※赤字で表記されているものは,「XrdR」からの追加キャラクターおよびVer.1.03 / 1.04で変更のあった箇所。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」からの追加キャラクターと変更のあった箇所。
通常技
P or K or S or HS
ボタンを押すことで出せる攻撃方法。本作にはP(パンチ),K(キック),S(スラッシュ),HS(ハイスラッシュ)の4つのボタンがあり,基本的には後者になるほど強力な攻撃を繰り出せる。立ち状態,レバー下方向を入れたしゃがみ状態,ジャンプ状態でそれぞれ技が変化するほか,ソルの+Pなど,特定方向と同時にボタンを押すと出る“特殊技”も存在する。P(パンチ):拳を使った攻撃 |
K(キック):脚を使った攻撃 |
S(スラッシュ):武器を使用した攻撃 |
HS(ハイスラッシュ):武器を使用した強力な攻撃 |
ダストアタック
D
発生が遅い代わりに,しゃがみガードできない中段攻撃を放つ。ヒットしたときに,を入力しておくと相手を上空に吹き飛ばしてジャンプで追い掛け,を入力しておくと横方向に吹き飛ばしつつダッシュで追い掛ける特性がある。ダストアタック(上)
ダストアタックをヒットさせ,を入力し続けると飛び上がって追撃を仕掛けられる。ダストアタック(横)と比べて,特定のキャラクター以外はダウンを奪いにくいもののダメージは高めだ。ダストアタック(横)
ダストアタックをヒットさせ,を入力し続けると地上を走って追撃を仕掛けられる。画面中央では転がりダウンを誘発し,画面端では壁張り付きを誘発する。ダッシュ後は一定時間のあいだ通常技を自由につなげて連続技を叩き込めるので,独自の連続技を決めていこう。中央のダストアタック(横)は特殊な性質をしており,追撃で通常技を当てても基本的には相手を浮かせられず,ダウンを誘発する。必殺技などを当てて浮かせた場合でも,その後通常技を当てるとダウンするので注意しよう。
ダストアタック(横)の性質
・ヒット後32フレーム間は受け身不能・通常攻撃を当てると一律24フレーム受け身不能になる
・追撃可能時間の後半に通常攻撃を当てると強制ダウンになる
・必殺技は通常通りのやられを誘発する
・壁張り付きを誘発させると,強制ダウン判定が解除
・きつめの専用連続技補正あり(壁張り付き時解除)
・画面端では壁張り付きを誘発する
足払い
レバー要素+D
ヒット時にダウンを奪える下段技を放つ。ダストアタックと違い発生が早く,連続技に組み込みやすいものも多い。ダストアタックなどの中段攻撃と組み合わせて相手のガードを揺さぶったり,連続技の締めに使ってダウンを奪うといった使い方ができる。ガトリングコンビネーション
攻撃ボタンを順番に押す
ガトリングコンビネーションは,【しゃがみP→しゃがみK→しゃがみS→立ちHS】といったように,ボタンを順番に押すだけで簡単に連続攻撃を繰り出せるシステム。キャラクターによってどの技からどの技につなげられるかは異なるので,詳しくは各キャラクターの攻略ページをチェックしてほしい。地上投げ / 空中投げ
相手と密着した状態で or +HS / 空中で相手と密着した状態で or +HS
相手と密着した状態で or +HSを入力すると,相手を掴んで投げ飛ばすことができる。相手が間合い内にさえいればガードされていても関係なく成立し,発生が1フレームと非常に早いことが特徴。相手のガードを崩す手段としてはもちろん,発生の早さを活かした割り込みとしても使える。なお,本作には投げ失敗モーションや投げ抜けのシステムは存在しない。相手が間合いの外にいるなどの理由で投げが成立しなかった場合,HSボタンの技が暴発することになる。
地上投げは地上の相手に,空中投げは空中の相手にのみ有効。成功すれば,ほぼすべてのキャラクターがダウンを奪える |
空中投げはジャンプで逃げ回る相手を捉えるほか,対空技としても役立つ |
各キャラクターの地上投げ / 空中投げの間合いは下表の通り。また,基礎データ一覧の「キャラクター固有値:投げ間合い」の項目も参考のこと。
キャラクター | 地上投げの間合い | 空中投げの間合い | キャラクター | 地上投げの間合い | 空中投げの間合い |
---|---|---|---|---|---|
ソル | 75250 | 192500 | ラムレザル | 75250 | 192500 |
カイ | 75250 | 192500 | シン | 75250 | 192500 |
メイ | 75250 | 210000 | エルフェルト | 75250 | 192500 |
ミリア | 70000 | 192500 | レオ | 85750 | 192500 |
ザトー | 85750 | 192500 | ジョニー | 63000 | 192500 |
ポチョムキン | 96250 | 201250 | ジャック・オー | 63000 | 192500 |
チップ | 63000 | 192500 | 紗夢 | 70000 | 192500 |
ファウスト | 78750 | 192500 | レイヴン | 70000 | 192500 |
アクセル | 78750 | 192500 | 琴(クム) | 85750 | 192500 |
ヴェノム | 75250 | 192500 | ディズィー | 75250 | 192500 |
スレイヤー | 85750 | 192500 | 梅喧 | 70000 | 192500 |
イノ | 78750 | 201250 | アンサー | 63000 | 192500 |
ベッドマン | 75250 | 210000 |
必殺技
コマンド+攻撃ボタン
決められたコマンドを入力することで繰り出せる,キャラクター固有の技。その種類はさまざまで,ソルであれば炎を飛ばすガンフレイムや,無敵状態でジャンプ斬りを繰り出すヴォルカニックヴァイパーなどが相当する。キャラクターによって性能はさまざまなので,詳しくはキャラクター攻略のページで確認してほしい。必殺技の性能はキャラクターごとに大きく異なる。その用途もさまざまだ |
新しいキャラクターを始めるときは,まず必殺技を出してみるところからスタートしてみよう |
覚醒必殺技
コマンド+攻撃ボタン(テンションゲージ50%消費)
テンションゲージを50%消費して,必殺技よりもはるかに強力な攻撃を繰り出す。必殺技同様,その性質はさまざまだが,どれもド派手な演出が用意されている。また,覚醒必殺技を受けている最中は,後述のサイクバーストが使用できないという性質があり,残り体力が少ない相手へのトドメにも適している。なお,キャラクターによっては,テンションゲージを100%必要とする覚醒必殺技を持つものもいる。
バースト覚醒必殺技
コマンド+D(テンションゲージ50%消費&バーストゲージ100%消費)
カットイン演出のある覚醒必殺技のみ,バーストゲージを100%追加で消費することで,さらに強化されたバースト覚醒必殺技が発動。貴重なバーストゲージを消費するだけあり,出始めから完全無敵になったり,威力が上がるなど性能が高くなる。最低保証ダメージを活かし,残り体力少ない相手へのトドメに用いるほか,1フレーム目から無敵時間があることを利用して,切り返しの手段にすることもできる。とくに切り返しに適した技が乏しいキャラは,奥の手として覚えておこう。なお,ヒット時はバーストゲージが1/3回復する。
画面左上のBURSTゲージが青色になり,キャラクターの体の周りに青い稲妻が走っていると使用可能の合図だ |
チップの斬星狼牙,紗夢の兆脚鳳凰昇は発生が早くなり,連続技に組み込みやすくなる |
バースト覚醒必殺技の性質
・ダメージ1.25倍・最低保証ダメージが20%→50%に上昇
・1フレーム目から発生まで完全無敵に
・一部の覚醒必殺技の発生が高速化
・ヒット時バーストゲージ1/3回復
一撃必殺技
一撃必殺準備(P+K+S+HS) / 一撃必殺技(一撃準備後に+HS)
文字どおり,相手を一撃でK.O.できるのがこの一撃必殺技だ。この攻撃を繰り出すには,まずP+K+S+HSで一撃必殺準備を行う必要があり,その後に+HSを入力すると始動技が発生。これがヒットすると,覚醒必殺技を超える超ド派手な演出とともに,相手を葬り去ることができる。こう書くと強力無比な攻撃のように思えるが,一撃必殺準備後はテンションゲージが一撃必殺技ゲージに変化し,テンションゲージを使用するアクションが使用不可能になってしまう。また一撃必殺技を繰り出したあとは,テンションゲージそのものが消滅してしまうため,繰り出す側のリスクがかなり高いのだ。
一撃必殺準備中に再びP+K+S+HSを入力すると,通常状態に戻れる。ただし,この場合もテンションゲージは0になるうえに,大きなスキを晒してしまうことになる。なお,「決着条件」を満たすと,一撃必殺準備と一撃必殺技の性能が変化する。
■攻撃レベルと基底ダメージ補正
本作の攻撃動作には,すべて攻撃レベルというパラメータが設定されている。これには5つの段階があり,基本的には振りの大きい強烈な技ほど高く,立ちPやしゃがみKといった小技には低い攻撃レベルが設定されている。攻撃レベルが高い攻撃ほど相手ののけぞり時間やガード硬直が増えるため,連続技やスキのない連係が組み立てられる。また,しゃがみKのように発生の早い下段攻撃や,カイのグリードセバーのような使いやすい中段攻撃,ソルのぶっきらぼうに投げるといった追撃可能なコマンド投げなど使いやすい技の多くには,基底ダメージ補正というパラメータが設定されている。
これは連続技の始動に使った場合にかかる補正で,その割合に応じて追撃のダメージが減少してしまう。つまり覚醒必殺技やロマンキャンセルを利用した強力な連続技を狙うときには,基底ダメージ補正がない,もしくは補正の緩い技から連続技をスタートするのがいいということになる。
攻撃レベルはとくにジャンプ攻撃で重要な要素で,これにより着地後の技のつながりやすさが大きく異なる。跳び込みにはできるだけ攻撃レベルが高い攻撃を用いたいところ |
使いやすく強力なガード崩し技には,基底ダメージ補正がかけられていることが多い。そのため,その後に追撃を入れても大きなダメージとなりにくい仕組みだ |