※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(S1.1→SIGN Ver.1.1,R1.04→REVELATOR Ver.1.04など)。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」以降のアップデートで追記を行った部分です。対応するアップデートのバージョンを,文末に記載しています(R2→REV 2,R2 2.10→REV 2 Ver.2.10)。
プロフィール
物事を達観し,何事にも動じない大きな器量を持つ。相手が誰であろうとも,紳士的な姿勢は崩さず落ち着きを払っている。
吸血鬼として千載の時を過ごしてきたスレイヤーは,人間界で起こるあらゆることを些事としてとらえている。しかしそれは彼の一感想であって,その些事に一喜一憂する人間模様を羨ましくも,愛おしくも感じている。(CV:土師孝也)
身長 |
185cm |
体重 |
70kg |
出身 |
トランシルヴァニア |
血液型 |
分類不能 |
誕生日 |
10月31日 |
大切なもの |
シャロン |
趣味 |
HAIKU,勝負事,人間観察 |
嫌いなもの |
ロマンを持たない者 |
基本性能
吸血鬼であるスレイヤーは,己の肉体を駆使して戦うキャラクターだ。ガトリングルートが特殊な代わりに,突進力とリーチ,攻撃力に優れ,かつスキの小さな使いやすい技を豊富に持つため,初心者にも扱いやすいキャラクターといえる。
とくに接近戦では,ダンディーステップを利用した多彩な連係や,相手の体力を吸収する投げ技の血を吸う宇宙など,ガードを崩す手段を多く持つのがポイント。ダッシュが走るタイプではなく,姿を消して一定距離進むステップタイプなので,地上での機動力こそほかのキャラクターに劣るものの,一旦接近戦に持ち込んでしまえば,シンプルかつパワフルな攻めを展開できる。
![画像(092)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/092.jpg) さまざまな派生で相手の対応を惑わせられる移動技,ダンディーステップが接近の鍵を握る。一度近付いてしまえば,ガードを崩す手段は豊富だ |
![画像(093)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/093.jpg) |
通常技解説
立ち攻撃
![画像(001)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/001.jpg) 連/必/J ATK:16 F:5(±0) |
立ちP |
打点が高く空中ダッシュに対する対空に使える。連打キャンセル可能なので適度に振り回そう。 しゃがみSへのガトリングルートが新たに追加された。とっさの対空など,立ちP→しゃがみSと入れ込んでおき,立ち状態の相手にヒットしていたら足払いへ。空中の相手にヒットしていたら,ジャンプキャンセルして空中連続技を狙おう(S1.1)。 攻撃レベルが0から1に増加した(R2 2.10)。 |
![画像(002)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/002.jpg) 必/J ATK:28 F:7(+3) |
立ちK |
リーチが長く,さらに足元のやられ判定が小さいのでけん制に最適。地上戦の主力となる通常技だ。 が85%から90%に緩和。ここからの連続技の威力が従来より高くなった(S1.1)。 |
![画像(003)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/003.jpg) 必/J ATK:28 F:5(-4) |
近距離立ちS |
攻撃発生が早くジャンプキャンセルが可能。ジャンプ攻撃からのつなぎや,空中連続技へのきっかけに使っていこう。 |
![画像(004)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/004.jpg) 必/J <ATK:32 F:13(+6) |
遠距離立ちS |
ガードされても大幅に有利な通常技。攻撃発生が遅く単発では使いにくいので,近距離立ちSからガトリングでつなげていこう。 |
![画像(005)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/005.jpg) 必/J ATK:50 F:13(-4) |
立ちHS |
攻撃発生は遅めだが,リーチが長く攻撃判定も強いので,けん制の一手段として役に立つ。ただし全体動作は長いので,ジャンプで避けられないように注意。なお,ヒット時はよろけを誘発する。 よろけ時間が35フレームから40フレームに増加。最速入力であればP版ダンディーステップ→パイルバンカーが連続ヒットするように(S1.1)。 |
![画像(006)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/006.jpg) ― ATK:28 F:24(-9) 中 |
ダストアタック |
腕を振り回してからアッパーを繰り出す。ほかのキャラクターのダストアタックよりも攻撃発生が早めなので,ガード崩しとして使いやすい。 |
しゃがみ攻撃
![画像(007)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/007.jpg) 連/必 ATK:10 F:5(+2) |
しゃがみP |
攻撃発生が早く暴れに活用できる優秀な小技。ガードされてもこちらが有利になるので,ここを起点に接近戦を組み立てよう。 |
![画像(008)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/008.jpg) 必 ATK:20 F:6(+4) 下 |
しゃがみK |
基底ダメージ補正はあるものの,リーチが長く連続技の始動に使える下段攻撃。 キャンセル受付時間が延長された(R2)。 ダメージが16から20に増加し,ノックバックも減少している。この変更により,近距離立ちSにつなぎやすくなっている(R2 2.10)。 |
![画像(009)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/009.jpg) 必/J ATK:34 F:10(-7) |
しゃがみS |
頭上へと足を振り上げる攻撃で,対空技として優秀。ここからはジャンプキャンセルで空中連続技へと持ち込もう。 攻撃判定が変化するタイミングが変更され,持続中の攻撃判定も強化された(R2)。 ダメージが28から34に増加した(R2 2.10)。 |
![画像(010)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/010.jpg) ― ATK:48 F:13(-10) 下 |
しゃがみHS |
足元に衝撃波を繰り出す下段攻撃で,ヒット時は相手を浮かせる。相手を画面端付近に追い詰めた状態で決めれば,通常ヒット時は立ちP,カウンターヒット時は立ちHSや +HSから連続技に持ち込める。 攻撃レベルが4から3に減少,硬直時間が4フレーム増加した。攻撃判定は横方向に大きく拡大され,ヒット時の受身不能時間が28フレームから34フレームに。これまで以上に高いリターンを期待できる技になった(S1.1)。 |
![画像(011)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/011.jpg) ― ATK:30 F:9(-11) 下 |
足払い |
前方に滑りながら下段判定の蹴りで攻撃する。近い間合いでガードされると反撃を受けやすいものの,持続が非常に長いため,中距離からの奇襲や,相手の起き上がりに重ねるといった使い方ができる。また,ダウンを奪えるので連続技の締めにも役立つ。 攻撃判定が上方向に拡大され,前進速度も増加。使い勝手は以前よりよくなった(S1.1)。 |
地上特殊技
![画像(012)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/012.jpg) ― ATK:45 F:18(-1) |
+P |
発生まで上半身無敵が続く打撃技。発生こそ遅めだが,攻撃の持続時間が長いので,打点の高い技に対するカウンターや,相手の空中ダッシュを迎撃するときに使っていこう。 基底ダメージ補正90%が追加されたが,カウンターヒット時の横吹き飛び量が増加し,画面中央でも壁バウンドを誘発しやすくなった。カウンターヒットを確認してK版ダンディーステップ→パイルバンカーや,デッドオンタイムで追撃しよう(S1.1)。 |
![画像(013)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/013.jpg) ― ATK:30 F:20(+1) 中 |
+K |
前方に小さく跳んで踵落としを放つ中段攻撃。しゃがみガード崩しに使いやすく,ヒット時にロマンキャンセルすれば,近距離立ちSから連続技に持ち込める。技を出したあとにKを押し続けると,攻撃を出さずに着地するフェイントとなる。 着地後の硬直が7フレームから5フレームに減少。カウンターヒット時は相手が立ち状態でも近距離立ちSが連続ヒットするように。基底ダメージ補正が80%から90%に緩和,攻撃力も22から30に上昇している(S1.1)。 着地硬直が5フレームから4フレームに短縮され,動作の後半部分をヒットさせた際にしゃがみPが連続ヒットするようになった(R1.04)。 動作中に一度でもボタンを離すとフェイントが出ないようになった。また,飛び上がった後の下方向のやられ判定が縮小され,攻撃をかわしやすくなっている(R2 2.10)。 |
![画像(014)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/014.jpg) 必 ATK:50 F:17(-2) |
+HS |
前進しながら強烈な踵落としを繰り出す。発生は遅めだが攻撃の持続時間が長く,また前方と上方向を同時にカバーできる判定の強さを誇るため,相手のジャンプを防止する用途や,連続技のパーツとして活躍する。 キャンセル受付時間が延長された(R2 2.10)。 |
ジャンプ攻撃
![画像(016)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/016.jpg) 連/必 ATK:13 F:5 A:3 中 |
ジャンプP |
攻撃発生が早く連打キャンセルが可能なので,空対空や立ちPから空中連続技へ持ち込むときに使う。 |
![画像(017)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/017.jpg) 必/J ATK:24 F:6 A:9 中 |
ジャンプK |
前方を蹴る攻撃で横方向に攻撃判定が強く,持続も長いので空対空で使いやすい。 |
![画像(018)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/018.jpg) 必/J ATK:20×n F:4[8] A:[2(2)2(4)]×4 中 |
ジャンプS |
足元を何度も蹴る特殊なジャンプ攻撃。攻撃判定の持続が長いので空中ダッシュと組み合わせた奇襲に最適だ。 |
![画像(019)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/019.jpg) 必 ATK:36 F:13 A:5 中 |
ジャンプHS |
下方向を攻撃する技で攻撃判定が強い。相手の対空技を潰すケースも多いので,地上の相手目掛けて跳び込むときに使っていこう。 基底ダメージ補正が削除されたので,ここからの連続技の威力が上昇した。低空空中ダッシュなどから積極的に狙いきたい(S1.1)。 |
![画像(020)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/020.jpg) 必/J ATK:40 F:7 A:5 中 |
ジャンプD |
拳を振り下ろすジャンプ攻撃。空中ヒット時は相手を真下に吹き飛ばすおかげで,空中連続技の締めに使えばダウンを奪いやすい。なお,地上の相手にカウンターヒットしたときはよろけを誘発する。 |
![画像(015)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/015.jpg) 必 ATK:22 F:13 A:3 |
ジャンプ +K |
空中で浮き上がると同時に足を振り上げて攻撃する。上段攻撃なのでガードを崩す手段としては使えないが,ジャンプの軌道を変化させられるため,相手の対空技を回避するのに役立つ。また,ヒット時の受身不能時間が長いため,連続技の前半に組み込めば,その後に目押しでジャンプKやジャンプDへとつなげられる。 |
共通システム技
![画像(022)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/022.jpg) J T:18[24] 無敵:5~打 / 7~12無 |
ダッシュ |
スレイヤーのダッシュは走り続けるタイプではなく,姿を消して一定距離進む性質を持つ。動作途中から無敵時間があり,近距離で出せば相手をすり抜けて背後に回ることもできる。なお入力後に を入れ続けると,通常より移動距離と動作が伸びるロングダッシュとなる(データ内の[]にある数値はロングダッシュのもの)。 ステップの移動中をジャンプでキャンセルした際に,かなり早い段階から前方向への慣性が付与されるように。ほかのキャラクターのダッシュジャンプのような軌道での移動となり,新たな接近手段として役立ってくれる(S1.1)。 |
![画像(021)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/021.jpg) J T:28 無敵:1~19無 / 20打 |
バックステップ |
ダッシュ同様に姿を消す効果があり,こちらは1フレーム目から無敵状態となるので相手の攻撃を避けるのに役立つ。なお,ダッシュ,バックステップともに,動作をジャンプでキャンセルできるほか,さらにジャンプの準備動作は必殺技でキャンセルできる。![4](/image/icon_cursor_4b.gif) ![4](/image/icon_cursor_4b.gif) ![2](/image/icon_cursor_2b.gif) ![3](/image/icon_cursor_3b.gif) ![6](/image/icon_cursor_6b.gif) +Pのようにバックステップ~ジャンプ~必殺技と素早く入力すれば,必殺技の出始めにバックステップの無敵時間を付与できるので練習しておこう。 |
![画像(023)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/023.jpg) ― ATK:25 F:18(-9) |
デッドアングルアタック |
+Pと同じ動作で攻撃する。発生が遅くガードされると反撃を受けることに注意したい。 |
![画像(024)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/024.jpg) ― ATK:0・68 F:1(+13) 地投 |
地上投げ |
相手を掴んで足払いでダウンさせる。このあとは起き上がりを攻め込んだり,ロマンキャンセルから追撃できる。 |
![画像(025)スレイヤー](/guide/G031723/031723025/TN/025.jpg) ― ATK:0・60 F:1(―) 空投 |
空中投げ |
相手を掴み,地面へと叩きつけてダウンを奪う。ロマンキャンセルを利用すれば,ジャンプHSから追撃を決められる。 |
基本コンボ解説
※このムービーは,SIGN Ver.1.1のものです。
初級編
1. 【しゃがみP→しゃがみS】[C]→Kマッパハンチ(ダメージ59)
しゃがみPから狙う連続技。密着状態のときは,しゃがみSから足払いにつなげてダウンを奪うのもいい。ただし,距離が遠いとしゃがみSが空振りしやすいので,相手が立ちやられの状況では,【しゃがみP→立ちP→立ちK】[C]→Kマッパハンチとつないだほうが安全だ。
2. ダストアタック~
→ジャンプD×3→ジャンプ【K→S→K】[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D】(ダメージ133)
ダストアタックをヒットさせたら
![8](/image/icon_cursor_8b.gif)
を入力し,そのままジャンプDを3回当てたのちにジャンプKへとつなぐ。ここまでできれば,あとはガトリングとジャンプキャンセルで通常技をつないでいくだけだ。
3. ヘルタースケルター→ジャンプHS(→着地)→【近距離立ちS→遠距離立ちS】→立ちK[C]→Kマッパハンチ(ダメージ127)
ヘルタースケルターが通常ヒットしたときに狙う連続技。ヘルタースケルター後,素早くジャンプHSを決め,着地から近距離立ちSに繋いでいこう。距離が離れている場合は近距離立ちSではなく,直接立ちK[C]→Kマッパハンチと決めよう。
4.
+K→【近距離立ちS→遠距離立ちS】→【近距離立ちS→足払い】(ダメージ111)
中段攻撃の
+Kでしゃがみガードを崩したときに狙う。しゃがみやられ時はのけぞり時間が伸びるので,遠距離立ちSから近距離立ちSへの目押しタイミングが簡単になる。
中級編
5. 【近距離立ちS→遠距離立ちS】→【近距離立ちS→遠距離立ちS】[C]→Kマッパハンチ[RC]→Kダンディーステップ~クロスワイズヒール→立ちHS[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D)】(ダメージ191)
ジャンプ攻撃や相手の攻撃のスキに狙っていく連続技で,相手と密着している場合のみ遠距離立ちSから目押しで近距離立ちSへつなげられる。Kマッパハンチをヒットさせた瞬間にロマンキャンセルし,すぐにKダンディーステップ~クロスワイズヒールとつなげよう。
6. Pダンディーステップ~パイルバンカー(カウンターヒット)→
+HS[C]→Pマッパハンチ[RC]→Kダンディーステップ~パイルバンカー→
+HS[C]→Pダンディーステップ~パイルバンカー(ダメージ233)
開幕位置より画面端に近い位置でP版パイルバンカーがカウンターヒットした時の連続技。壁に当たって跳ね返ってくる相手に
+HSをヒットさせる。Kダンディーステップ→パイルバンカーをやや遅らせることで,前進距離を伸ばすことができ,画面端に到達しやすくなる。ラムレザルに対してはPマッパハンチ以降がつながらないので,壁バウンド後に直接
+HS[C]→Pダンディーステップ~パイルバンカーと決めよう。
7. (相手画面端)ダストアタック~
→立ちHS×2→Kダンディーステップ~パイルバンカー→【立ちHS→しゃがみHS】→近距離立ちS[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D】(ダメージ186)
画面端付近でのダストアタック~
![6](/image/icon_cursor_6b.gif)
で相手を壁に張り付けたら,立ちHS×2→Kダンディーステップ~パイルバンカーで続けて壁張り付きを誘発し,立ちHS→しゃがみHSで追撃しよう。