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韓国のインディーゲームイベント「BIC」と,韓国のゲームプラットフォーム「Stove」が共同で行った記者会見をレポート[BIC2024]
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印刷2024/08/19 19:28

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韓国のインディーゲームイベント「BIC」と,韓国のゲームプラットフォーム「Stove」が共同で行った記者会見をレポート[BIC2024]

 韓国のインディーゲームイベント「Busan Indie Connect Festival 2024」(以下,BIC2024)の初日(2024年8月16日),BICの事務局長であるソ・ジョンスク氏と,SmilegateのStove事業総括代表であるペク・ヨンフン氏による共同記者会見が行われた。
 Smilegateが展開するゲームプラットフォーム「Stove Indie」が,BIC2024のプラチナスポンサーという関係性になっている。

 本稿では,記者会見の内容をお伝えしよう。

ソ・ジョンスク氏(右)とペク・ヨンフン氏(左)
画像集 No.001のサムネイル画像 / 韓国のインディーゲームイベント「BIC」と,韓国のゲームプラットフォーム「Stove」が共同で行った記者会見をレポート[BIC2024]

「Stove Indie」

「BIC 2024」公式サイト



――StoveのKPI(重要業績評価指標)は何ですか?

Smilegate Stove事業総括代表 ペク・ヨンフン氏(以下,ペク氏):
 Stove Indieはまだ,認知度の高いプラットフォームではありません。現時点では月間アクティブユーザーの拡大を最重視しています。
 単純にプラットフォームを通じてゲームを発信するだけでなく,Stoveにはプレイヤー同士のコミュニティとしての機能があります。目当てのゲームをクリアしたプレイヤーも,ほかのゲームをプレイしたり,プレイヤー間で意見を交換したりして,コミュニティを離れないような環境を作ることが目標です。

――BICが10周年を迎えたことに対する思いを教えてください。

ペク氏:
 BICは,インディーゲーム業界にとってのお祭りだと思います。Stoveの事業としても価値あるイベントであり,今後はインディーを事業化する空間として広めていきたいです。

BIC事務局長 ソ・ジョンスク氏(以下,ソ氏):
 BICを10年間ずっと見届けている立場としては,開発者向けのイベントとして出発し,10年間その価値を維持していると思います。インディーのみならず,韓国のゲーム業界全体にとって大事な役割を果たしています。最初はB2Cのイベントとして始めましたが,今後は企業間の協業を拡大していきたいです。

――インディーゲームのパブリッシングにおいて,Stove Indieにはどのような優位点がありますか。

ペク氏:
 Stove Indieでは持続的な発展のための投資をしています。単発のパブリッシング契約で収益を出すのももちろん大事ですが,プレイヤーが集まり,ゲームを購入し,プレイするという生態系が1つのプラットフォーム内にあるのはStoveだけだと思います。

――モバイルからPCやコンシューマへと方向転換する開発者が増えてきていますが,彼らにどのようなサポートを提供していますか。

ソ氏:
 BICはこれまでに出展されたタイトルのアーカイブに力を入れています。数年前からPC版のリリースを希望する人が増えてきて,今ではほとんどの開発者がPC版をリリースし,コンシューマ版のリリースも希望していると思います。Xboxとはパートナーシップを結んでいて,協力関係を維持するために努力しています。

ペク氏:
 ほとんどの出展タイトルがPC向けなので,根本的な原因を開発者に聞いたことがあります。モバイルのマーケティング競争が苛烈になりコストが上がったため,より多くのプレイヤーにリーチするためにPCに移行したようです。
 Stoveでは,PCに移行する開発チームにとってプレイヤーに露出しやすいシステムを構築できていると自負しています。クリエイターの作品をできる限り合理的に発信するための構造を強化し,来年の月間アクティブユーザーはさらに増加させる予定です。また,マーケティング面でプレイヤーに近付きやすくしてほしいというクリエイターの需要にも対応しています。

――Stove Indieの発展にともなって,独占の問題が発生するかもしれません。こうした懸念については,どのように考えていますか?

ペク氏:
 Stoveの成長に期待していただき,ありがとうございます。しかし,独占に関してはしばらくはないでしょう。3〜5年でそのような話が出るのなら,それはStoveが非常によくやっている未来だと思います。グローバルでは多くのプラットフォームがありますし,Stoveは彼らと競っています。昔のような韓国国内での競争ではありません。

――BICとBurning Beaver(Stoveが主催するオフラインイベント)の提携はありますか。

ペク氏:
 その2つは準備するメンバーがかぶっているので,すでに協力関係にあると思います。BICがお祭りの場だとしたら,Burning Beaverはインディー開発者達の忘年会のようなものだと捉えています。

――インディーゲームをグローバルに発信する支援は可能ですか? また,既存のグローバルプラットフォームと差別化できるポイントはありますか?

ペク氏:
 ローカライズ,品質保証,対象地域の文化を取り入れるためのコンサルティングが可能です。Stoveはまだ,グローバルプラットフォームと競争ができるレベルには達していません。Stoveで取り扱うタイトルでも,Steamでのリリースを選択肢に入れています。しかし,Stoveでリリースするときのメリットを増やそうと努力していて,今はアジア市場の攻略に力を入れています。

――BICが10周年を迎えられた理由はなんだと思いますか。

ソ氏:
 BICは順調に規模を拡大し,第3回で有料化しました。これは,高品質なフィードバックを得たいという開発者の需要によるものです。コロナ禍ではつらい経験をしましたが,それをきっかけにオンラインプラットフォームやアーカイブの基盤を構築できました。このような積み重ねが10周年につながったと思います。

ペク氏:
 段階的に成長してきましたが,2020年以前とは違って,今ではゲーム業界全体がBICに興味を持っていることに価値があると思います。将来的にはG-STARのような巨大イベントになってほしいです。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 韓国のインディーゲームイベント「BIC」と,韓国のゲームプラットフォーム「Stove」が共同で行った記者会見をレポート[BIC2024]

「Stove Indie」

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