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[プレイレポ]これは令和の「ブシドーブレード」?PC版が発売となった「Ghost of Tsushima」の最高難度「万死」は,一太刀が勝負を分ける
「Ghost of Tsushima」は,蒙古(モンゴル)軍に攻められている対馬を舞台に,主人公の境井 仁が,正々堂々戦う誉(ほまれ)高き武士と,手段を選ばず敵を屠る冥人(くろうど)の間で苦悩する様を描くオープンワールドゲーム。
「Director's Cut」は,DLCで提供された新たなエリア「壱岐」のストーリーや,数々のアイテムを最初から収録した完全版とも言えるタイトルだ。
本作には,敵にやられるとほぼ一撃で死んでしまう一方で,仁の攻撃力もアップする「万死」という難度が存在する。既にプレイした人もそうでない人も,本作の魅力を堪能できる万死でのプレイレポートをお届けしていこう。
武士と冥人,理想と現実の葛藤を描く「Ghost of Tsushima」
いきなりだが,筆者が本稿で訴えたいのは「『Ghost of Tsushima』っていうゲームは良くできている」「万死は確かに難しいけど,決して理不尽じゃないし,武士の誉への葛藤を描く本作のテーマにも沿っていて面白い!」ということだ。
そのためには,ある程度本作の概要を知っていただいたほうがいいように思う。「『誉は浜で死にました』っていうネットミームは知ってるけど,実際にプレイしてないんだよね」という人もいるはずなので,万死モードのプレイレポに入る前に,改めて紹介しよう。
前述したように,「Ghost of Tsushima」では,鎌倉時代に蒙古軍が日本の対馬を襲った「元寇」が描かれる。幻想的な対馬の風景,映画のような剣戟アクションなど見どころは多いが,特に興味深いのは,文化が異なる日本と蒙古の対立が,ゲームシステムとストーリーの両面で描かれていることだ。
本作の対馬には,四季が混在したような風景が広がる。海外のスタジオが開発した作品だが,仁がゲーム中に和歌を詠むなど,日本文化の描写にも力が入っている
本作の蒙古は強いうえに手段を選ばない恐るべき相手だ。圧倒的な数の兵士に加え,「てつはう」(手榴弾)や「火槍」(連射可能な一種のロケット弾)「大筒」といった兵器を用意している。さらには脅迫や人質,離間策,懐柔といった策も使い,投降した日本人を外人部隊的に運用するなど,隙がない。
それに対する鎌倉武士は,誉を重んじて一騎討ちを挑むものの,文化が異なる蒙古にはこれに応ずる理由などなく,前述した兵器で蹂躙されてしまう。
主人公の仁も当初は武士の誉に固執するが,それでは蒙古に太刀打ちできない現実に直面。葛藤しつつも,闇討ちや毒といった冥人の戦い方を会得していく。
本作のストーリーでは,武士と冥人,つまりは理想と現実という普遍的なジレンマに苦しむ仁の姿が描写されるが,その構図は武士としての剣戟アクションと,冥人のステルスアクションというゲームシステムに落とし込まれている。そしてこれがプレイヤーの感情移入を誘うのだ。
対馬の武士は自身の名を名乗り,正々堂々戦おうとするが,不意打ちで殺されてしまう
蒙古の「火槍」は現代でいう連射式ロケット弾で,船も沈めてしまえる。近代的な武装であり,日本との差は大きなものがある
冥人としての戦いを責められた仁は,武士としての誉を棄てたと宣言する。誉の価値も分かっている仁としては血を吐くようなひと言で,その重さから広く知られるセリフとなった
本当に1万回死ねる「万死」モード
さて,本題の万死だが,その名前は伊達ではなく,本当に1万回死んでも不思議ではないほどに難度は高い。
もともと手強い蒙古兵の攻撃力は非常に高くなっており,基本的には一撃食らっただけで死んでしまうと考えていい。ほかの難度ならかすり傷にしかならない攻撃でも,万死ではそのことごとくが致命傷になるのだ。
そのうえ,蒙古軍は数で攻めてくる。「一瞬の隙が命取り」という言葉は手垢にまみれているが,万死の厳しさを表現するのに,これほどぴったりなものはない。
面白いのは,仁の攻撃力も上がる点だ。敵を倒すまでに必要な攻撃回数が少なくなり、テンポが良くなっている。
最終章となる「離之段」の盾兵でチェックしてみたところ、「難しい」なら8回,「普通」なら5回斬らなければならないところが、万死では4回ほどで済む。序盤の「守之段」に登場する槍兵なら難しいで4回,普通で3回,万死は2回ほどだ。
攻撃方法などによって個々の数字に違いは出るかもしれないが,「敵を倒すのに必要な攻撃回数」は万死が一番少なくなるだろう。
そして,たとえやられても即座にコンティニューでき,(プラットフォームによって若干の差はあると思うが)短いロード時間でチェックポイントからやり直せる。要するに,万死は「難しいがフェア」と感じられるのだ。
万死では,機敏に反応できなければ死ぬ。相手の攻撃に応じて適切な防御を選べなければ死ぬ。万全を期しても,運が悪いだけで死ぬ。そういったプレイの中で,筆者が思い出したのが「ブシドーブレード」だ。
1997年にPlayStation用ソフトとしてリリースされた同作は,急所への一撃だけで勝負が決するシステムで知られる対戦アクションだ。ちょっとした不注意が死に直結するところが万死に似ているが,共通点はそればかりではない。
例えば,敵が名乗りを上げている最中に攻撃するなど,武士道に反した戦いをすると,例え勝利を重ねても行き着く先はバッドエンド。眼前の敵だけでなく,非道な戦法の誘惑とも戦いながら,正々堂々の武士道を貫くことが必要なのだ(相手に砂をかけての目潰しは問題なかったりするが)。理想ではなく現実を選んだ仁とは対照的かもしれないが,こうしたジレンマも「Ghost of Tsushima」に通じるところがあると感じられた。
では,そんな万死をいかに生き残ればいいのか。今回は新しいセーブデータを作ってゼロからのプレイを始めた。
ここで「万死専用戦法」やら「最強ビルド」やらを提示できれば見栄えもよかったのだが,実際にプレイしたうえでの結論は「用意されたあらゆる手段を使い,諦めずに戦う」。つまりは「Ghost of Tsushima」の基本通りにプレイするということだ。
仁が冥人としての戦法に習熟するほどに戦闘の奥深さが増していき,世界が開けるような感覚を覚えるのは,ほかの難度でプレイしたときと同様。つまり万死でのプレイは「Ghost of Tsushima」というゲームの魅力を再確認するプロセスでもあった。
万死で最も辛いのは,ゲームの序盤である。言い換えると,正々堂々とした“お侍さま”の戦いしかできない時期だ。槍兵のちょっとした突きをはじめとして,蒙古軍の全兵科にガード不能の技があるので,まだゲームに慣れていない中でガードと回避をしっかりと使い分けなくてはいけないし,無数に飛来する矢の1本が身体に刺さっただけで体力の9割を持っていかれる。
こんな戦いを続けていると,感覚が麻痺してきて,即死でさえなければ“安い攻撃”に感じられるのだから不思議なものだが,とりあえずの基本としては「オプションをしっかり設定する」「無駄な戦いはしない」「守りのスキルツリーを最優先する」の3点になるだろう。
オプションの設定には,万死のプレイをある程度楽にするものがある。あまりに辛いと感じられるなら「設定」の「補助機能」から選べる「自動照準」と「飛び道具のアイコン」,同じく「設定」の「ゲーム設定」から選べる「装備の登録」を「有」にするのも一つの手だ。
自動照準は弓での暗殺に役立つ。飛び道具のアイコンは,弓兵の攻撃をアイコンで警告してくれるもの。弓兵は矢を放つ前に声を上げるので,それでも対応はできるのだが,アイコンでより分かりやすくなって事故死が減る。ゲームを進めて攻撃が激しくなるに従い,このオプションのありがたさが身に染みるだろう。
装備の登録とは,防具にはめてパッシブスキルを得る「護符」に関するもので,防具のそれぞれで護符のセット状態を記憶してくれる。詳しくは後述するが,状況に応じて防具を着替えたり護符を付け外しするとより有利になるため,その際に便利だ。
補助機能には「閃光玉の効果」,ゲーム設定には「ロックオン」という項目もあるが,これらは好みで使うといいだろう。
前者は閃光玉の画面効果を黒くして目の負担を減らし,後者は狙った敵にカメラを固定してくれる。ただ,個人的な感想を言えば,ロックオンはデフォルトである「無」の方がやりやすかった。
続いては「無駄な戦いはしない」について。最序盤は技(スキル)が揃っていないので,メインシナリオである「仁之道」に関係ない遭遇戦や拠点攻略,サブシナリオである「浮世草」はひとまず置いておくのがいい。
例えば浮世草の「家族橋」では,多くの弓兵と戦わなければならない。難度「易しい」や「普通」ならある程度強引に進めることもできたが,万死では当たれば致命傷の矢が無数に飛んでくることになるので,かなりの苦戦を覚悟する必要がある。このように,万死ではゲームの難しさが大きく変わるので,最序盤に配されたシナリオでも,辛いと感じられるなら後回しにしたほうがいいだろう。
シナリオでは「石川之譚」「政子之譚」「内経の呪い」「迅きこと雷の如し」がオススメだ。
「石川之譚」では「半弓」を入手でき,遠距離から敵を安全に倒せるようになる。「政子之譚」では防御に優れた「武家の鎧」が手に入るうえ,NPCの政子と共闘できる。政子を囮にして自分は弓で狙撃するなど,あらゆる手段を尽くそう。
兜を身につけた敵は半弓のヘッドショットも効かないが,「内経の呪い」で手に入る「長弓」があれば問題なく射抜ける。「迅きこと雷の如し」のクリアで手に入る「紫電一閃」は気力を消費して攻撃を繰り出す技で,一刻も早く敵を仕留めたい万死との相性は悪くない。
とはいえ,たった一回の被弾が命に関わる万死なので,無理をして心が折れてしまっては折角の名作も楽しめない。ひとまず置いておくのも立派な戦略だ。
シナリオを完了する,蒙古の部隊を全滅させる,拠点を陥落させるなどすれば仁の噂が広がり,それが一定値に達すると「技量ポイント」が手に入る。技量ポイントをスキルツリーに割り振れば技の習得が可能だ。
そこで最優先すべきは「守り」のスキルツリー。具体的には「受け流しの極意」と「矢そらし」を最優先で取るといい。
「受け流しの極意」はタイミング良くガードすれば敵の攻撃を弾いて隙を作る「受け流し」が開放される。剣兵や槍兵が赤く光って放つガード不能攻撃は非常に恐ろしいが,「受け流しの極意 剣」「受け流しの極意 槍」を覚えれば,それらも受け流し可能に。そして,厄介だった矢も「矢そらし」で防御可能になる。
ある程度ゲームを進めれば「冥人の兵術」がアンロックされるが,そこでは死亡時に復活できる「鉄の意志」を優先して取りたい。ほかの難度と違って消費気力が3ポイントに増えているが,生き返れるのは本当に大きい。
実際の戦闘においては,極論ではあるが「真正面から斬り合うのは,万策尽きた際に仕方なく採る手段」ぐらいの心持ちでいるといいだろう。まずは身を隠し,後方から近づいて暗殺する「闇討」や,弓での狙撃で可能な限り敵を減らすべきだ。
運悪く見つかってもあきらめてはならない。地の果てまで逃げた後,敵が警戒態勢を解いたら再び暗殺や狙撃に励めばいい。卑怯に思えるかもしれないが,こうした葛藤も仁としての体験に組み込まれているのが本作の優れた点といえるだろう。そういえば,「ブシドーブレード」でも,ひとまず逃げて,追いかけてきた敵を振り向きざまに斬りつける,という手があった。
弓はもちろんだが,冥人の道具である「暗具」も,万死では重要性が増す。暗具は万死における生命線といっても過言ではなく,最もベーシックな暗具である「くない」ですら切り札となる。万死ではこちらの攻撃力もアップしており,隙さえ作れれば一気に仕留めてしまえるからだ。
個人的には,万死におけるくないの有用性に気付いて,本作への評価が更に高くなった。前述の通り最もベーシックな暗具ではあるものの,細かいエイムが必要ないのに加え,投擲時には時間が遅くなって状況を判断できるようになっている。つまり,難度は高いが,切り抜けるための手段はちゃんと用意されているというわけで,優れたバランス調整といえるだろう。
やむなく接近戦を選択するにしても,無策で突撃するよりは,まず「一騎討ち」を挑んだほうがいい。一騎討ちならガード不能技も飛んでこないし,最序盤なら敵もフェイントを掛けてこない。成功させれば少なくとも一人を倒せるし,周囲の敵も恐慌状態になって隙ができる。一騎討ちを成功させたら,すぐさま弓兵や槍兵,デカい剛兵といった高価値目標に狙いを定め,ドサクサのうちに葬ってしまおう。
また,一騎討ちに成功すれば気力が3回復するため,ひとまず鉄の意志による復活を確保できるのも大きい。なお,敵集団から誰が一騎討ちに応じるかはランダムなようだが,剛兵なら“当たり”だ。ガード不能技とタフネスを併せ持っており,正面切って戦うと辛い相手だが,一騎討ちなら一発で倒せる。いわば一騎討ちガチャだが,これによって攻めあぐんでいた拠点でも有利になるのが面白い。
一騎討ちを成功させても残りの兵との接近戦が残っているが,そこでは「敵の動きや,危険な攻撃の前に発する光や声をしっかり把握する」「敵の編成を観察して厄介者を先に倒す」「雑魚戦は『強打』を主軸に戦い,できれば型の切り替えも意識する」という3点を心がけたい。
敵の観察についてはほかの難度と同様だ。敵が赤く光るなら回避,青く光るなら受け流しを準備し,適切に立ち回ろう。本作を一度クリアしたようなプレイヤーなら「そんな基本をいまさら言われても」と思うかもしれないが,万死ではこの基本こそが大事なのだ。
敵の中でも,優先して倒すべきは弓兵と槍兵だ。弓兵は遠くから高威力の矢を放ってくるため,矢そらしがあっても事故が起こりやすい。槍兵の攻撃は最低でも受け流しが必要になるうえ,リーチも長く,やはり事故が起こりやすいので,先に仕留めていきたい。
雑魚に対しては[△]ボタンの強打で一気に攻め込むのがいいだろう。ガードされても強打を何度か叩き込んでやれば,体勢を崩せる。そこに万死の高威力で追撃すれば,手早くケリを付けられるのだ。
万死の最序盤では余裕もないと思うが,できれば型も気にしたい。仁は最大で4つの型を使い分けられ,それぞれが特定の兵種向けになっている。具体的には強打で敵を崩しやすくなるということだ。当初は剣兵特攻の「石の型」,盾兵特攻の「水の型」くらいしかないが,特に盾兵と戦う際は型も切り替えておきたい。
そして,万死で戦うのであれば,何よりもあきらめないことが重要だ。行き詰まったように見えても,どういうわけか歯車が噛み合ったような瞬間が訪れ,それまでが嘘のように敵を倒せる……ということがしばしば起こる。
これは個人的な推測だが,万死では敵だけでなく仁の攻撃力も高まっているため,こうした「不思議の勝ち」が起こりやすくなっているのではないだろうか。
また,メインシナリオのように敵配置がある程度決まっているなら,繰り返しプレイすることでどんどん精度が高まっていく。本作では高速のロードやチェックポイント制によってトライアンドエラーしやすい環境が整えられているのも大きい。
それでもダメなら“必勝法”がある。それは後回しにすること。気分転換も兼ねて,対馬をぶらついてみよう。
「伝承」のクエストでは前述の通り装備が手に入り,「秘湯」では体力,「稽古台」では気力の上限を上げられる。「鉤縄」を手に入れたら,護符が手に入る「神社」もしっかり巡っていこう。「稲荷の祠」に詣でれば,護符を装備できる枠が増える。
黄色い鳥や狐を見つけたらついていけば,これらの場所に案内してもらえるし,フィールドで「竹」や「イチイ材」,拠点で「物資」や「鉄」などの素材を集めれば,武器や防具を強化できる。武器なら素早く敵を仕留められるようになり,防具は特殊な効果が増すので,どんどん強化を進めよう(「旅人の装束」の効果は探索向きなので,後回しにしても構わない)。
余裕があれば,フィールドにいる鹿以外の動物も狩っておきたい。動物は赤く光るガード不能技を持っているが,蒙古兵のそれとは違い,技では対応できないため,なかなか手ごわい。馬ですれ違いざまに斬り付けたり,弓で狙うなどの対策をしたい。
倒すと手に入る「獣の皮」があれば,万死では重要な矢やくないなどの所持数を増やすことができる。拠点に捕らえられていることが多い熊は非常に強いが,獣の皮が沢山手に入るため,屋根の上から狙撃するなどして何とか倒したい。
徐々に増えていく手段をくまなく駆使して生き残れ
最序盤を乗り越えることができれば,万死なりにプレイも順調になってくる。例えやられても鉄の意志で復活できるし,当初は即死だった攻撃にも体力9割減くらいで踏みとどまれることが増えてくる。そしていろいろな暗具が手に入って,戦い方の幅も広がる。とはいえ,敵の攻撃力は異様に高いし,鉄の意志で復活しても,体力はほとんど回復しないので,死にまくるのは変わらない。ミスできないスリルはそのままに選択肢が増えた,という表現が正しいだろう。
ここで重要になってくるのが,状況に応じた防具と護符の使い分けだ。仁の防具には特殊な効果が備わっており,接近戦向け,ステルス向け,弓向け,一騎討ち向けなど用途が異なる。これに護符を装備すれば,さらに特殊な効果を得られる。防具や護符はいつでも変更できるので,これを最大限に活用するのだ。
例えば,素早く弓を引ける「忠頼の装束」で遠距離から射た後,敵に見つかるまでの時間が延びる「牢人の袴」や「冥人の鎧」に着替えて闇討を狙い,敵に見つかったら「武家の鎧」や「境井家の鎧」といった防御力の高い防具にチェンジ……というように,1回の戦いの中で何度も着替えて戦うと有利になる。
どうせなら,護符の付け替えもこまめにやっておきたい。接近戦では受け流しやすくなる「水波能売命の護符」を装備しておき,体力が減ったら,敵を倒すと回復する「天照大神の護符」に付け替え。やられたら,鉄の意志を使う前に,体力が50%の状態で復活できる「伊邪那美命の護符」を装備し,仁が立ち上がったらもとの護符に戻す。
逃げ出す際は非戦闘状態で徐々に体力が回復する「大国主神の護符」に。拠点や倒した敵を漁る前には「稲荷の護符」にしてアイテムの入手数を増やす……といった具合だ。あまり細かくやり過ぎるとテンポが削がれるが,それでも死ぬよりはマシだろう。
ぜひ活用したいのが,ストーリーを進めると習得する「冥人の型」だ。隊長を闇討するか,ダメージを受けずに7人倒すと冥人ゲージが満タンになり,発動させると3人の敵を一撃で倒せる。冥人ゲージはダメージを受けるとリセットされるのが難点だが,ノーミスに近い戦いが必要になる万死とは相性がいい。万死で生き残るための戦いをすると自然と冥人ゲージも増えていき,いざというときに3人を倒せる切り札になるというわけで,かなり心強い。
暗具も増えて採りうる戦法の幅も広がる。中距離からは「てつはう」や「とりもち玉」が有効。敵に見つかった状態から仕切り直したいときや,暗殺を狙うときは「煙玉」が役に立つ。毒には敵を即死させる「毒針」に加えて,同士討ちを誘える「混乱毒の針」がある。
ほかにも,刀に炎を纏わせる「油」などがあり,全ての暗具を状況に応じて使い分けられれば生き残れる確率も上がる。既にほかの難度でクリア済みの人であっても「この暗具,こんなに強かったのか!」という再発見があり,新たなスタイルに開眼できるだろう。
技も油断無く取っていきたい。敵を壁越しに察知する能力を強化する「地獄耳」「早足」,くないを強化する「隠刃」「鋭刃」,闇討で複数人を倒せる「連殺」,とりもち玉に自分が巻き込まれなくなる「守り投げ」は使いやすいので優先しよう。
何度も繰り返すようだが,選択肢の数は増えても,死にまくることに変わりはない。敵も装備や手段を充実させてくるからだ。ゲームが進むと兜を被った兵士が増え,弓兵は火矢や毒矢を放つように。さらには空を飛び回って優れた探知能力でこちらを見つける鷹まで出てくるのだから厄介だ。
ボス戦ではほかの難度同様,頼りの暗具や飛び道具は使えず,真っ向から剣での戦いを挑むしかない。ボスの攻撃力も高くなっているうえ,受け流しが必要な青い光,ガード不能な赤い光の攻撃が多く,ガード不能技をこちらの起き上がりに重ねてくることもたびたびだ。
敵の動きを見て適切に対応するという基本がこれまで以上に重要になっており,ひたすらにトライアンドエラーを繰り返すしかないだろう。
万死でいかに生き残るかを書いたが,あくまで「筆者がこう試したらうまくいった」という話に過ぎない。この条件であえて誉を追求したい人や,乱戦の剣技を究めることに楽しさを見出す人もいるだろう。自由な発想で楽しんでほしい。
今回,万死に挑戦してみて改めて感じられたのは,「Ghost of Tsushima」というゲームの面白さと,万死は万死という形でバランスが取れたフェアな難度であるということだ。敵だけでなく仁の攻撃力も大きく増しており,仁も敵も,お互い死ぬ時はさっくりと死ぬ。
そして,万死で生き残るためには暗具を始めとしたあらゆる要素を使いこなさなければならない。万死だからといってキャラクターを強化する要素が無効化されるわけではなく,対馬をくまなく探索し,防具や護符を使いこなすことでプレイは軌道に乗っていく。
その過程では,(人にもよるが)ほかの難度であまり使わなかった武器や戦法が有効だったりもする。プレイのバリエーションは豊かになり,ゲームの面白みは増していくのだ。
辛いと感じられるならいつでも難度を変更できるし,それでも踏ん張って難所を越えた時のカタルシスにも大きなものがある。初プレイであっても,死にゲーなどの高難度アクションが好きで,手応えを求める人ならば万死を選んでみるのも楽しいだろう。そして,既に本作をプレイした人も,万死では「Ghost of Tsushima」の基本と面白さを再確認できる。PC版「Director's Cut」の発売を機に再び対馬に降り立てば,またスリルと楽しさに満ちた旅が始まるはずだ。
「Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT」公式サイト
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Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT
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Ghost of Tsushima Director's Cut
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Ghost of Tsushima Director's Cut
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Ghost of Tsushima
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(C)2021 Sony Interactive Entertainment LLC. Ghost of Tsushima is a registered trademark or trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.
Developed by Sucker Punch Productions LLC. The Sucker Punch Logo is a registered trademark or trademark of Sucker Punch Productions LLC.
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