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ラスボスも捕獲できます。モンスター収集RPG「モンギル:STAR DIVE」プロジェクトディレクターにインタビュー[G-STAR 2024]
本作はNetmarble Monsterが開発,Netmarbleが配信を担当する新作だ。コミカルなドタバタ冒険記と“モンスターを捕獲・収集・合成できる”ところをウリにしている。その詳細は以下のレポートをご覧いただきたい。
モンスターを捕まえて合成するドタバタ大冒険。アクションRPG「モンギル:STAR DIVE」プレイレポ[G-STAR 2024]
韓国・釜山で開催中のG-STAR 2024に,Netmarbleの新作アクションRPG「モンギル:STAR DIVE」が出展されている。日本で約10年前にサービスされていた「LINE タッチモンスター」を原作に,AAA級の3D RPG仕立てで開発された,同社の次なる矢だ。
会場で話を聞かせてくれたのは,本作のプロジェクトディレクターであるNetmarble Monsterのキム・ミンギュン(MinKyun Kim)氏だ。以前は「マーベル・フューチャーファイト」のディレクターを務めていた。
テストプレイでの意見次第では“開発0%からやり直す覚悟を持っている”とのことで,傑作を作るための気合は十分だ。
「ラスボスも捕獲できます」
4Gamer:
よろしくお願いします。
さっそくですが,「モンギル:STAR DIVE」はどのようなコンセプトの作品ですか。
キム・ミンギュン氏(以下,キム氏):
本作は,人とモンスターが共存する世界ヴェラーナで,魅力的な登場人物たちが壮大な冒険に出かける3DアクションRPGです。
コンセプトは,第1に「多様なキャラクターとストーリー」を魅力的に思ってもらうこと。第2に「モンスターをテイムする(捕まえる)」システムに注力すること。第3に,楽しめる操作感にしつつも「重たくないアクション」に仕上げることです。
4Gamer:
制作のきっかけはなんだったのでしょう。
キム氏:
本作はもともと,韓国のユーザーに長らく愛されてきたモバイルゲーム「タッチモンスター」(iOS / Android)「タッチモンスター」を原作としています。そして我々は,原作のコアスタッフたちが実現できなかった心残りに意気投合し,あらためて“モンギル”の名で新生させようと考えたのです。
ゲームの内容は最近のトレンドに合わせつつ,タッチモンスターで愛された世界をより多くの方々に楽しんでもらえればうれしいです。
4Gamer:
タッチモンスターから継承した要素はありますか。
キム氏:
基本的に「原作の設定」「メインキャラクター」「ゲームの特徴」は継承しています。そのうえで,原作では物足りなかった世界観とストーリー,キャラクターたちのナラティブを強化して,ユーザーがより感情的に没入できるゲームを目標としてきました。
バトルに関しては,原作はオートプレイがメインでしたが,今回は手動プレイに変えています。しかし,カジュアルな手触り感は忘れずに,簡単で爽快なアクションが楽しめるよう工夫しています。
4Gamer:
副題の“STAR DIVE”にはどのような意味を込めたのでしょう。
キム氏:
2つの意味があります。1つは「星のように巨大で壮大な運命に飛び込むストーリー」への挑戦。もう1つは「最高のものを作りたいという,私たちの夢にダイブしよう」といった思いを込めています。
4Gamer:
メインビジュアルなどでは,ケモ耳な銀髪美少女「ミーナ」が看板を張っていますが,彼女は重要キャラクターなのでしょうか。
キム氏:
物語の主人公は「ベルナ」と「クラウド」ですが,ミーナの姿をいろいろと押し出しているとおり,彼女には重要な役割を持たせています。
4Gamer:
ゲームとしては1人用RPGですか。
キム氏:
ストーリー進行を楽しむ1人プレイが中心です。プレイヤーの皆さまには,自分を中心としたロマンを満喫してほしいです。
4Gamer:
オンラインプレイの類いはなしで?
キム氏:
現在は検討中ですね。リリースのタイミングでは1人用のみの提供を予定しています。ただ,マルチプレイも技術的に不可能ではないので,ローンチ後の反応次第で考えていくかと思います。
4Gamer:
ストーリーがまたコミカルですが,物語性が薄かったという原作と比べて,このようにした理由はなんでしょう。
キム氏:
多くの方々に気楽に楽しんでもらうためには,愉快な表現をたくさん取り入れた,コミカルなストーリーが最適だろうと考えたからです。
4Gamer:
ビジュアル性に関しては,キャラクターにも注力しているかと思いますが,近年のAAA級3DアクションRPGとの差別化と考えると「モンスターのデザイン」にも個性が求められるのかなと感じています。
こうしたビジュアル面での狙いはどうでしょうか。
キム氏:
キャラクターデザインで気を付けたのはやはり,可能な限り原作の雰囲気を生かしつつ,現代風にリメイクすることでした。
またおっしゃるとおり,モンスターのビジュアルもキャラに負けず劣らず大事にしています。本作ではモンスターを捕まえる楽しみがあるので,収集欲を刺激したり,一緒に過ごしたくなったりするモンスターを用意できるよう,それぞれの個性を磨いていく予定です。
4Gamer:
モンスターは何種類くらいでしょうか。
キム氏:
今のところは“約70種類”を制作していて,リリース時点で100種類以上を用意するのが目標となります。総数は今後次第ではありますが,できるだけ多くのモンスターを実装していきます。
4Gamer:
捕まえたモンスターは,アクセサリー的な装備品「モンスターリング」にする以外の活用方法はあるのでしょうか。
キム氏:
ゲームデザインとしては,モンスターを捕獲してモンスターリングを作成する,この流れを主軸としています。ですが,それ以外の活用法もいろいろと考えているので期待していてください。
4Gamer:
モンスターリングは最大何個まで装備可能ですか。
キム氏:
現状では最大2個で想定しています。
4Gamer:
リングはキャラクターの腰の後ろに装着されますが,プレイ中は基本的に「操作キャラクターの後ろ姿を眺めるカメラ視点」なので,自分なりの組み合わせでブラブラさせると楽しそうです。ファッションのコーデ的な意味から装着部位を決めたのでしょうか。
キム氏:
そうです。3DアクションRPGはキャラクターの後ろ姿を見ている時間が長いので,ワンポイントになる位置に決めました。
4Gamer:
リングの形状は丸い形だけでしょうか。
キム氏:
形状は丸一択,サイズも同一です。ただ,モンスターリングは「モンスターたちが丸型に圧縮された姿」なので,どういうビジュアルになるのかを想像して楽しんでいただけると思います。
それと,同じモンスターを捕まえても「手に入るモンスターリングは確率で異なる」ので,レアなリングを狙う遊びもできます。
4Gamer:
ゲームに登場するモンスターはすべて捕まえられますか。
キム氏:
すべて捕まえられます。
4Gamer:
例えばラスボスも?
キム氏:
捕まえられます。
4Gamer:
なるほど。基本は3DアクションRPGの遊びですが,モンスター捕獲とリング化によるトレジャーハントな楽しみもあるわけですね。
本作はグローバル展開を予定していますか。
キム氏:
現状は,韓国およびグローバルリリースに向けて準備中です。日本市場の重要さは我々も認識していますので,日本でもいろいろと準備を進めていきたいと思います。何卒,よろしくお願いいたします!
4Gamer:
現状,ゲームの完成度はどれくらいでしょうか。
キム氏:
今回のG-STARでは試遊版を出展しましたが,皆さまには期待値以上の内容をお見せしたいと思っていて,ストーリー,キャラクター,システムに関してはより高い完成度を目指しているところです。
今後はテストプレイの機会も用意して,ユーザーの皆さまから意見を汲み取れればと考えていますが,その際の意見や要望次第では,謙虚な心構えで「開発0%からやり直す覚悟」で臨みます。
4Gamer:
意気込みが伝わってきます。
それでは最後に,本作の目指すべきことはなんでしょう。
キム氏:
キャラクターやストーリーを「語られるほどに」おもしろく仕上げて,より多くの人たちに楽しんでもらうことです。
「モンギル: STAR DIVE」は本質的に,キャラクター1人ひとりに愛着を持ってもらえるゲームを目指していますので,遊んでくださる方々みんなに愛されるゲームにしていきたいです。
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「モンギル:STAR DIVE」公式サイト
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モンギル:STAR DIVE
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