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中国デベロッパがWeChatミニゲームで実施した動的難度の実証実験。ユーザー行動と広告許容度に応じてゲーム難度をリアルタイム調整
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印刷2025/12/18 14:47

業界動向

中国デベロッパがWeChatミニゲームで実施した動的難度の実証実験。ユーザー行動と広告許容度に応じてゲーム難度をリアルタイム調整

 中国においてWeChatは,単なるチャットアプリにとどまらず,巨大なデジタルエコシステムとして機能している。その中核機能のひとつである「ミニゲーム」は,コンソールゲームのような大規模な物語性や,従来型スマートフォンゲームの重課金設計を持たない一方で,データドリブンかつユーザー体験を軸とした,極めて精緻なデザインと運営手法を発展させてきた。

 2025年12月17日,中国・上海で「テンセント広告 IAAゲームサミット 2025」が開催された。この中で,成都水熊互動(Waterbear Interactive)のCEOである何 成蛟(ホー・チョンジャオ)氏が登壇。香港大学の研究チームおよびTencent広告と連携して実施した,大規模な対照実験について講演を行った。
 本実験では,ユーザー行動データと広告許容度を基に「ゲーム難度を動的に調整する」手法が検証されており,その狙いは,プレイヤー体験と広告マネタイズの関係性を定量データに基づいて再定義する点にある。


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 従来のゲームにおける難度調整は,プレイヤーの進行度や熟練度に応じて事前に設計された,いわば静的なものが主流だった。これに対し,何氏が紹介した動的難度調整は,「広告を視聴してクリアする」という行為そのものを,リアルタイムで反映される難度調整シグナルとして扱う点が大きな特徴となっている。

 同社が設定した課題は,大きく2つある。ひとつは,業界で広く用いられてきた「高難度による序盤のふるい落とし」戦略が,長期的に見てどのような潜在的コストを生むのかという点。もうひとつは,プレイヤーが難度上昇に対して示す反応の違いを,どのように広告収益と結びつけるかという課題だ。

 何氏の説明によれば,本テストは香港大学とTencent広告が主体となり,新規ユーザーを対象に27日間にわたって実施された。成都水熊互動は,検証対象タイトルを提供する形で参加している。テストでは,香港大学のアルゴリズムを採用した実験群,成都水熊互動が従来採用していたアルゴリズムを用いた群,そして難度が完全にランダムな対照群という,3つのグループが設定されている。

 実験の中核となったのは,ゲーム難度を1(最難)から30(最易)までの30段階に細分化し,プレイヤーの即時行動に応じて継続的に調整する仕組みだ。

 具体的には,プレイヤーが関門を突破できず,広告視聴によってクリアを選択した場合,その後のステージでは段階的に難度を緩和し,過度な挫折による離脱を防ぐ。一方,スムーズにステージクリアを重ねるプレイヤーに対しては,挑戦性を維持するため,徐々に難度を引き上げていく。

 こうした調整は,ゲーム全体を通じて継続的に行われる「動的難度」として設計されており,プレイヤーに対して適度な刺激を持続的に与えることを目的としている。

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 その結果,実験群は対照群と比較して,ユーザーのライフタイムバリューが20%向上し,中期リテンション率も15%改善するなど,明確な成果を示した。

 この結果は,広告視聴という本来はマネタイズ目的の行為が,「体験最適化への対価」および「フィードバック」として再定義可能であることを示した。循環構造の構築が実証された形だ。広告によって収益を得ると同時に,その直後に難度を緩和することで挫折感を軽減し,長期的な継続利用へとつなげる「補償型ループ」が形成されているわけだ。

本実験ではユーザーを「コアユーザー(高スキル・高広告許容度)」「テクニカルユーザー(高スキル・低広告許容度)」「高潜在離脱ユーザー(低スキル・高広告許容度)」「低関与ユーザー(低スキル・低広告許容度)」の4類型に分類
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 さらに注目すべき点として,実験開始前の段階で,ユーザーを「ゲームスキル」「広告許容度」という2軸で事前に分類していた点が挙げられる。なかでも最も価値が高いとされたのが,「スキルが高く,広告視聴にも積極的な」コアユーザーである。データ上では,この層がゲーム後半にもたらす収益は,ほかの3類型を合算したものに匹敵していたという。

実験データによれば,「コアユーザー」の後期貢献度は,他タイプ全体とほぼ同等
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 これらの知見を踏まえ,動的難度システムは2つの役割を担っている。ひとつは,コアユーザーに対して継続的に高い挑戦性を提供すること。もうひとつは,参加度の低いユーザーに対して難度のハードルを下げ,離脱を防ぐことである。これは単一の難度曲線による設計ではなく,プレイヤーの行動特性に応じて最適化された「個別体験設計」と言えるだろう。何氏は,最終的な目標として,他のユーザー類型をコアユーザーへと転換していく点を挙げた。

 香港大学のような学術機関と連携し,大規模ABテストという科学的手法でゲームデザインの仮説検証を行う取り組みは,現時点では決して一般的とは言えないのが現状だ。本実験は,「体験の中断」「負の要素」と見なされがちな広告視聴が,ゲームの根幹である難度設計と,これほど密接かつ即時的に連動し得ることを示した点でも興味深い。ここでは広告は単なる収益手段ではなく,ゲーム内部のバランスを調整するための「バルブ」として機能している。

何氏は,「動的難度」を今後すべてのプロジェクトにおける中核技術のひとつとして位置づける展望を示した
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 何氏は講演の中で,同社の黎明期を「インターネット成長期の追い風を受けていた時代」と振り返った。一方で現在は,競争環境が一段と厳しさを増し,ユーザー行動を改めて分析する必要性が高まっているという。今回紹介された実験は,成長が鈍化しつつある市場環境の中で,データサイエンスと精緻な体験設計によって,ユーザー体験そのものから商業的価値を引き出すという,中国ミニゲーム市場ならではの進化の方向性を示している。

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