インタビュー
[キャリアクエスト]ゲーム開発者を目指す第1歩は,まずゲームを1本作ってみること。Aimingのエンジニアチーフ 船橋直哉さんにインタビュー【PR】
本イベントは,26年卒,27年卒の大学生および専門学校生のゲーム業界を目指す学生を対象とした就活イベントです。これにあわせて,実際に現場で働いている現役社員に,“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”を行いました。
本稿では,「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(iOS / Android)や「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」(PC / iOS / Android)など,多数のスマホタイトルをリリースしているAimingの第2事業部ことTeamCARAVAN(チーム・キャラバン)に所属する,エンジニア(チーフ)の船橋直哉さんへのインタビューをお届けします。
なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
入社して6年――
船橋さんから見たAiming
まずは自己紹介をお願いします。
船橋直哉さん(以下,船橋さん):
エンジニアチーフの船橋です。Aimingは2つの事業部に分かれており,僕は「Team CARAVAN(チーム・キャラバン)」と呼ばれる第2事業部に所属しています。学生時代に1年ほど某ゲーム関連企業でのインターンを経て,2019年にAimingに新卒入社しました。
4Gamer:
入社6年目ということですね。入社のきっかけはのちほど詳しくお聞きしますが,今はどのような業務を担当していらっしゃいますか。
船橋さん:
新規プロジェクトの開発で,リードのクライアントエンジニアとして参画しています。リードという立場は,ほかのエンジニアの管理……進捗管理と言えば分かりやすいでしょうか。そのほか,方針として「こういった実装をしていけばいいのでは」といった,概要の指示出しをすることもあります。
4Gamer:
「職場における進捗管理」とは,具体的にどういったことをしているのか教えていただけますか。
船橋さん:
基本的にアプリを作るうえでは,当然“締め切り”があるので,「この機能とあの機能はいつまでに作らなきゃいけない」という前提があります。作業を始める前には「あなたはこちらを担当してくださいね」という指示が必要になりますが,そのタスクに対し,本人が「頑張ります!」だけではうまくいきません。各タスクを誰がいつまでに終わらせるかを決めて,スケジュールをデイリーで確認しながら調整するのが自分の役目です。
4Gamer:
なるほど。とはいえ作業スピードには個人差がありますよね。となると,前提として誰がどのくらい動けるか,船橋さんが指示を出すすべての相手の状況を把握しなければいけないということですか。
船橋さん:
そういうことになりますね。今見ているクライアントエンジニアだけでも8〜9名ほどいますが,全員の管理をしています。
4Gamer:
それは大変そうですね……!
船橋さん:
はい(笑)。なのでこの業務をアサインされたばかりのころは,正直自分も管理される側もよく分からない状況で進んでいました。そのなかで,「この人はここまでなら要求して大丈夫」「これは説明しなくてもいい」と分かってくるんですよ。そうやって会話を繰り返して,適切な管理の強度を調整しています。ですので,最初は小さめのタスクを渡して判断していく……という手段も取ったりしますね。
4Gamer:
今のチームでは,ほかにもそうした進行管理の担当者はいらっしゃるんですか。
船橋さん:
実はAiming自体に「進行管理」をする独立した組織のようなものはあるんです。自分は進行管理というより,あくまで“エンジニアのリード”なんですよね。より現場に近いところで見ているという感じでしょうか。
4Gamer:
分かりました。これは入社してすぐにできる仕事ではないと思いますが,今のようなポジションになられてどのくらいになりますか。
船橋さん:
おおよそですが2,3年というところですね。
4Gamer:
入社当時はどのようなお仕事をされていたのでしょう。
船橋さん:
当初からクライアントエンジニアとして参画していたので,クライアントの不具合修正を半年から1年ほどやっていました。その間にワークフローの把握や,Aimingにはこういう感じの人がいるんだ,こんな空気感の会社なんだなというのを知っていきました。
実際にゲームを1本作ってみて
適性のあるなしを判断してほしい
4Gamer:
話は戻りますが,入社したきっかけを教えてください。
船橋さん:
私の場合は少し特殊で,大学生のときにゲーム会社を対象とした「逆求人」というイベントがあり,それに参加したのがきっかけです。通常の求人は,学生が企業に行って「自分はこういう人間です」と売り込むと思いますが,逆求人の場合は文字通り逆なんですよ。学生がいて,そこに企業側の人がやってきて面談していき,お互いにマッチ度を図っていく……というものです。
4Gamer:
面白いですね。どちらでそういったイベントを知ったのですか。
船橋さん:
僕はたまたまインターネットで見つけました。そこでAimingの方とお話ししたんですが,すごく盛り上がりまして。当時,僕はCGをやったり,サークルでゲームを作ったりしたこともあったので,「会社を見学しに来ないか」と誘ってもらったんです。そのあとは通常の面接などを経て,入社しました。
4Gamer:
はじめからゲーム会社に入ろうと思われていたのでしょうか。
船橋さん:
そうですね。以前から,得意なことを仕事にしたほうが幸せだろうなとは考えていました。学生のときにプログラミングをやってみて「適性があるな」と感じましたし,ゲームも好きだったので,それなら……とゲーム業界を目指したんです。
4Gamer:
では,そのための勉強もされていらしたんですか。
船橋さん:
はい。学校で学べることは,ネットで調べれば出てくるようなすごく基本的なことだったので,これだけでは就職できないなと感じていました。なので,そのほかにもサークル活動や,個人でもゲームを作ってみるなどして面接に挑みました。
4Gamer:
やはり,それくらいの準備は必要なんでしょうか。
船橋さん:
そうですね。1本もゲームを作ったことがないという人が,開発希望で面接に来たとしても少し厳しいかもなとは思います。そういう勉強は入社するためなのもそうですが,本人のためにもなるんじゃないかなと。なぜかと言うと,適性のあるなしが分かるんですよ。
さらに適正があっても,仕事をしていてめちゃくちゃ苦しんでいる人もいます。果たして自分がそういうタイプか否か,という判断をする意味でも,自分自身でやってみるというのは大事かなと感じています。
4Gamer:
ためになります。ちなみに船橋さんは,Aimingに入社する前とあとでは,会社に対する印象は変わりましたか。
船橋さん:
(即答で)変わらないです! そもそも逆求人ということもあって,会社見学をさせてもらったとき,ちょうど社員の皆さんがボードゲームをやっていたんですよ。逆求人でお話しした人もそうですが,皆さんとてもゆるいと言うか……カジュアルだなと(笑)。
実際に入社してみて,エンジニアだけでなく,デザイナーさんや運営の人もやはりゲーマー気質な人が多いと感じました。“我(が)がある”と言いますか,こだわりが強いと言いますか。そこは最初に受けた印象と変わりません。自分もゲーマーではあるので,居心地はいいです(笑)。
4Gamer:
では,入社してからどのように仕事のノウハウや,技術を身につけていったのかを教えてください。
船橋さん:
まず最初の1か月は「新卒研修」がありました。これはすべてのセクションを含めてのもので,いわゆる名刺を渡すときのマナーやカメラの使い方,3DCGはこういう理論で動いているといった,エンジニアとは離れた部分の基本的な知識を学ばせてもらいました。
特徴的だなと思ったのは,講師の方を招いてお話を聞いたことですね。その方が書いた本を読み,実際にお話を聞きながら学ぶという。それは個人ではできないことなので面白かったですね。
4Gamer:
新卒研修のあとはどのようなことを?
船橋さん:
そのあとは実際にプロジェクトに参画して,メンター(指導者)となる人がしばらくは実務のサポートをしてくれました。いわゆるOJT(オン・ザ・ジョブ・トレーニング)というやつですね。
4Gamer:
すごく手厚いですね。これまでAimingで作品に関わり,思い入れのあるタイトルがあれば教えてください。
船橋さん:
初めて自分の名前がクレジットに載った「World of Demons - 百鬼魔道」(2021年4月リリース)です。やはり感慨深いものがありました。アクションゲームなので,プレイヤーと敵キャラがゲーム内で大事なウエイトを占めているんですが,その敵キャラの実装に深く関わっていたんです。自分が実装したものが,世の中に放たれたというところが思い出深いですね。
4Gamer:
それは忘れられない一作ですね。では一方で,入社してから苦労されたことがあればお聞きしたいです。
船橋さん:
たくさんあります(笑)。先ほど,僕は管理業務をしているとお話ししましたが,やはり最初は「管理ってどうすればいいんだろう」となってしまいまして。そもそも体系的に決まっているわけではなく,その人の力量によって差が出るポジションだったんです。
土台や参考にできるようなことが正直あまりなかったので,自分からほかの人に「皆さんはどうやられてますか?」と聞いて,押さえるべきところを自分なりにまとめていきました。このあたりは本当に苦労しましたね。
4Gamer:
なるほど。
船橋さん:
極論を言ってしまうと,分刻みで管理すればいろいろと解決するとは思うのですが,それは机上の空論ですよね。相手に「分刻みで管理しますよ」と伝えても,快く受け入れてもらえないほうが多いはずです。
理論上はこうしたほうがいいけど,ほかのことを考えて管理強度を落としていく……その塩梅が難しい部分だと感じています。
入社前と入社後では
ゲームを見る目に変化も起きた
4Gamer:
入社時のお話で,以前からゲーム業界に入りたかったとのことですが,いつごろから考えていたのでしょうか。
船橋さん:
ふんわりとした思いでいえば,高校生のときですね。ちょうど将来のことを考えようみたいなタイミングでした。ゲームが好きで,ゲームばかりしていて視力が落ちたくらいだったので,仕事にしたいなと思い,大学1年生ごろにはほぼ気持ちは固まっていました。
大学ではゲームを作るサークルに入り,文化祭で出展したこともあります。そのときは老若男女いろいろな方が遊んでくれて,僕はその様子を後方から腕を組んで見てました(笑)。「これは難しいな」とか「どうやってクリアするんだろう?」という反応を見て,これは楽しいなと。遊んでもらっている様子を見ていたら,自分の心がとても満たされたんです。
4Gamer:
すてきなお話ですね。子どものころはどんなゲームが好きでしたか。
船橋さん:
とくに印象に残っているのは「バンジョーとカズーイの大冒険」(NINTENDO64用ソフトとして1998年に発売)と,「クラッシュ・バンディクー」(第1作はPlayStation用ソフトとして1996年に発売)です!
4Gamer:
やはりアクションゲームが昔から好きだったんですね。ちなみに,今でもプライベートでゲームはされますか。
船橋さん:
はい。逆に言うとゲームしかやってないです(笑)。最近も,休日は朝からDiscordで友人とつないで,「今日はこれをやろうか」と遊んでいます。その集まりでは,何をしゃべるわけでもなく黙々とそれぞれでゲームを遊ぶこともありますし,感想を言い合うこともあります。
4Gamer:
いいですね。最近面白かったゲームはありますか。
船橋さん:
どれも楽しかったんですが,「おっ!」と思ったのはインディーゲームの「Buckshot Roulette」です。1丁の銃が台の上にあって,ほかのプレイヤーとロシアンルーレットをするという内容でした。運だけでなくプレイヤースキルも絡んでくるんですが,プレイ時間が20分くらいと短く,面白さが凝縮されていて満足度が高かったですね。
4Gamer:
ちなみにゲーム会社に入社してからゲームのプレイ時間や,見え方に変化はありましたか。
船橋さん:
もともとすごく遊んでいたので時間はそこまで変わらないんですが,やっぱり作り手として見る目は変わったと思います。何か,慈悲の目線というか……(笑)。例えばグラフィックスにすごく凝っている作品だと,作るのがどれだけ大変かというのも分かるので。
オープンワールドのゲームなどは,画面上に表示される物体が多くなるので負荷が高くなるんですが,それをごまかしていないゲームは「どうやっているんだろう!?」と思いますし,うまく処理しているものは「ためになります!」と(笑)。
4Gamer:
それだけゲームが好きな船橋さんにぜひ聞いてみたいのですが,「好きなものを仕事にすること」に迷う人も多いと思います。そのあたりはどう考えていらっしゃいますか。
船橋さん:
ゲーム開発に絞った話で言うと,ゲームが好きならそれを仕事にするのは非常におすすめしたいところではあります。ただ,仕事で活躍できないとゲームそのものが嫌いになることもあるんですよね。だからこそ,学生のときから勉強していれば適性が分かるので,適性があって好きなら,それはもうぜひゲーム業界に飛び込んでほしいです。
4Gamer:
気持ちに加え,適性が大事ということですね。
船橋さん:
極端な話,技術力があれば入社はできるかもしれません。ただ,ゲームを作っていくうえで,例えばプランナーさんが作る仕様にはすべてが書かれているわけではないので,それを見てどうすれば面白くなるのかと考えられるのは,やっぱりゲームが好きな人だと思うんです。
仕事だからといってただ作業をするのではなく,ユーザーさんが幸せになる方法を考えることは,巡り巡って会社の利益にもつながると思います。
4Gamer:
確かにそうですね! ゲーム業界を目指している人に向けて,そのほかに伝えておきたいことはありますか。
船橋さん:
たくさんあるのですが……あえて1つに絞るなら,チームでゲーム開発を行うことには挑戦し,コミュニケーション能力を身につけていくことですね。というのも,会社に所属するとほぼ100%,チーム開発になるわけです。そうすると単純な技術力だけでなく,コミュニケーション能力も大事になってくるんですよ。先ほどの仕様書の話にしても,自分だけで決めて実装してしまうと,相当な巻き戻しが発生することもあります。
やっぱり人間にはいろいろな人がいるので,「みんなもそう思っているはず」で進むと,全然話が噛み合わなくなることもあるんですよね。コミュニケーションを大事にするからこそ,人の話を聞いたうえで「自分はこう思う」という建設的な会話ができるようになると思います。
4Gamer:
ゲーム業界に限らず社会人としてすごく大事な考え方ですね。それでは最後に,ゲーム業界に興味がある,働いてみたいという人に向けてメッセージをお願いします。
船橋さん:
ゲーム業界はかなり楽しく,やりがいのあるところです。ゲームを好きな人にとって,自身の能力を制作物に対して還元できる仕事は満足度が非常に高いと思います。ぜひともゲーム業界に,そしてAimingとしても皆さんの応募をお待ちしております!
4Gamer:
本日はありがとうございました!
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