / 硬直終了後から180Fのあいだに出した必殺技が確定カウンターヒットに変化,強化状態で再ヒット時は効果延長(最大600F)

ダンディーステップ

214+P or K
 後方に退いたのち,前方に滑り込む移動技。ここからは後述のパイルバンカー,クロスワイズヒール,アンダープレッシャー,ヘルタースケルターに移行できる。また,コマンド完成直後から打撃無敵があるため,黄色ロマンキャンセルと組み合わせれば相手の連係や起き攻めを安全に回避する手段としても利用できる。P版は移動距離が短く,派生技への移行がスピーディーな代わりに無敵時間が短く,逆にK版は移動距離が長く,派生技へ移行できるタイミングが遅い代わりに無敵時間が長い。

ダンディーステップ
画像(032)スレイヤー 画像(033)スレイヤー 画像(034)スレイヤー

種類 全体動作 無敵 派生可能時間
P版 全体30 1〜3打 15〜派生技に移行可能
K版 全体38 1〜6打 27〜派生技に移行可能

パイルバンカー

ダンディーステップ中にP
 前方へこん身のストレートをくり出し,相手を吹き飛ばす。発生が非常に早いので,ダンディーステップで相手の攻撃を避けたときの反撃や,6+HS[C]→ダンディーステップからの追撃に利用できる。
 ダンディーステップを出したボタンによってヒット時の効果が変化(S1.1)。
 P版は通常ヒットで相手を吹き飛ばし,カウンターヒットで壁バウンドを誘発する。カウンターヒット時は,6+HSからP版パイルバンカーやデッドオンタイムにつなげよう。突進力も強化され,カウンターヒット時のリターンは大幅に増加したが,攻撃力は80から70に低下。基底ダメージ補正90%も追加されている。また,ヒット時に与える気絶ダメージが特殊になり,以前よりも減少している(S1.1)。
 K版は通常ヒットで壁張り付きを,カウンターヒットで転がりダウンを誘発する。画面中央でカウンターヒットした場合は,ロングダッシュの後半を前ジャンプでキャンセルし,降り際にジャンプHSを出して追撃しよう。K版はノーマルヒットで壁に張り付くので,マッパハンチなどのロマンキャンセルから追撃に組み込める。壁張り付き後の追撃には,やや離れているならずり落ちるタイミングに合わせて6+HS→P版ダンディーステップ→パイルバンカー。やや近い場合はダストアタック横派生。密着時は立ちHS→しゃがみHS→近距離立ちSからの空中連続技を使い分ける。こちらも始動ヒット時の基底補正85%が追加されたほか,気絶攻撃力の減少やR.I.S.C.レベル減少値がわずかに増えるなど下方修正もある(S1.1)。


パイルバンカー
画像(035)スレイヤー 画像(036)スレイヤー 画像(037)スレイヤー

種類 攻撃力 発生 持続 硬直差
Pダンディ派生版 70 4 3 -20
Kダンディ派生版 80 4 3 -20

クロスワイズヒール

ダンディーステップ中にK
 バク宙しながら2段蹴りを放つ。発生まで足元以外が無敵となるので,ダンディーステップ中に相手がジャンプしたときや,打点が高い攻撃を確認したときに派生すると効果的。ヒット時は相手を浮かせるうえ,受身不能時間が長いため,地上ヒット時は近距離立ちSや立ちHS,空中ヒット時はジャンプ攻撃による追撃を叩き込める。

クロスワイズヒール
画像(038)スレイヤー 画像(039)スレイヤー 画像(040)スレイヤー

攻撃力 発生 硬直差 無敵
27・32 6 -14 1〜18投,3〜18足元以外

アンダープレッシャー〜イッツレイト

ダンディーステップ中にS〜アンダープレッシャー中にS or HS
 アンダープレッシャーは衝撃波を纏ったたショートアッパーをくり出す技。ガードされてもスキがないほか,続けてイッツレイトに派生できる。なお,カウンターヒット時はよろけを誘発する。
 イッツレイトは拳を振り下ろす中段攻撃で,発生直前まで投げ無敵がある。カウンターヒット時は地面バウンドを誘発できるので,続けて空中連続技に持ち込める。
 通常技からダンディーステップを経由してアンダープレッシャーに連係させ,しゃがみKとイッツレイトで相手のガードを揺さぶるのが単純かつ強力。また,イッツレイトの空中ヒット時は相手を地面に叩きつけてダウンを奪えるので,連続技の締めとしても役に立つ。
 イッツレイトは硬直が2フレーム減少し,当てた場合の有利時間が伸びた。また,攻撃判定発生後も投げ無敵が持続するようになり,さらに相手の暴れを潰しやすく,ガードの揺さぶりが強力になった。ただし,ヒット後の強制しゃがみやられ効果が削除。ヒットした瞬間に相手の立ちとしゃがみを瞬時に判断し,その後の動きを変えたい。近めでしゃがみヒットすれば近距離立ちSがつながるので,連続技を狙おう(S1.1)。

画像(041)スレイヤー
アンダープレッシャー
画像(043)スレイヤー 画像(046)スレイヤー
イッツレイト

種類 攻撃力 発生 硬直差 攻撃属性
アンダープレッシャー 36 5 ±0
イッツレイト 52 14 +3

ヘルタースケルター

ダンディーステップ中にHS
 前方へ小さくジャンプし,着地と同時に衝撃波を発生させて攻撃したのち,自分はジャンプ状態へと移行する。相手を跳び越えつつ攻撃できるおかげでかく乱効果が大きいので,奇襲として役に立つ。ヒット時は相手をしゃがみやられ状態にするうえ,地上連続技に持ち込めるためリターンも十分だ。なお,カウンターヒット時は相手を浮かせるので,立ちHSなどから空中連続技に持ち込める。
 地面を蹴ったあとのバウンドが低くなり,ヒット後の追撃が全キャラクターに対して最速ジャンプHSが安定するように(S1.1)。
 着地時に投げ無敵が付与された。また,黄色ロマンキャンセル時に飛び道具判定が残るようになり,攻めのバリエーションが増えた(R1.03)。
 さらに着地1フレーム前に投げ無敵が付与された(R1.04)。

ヘルタースケルター
画像(047)スレイヤー 画像(048)スレイヤー 画像(049)スレイヤー

攻撃力 発生 硬直差 無敵
32 25 +12 1〜2下半身,3〜空,22〜25投げ無敵

フットルースジャーニー

空中で214+K
 マントらしきものを回転させて攻撃する,最大3ヒットの空中技。ダメージが非常に大きいため,空中連続技の火力を向上させたいときに役に立つ。なお,技の軌道はジャンプ中の慣性の働きを強く受ける。空中ダッシュ後に繰り出せばものすごい勢いで前進するため,画面端から逃れるときにも活用できる。

フットルースジャーニー
画像(050)スレイヤー 画像(051)スレイヤー 画像(052)スレイヤー

攻撃力 発生 持続 攻撃属性
40×6 5 [2(2)]×6 上 / 空

アンダートゥ

632146+P
 両腕をクロスさせつつ振り下ろすガード不能攻撃。発生が非常に遅いうえに持続も短いので,使いどころが難しい。カウンターヒット時はダウンを奪えるほか,通常ヒット時もロマンキャンセルすれば追撃できる。連続技を決めている途中で,キャンセルからあえて繰り出すなど,相手の虚を突いた使いかたをしたいところだ。
 相手の受身不能時間が18フレームから24フレームに増加し,ダウンが奪いやすくなった。軽量級のキャラクターに対しても,地上ヒットなら受身を取られることがない(S1.1)。

アンダートゥ
画像(053)スレイヤー 画像(054)スレイヤー 画像(055)スレイヤー

攻撃力 発生 持続 攻撃属性
60 39 1 ガ不

覚醒必殺技:デッドオンタイム

632146+S or D
 前方へ突進しながら強烈なパンチを放つ覚醒必殺技。突進力が非常に高いため,連続技に組み込んだり,離れた間合いから相手の技の空振りのスキを突くのに使っていこう。なお,出始めには無敵がないので,切り返しに使うと逆につぶされてしまいやすい点には注意したい。
 攻撃判定消失後の突進力が増加したため,ヒット時に目の前から起き攻めを仕掛けられるように。ガード時は,ほぼ密着状態かつ硬直自体が8フレーム増加したため,リスクは増加した。カウンターヒット時の壁張り付き効果は削除され,立ち回りで不意に出して大ダメージを狙う使いかたはできなくなった。とはいえ威力自体が高いので,実用的であることは変わらない。気絶攻撃力も0から70ダメージ相当に増加(S1.1)。

デッドオンタイム
画像(056)スレイヤー 画像(057)スレイヤー
画像(058)スレイヤー 画像(059)スレイヤー

攻撃力 発生 硬直差 無敵
140[175] 7+0 -47 7〜9打[1〜6無敵,7〜9打]
※[]内はバースト覚醒時のもの。

覚醒必殺技:永遠の翼

236236+HS
 衝撃波を纏いながら前方上方向へ跳び上がり,相手を上空へと吹き飛ばす覚醒必殺技。発生後まで無敵が続くため,相手の攻めを切り返すのに役立つほか,ヒット時の受身不能時間が長いので,画面端付近で決めたときは追撃できる。ただし,ガードされたときのスキは非常に大きいので,テンションゲージが100%あるときは,ロマンキャンセルでフォローしたいところだ。

永遠の翼
画像(060)スレイヤー 画像(061)スレイヤー
画像(062)スレイヤー 画像(063)スレイヤー

攻撃力 発生 硬直差 無敵
88 5+4 -42 1〜26無

覚醒必殺技:直下型ダンディー

空中で214214+S
 空中から斜め下方向前方に急降下し,体当たりで攻撃する。発生直前まで無敵があるため,相手の対空技をつぶす用途に役立つほか,地上ヒット時はよろけを,空中ヒット時は長時間受身不能状態となるため,ともに追撃のチャンスとなる。なお,スレイヤーの背中側に発生した衝撃波にも攻撃判定があり,突進部分と同時に当てたときは大きなダメージを与えられる。

直下型ダンディー
画像(064)スレイヤー 画像(065)スレイヤー
画像(066)スレイヤー 画像(067)スレイヤー

攻撃力 発生 攻撃属性 無敵
100 8+3 1〜10打

一撃必殺技:オールデッド

一撃準備後に236236+HS
 ダストアタックの動作で攻撃する一撃必殺技。これがヒットすると相手を遥か上空へと吹き飛ばし,トドメにHAIKUを詠む。決着条件を満たしていれば,ヘルタースケルターのカウンターヒットなどから連続技に組み込める。

オールデッド
画像(068)スレイヤー 画像(069)スレイヤー
画像(070)スレイヤー 画像(071)スレイヤー

種類 発生 硬直差 無敵
通常[決着条件成立時] 9+9[5+5] -19 1〜8[1〜4]膝上,9〜23[5〜15]無


基本コンボ解説


※このムービーは,SIGN Ver.1.1のものです。

初級編

1. 【しゃがみP→しゃがみS】[C]→Kマッパハンチ(ダメージ59)
 しゃがみPから狙う連続技。密着状態のときは,しゃがみSから足払いにつなげてダウンを奪うのもいい。ただし,距離が遠いとしゃがみSが空振りしやすいので,相手が立ちやられの状況では,【しゃがみP→立ちP→立ちK】[C]→Kマッパハンチとつないだほうが安全だ。

2. ダストアタック〜8→ジャンプD×3→ジャンプ【K→S→K】[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D】(ダメージ133)
 ダストアタックをヒットさせたら8を入力し,そのままジャンプDを3回当てたのちにジャンプKへとつなぐ。ここまでできれば,あとはガトリングとジャンプキャンセルで通常技をつないでいくだけだ。

3. ヘルタースケルター→ジャンプHS(→着地)→【近距離立ちS→遠距離立ちS】→立ちK[C]→Kマッパハンチ(ダメージ127)
 ヘルタースケルターが通常ヒットしたときに狙う連続技。ヘルタースケルター後,素早くジャンプHSを決め,着地から近距離立ちSに繋いでいこう。距離が離れている場合は近距離立ちSではなく,直接立ちK[C]→Kマッパハンチと決めよう。

4. 6+K→【近距離立ちS→遠距離立ちS】→【近距離立ちS→足払い】(ダメージ111)
 中段攻撃の6+Kでしゃがみガードを崩したときに狙う。しゃがみやられ時はのけぞり時間が伸びるので,遠距離立ちSから近距離立ちSへの目押しタイミングが簡単になる。

中級編

5. 【近距離立ちS→遠距離立ちS】→【近距離立ちS→遠距離立ちS】[C]→Kマッパハンチ[RC]→Kダンディーステップ〜クロスワイズヒール→立ちHS[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D)】(ダメージ191)
 ジャンプ攻撃や相手の攻撃のスキに狙っていく連続技で,相手と密着している場合のみ遠距離立ちSから目押しで近距離立ちSへつなげられる。Kマッパハンチをヒットさせた瞬間にロマンキャンセルし,すぐにKダンディーステップ〜クロスワイズヒールとつなげよう。

6. Pダンディーステップ〜パイルバンカー(カウンターヒット)→6+HS[C]→Pマッパハンチ[RC]→Kダンディーステップ〜パイルバンカー→6+HS[C]→Pダンディーステップ〜パイルバンカー(ダメージ233)
 開幕位置より画面端に近い位置でP版パイルバンカーがカウンターヒットした時の連続技。壁に当たって跳ね返ってくる相手に6+HSをヒットさせる。Kダンディーステップ→パイルバンカーをやや遅らせることで,前進距離を伸ばすことができ,画面端に到達しやすくなる。ラムレザルに対してはPマッパハンチ以降がつながらないので,壁バウンド後に直接6+HS[C]→Pダンディーステップ〜パイルバンカーと決めよう。

7. (相手画面端)ダストアタック〜6→立ちHS×2→Kダンディーステップ〜パイルバンカー→【立ちHS→しゃがみHS】→近距離立ちS[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D】(ダメージ186)
 画面端付近でのダストアタック〜6で相手を壁に張り付けたら,立ちHS×2→Kダンディーステップ〜パイルバンカーで続けて壁張り付きを誘発し,立ちHS→しゃがみHSで追撃しよう。
掲載されている内容/データに間違いを見つけたら?