企画記事
「学マス」センスとロジックってなんなの!? プロデューサーなら“プランの教科書”を読んで,今夏はボクとキミとセミブルぅー!
プロデュース,してますか〜?
この記事を開いた人は,すでにバンダイナムコエンターテインメント×QualiArtsの「学園アイドルマスター」(iOS / Android)で初星学園に入学し,アイドルをプロデュースしまくってることだろう。
私は配信初日からAP(スタミナ)を1度もあふれさせたことがないくらいハマっているが,直近では夏の水着ガシャの沼にもハマり,アナザー手毬がまったく引けず,また200P(にひゃくぴー)させられた。
以前のアイヴイ手毬に続き,シビれるすり抜けテクに魅せられたよね。他人のご飯をおいしくさせてるが,当方のご飯は激マズです。
前回の学マス企画第1弾ではゲーム性をメインに紹介したが,第2弾ではもう少し踏み込んで,アイドルたちの育成方針となるプラン「センス」と「ロジック」について詳しく解説していく。
なお,基本概要は少なめの“攻略的な内容”なので,「ルールは分かったけど,プロデュース評価がなかなか上がらず,アイドルとの親愛が深まらないよ〜!」といったプロデューサーに向けたものとなる。新人Pや初星学園プロデューサー科の入学希望者は,以下のご一読を。
「学マス」の魅力はアイドルだけじゃねえ。“デッキ構築ローグライク”としてのおもしろさも伝えたい! 行ーくよーーーー!!
「学園アイドルマスター」はアイドルゲームとしてはもちろん,“デッキ構築ローグライク”としてもよくデキた作品に仕上がっている。今回は初星学園プロデューサー科に未入学の人に向けて,デキローとしての魅力を紹介しよう。
「学マス」サポカないないなPでも“評価S”は取れる――上ブレだけじゃねえ,手腕でトップアイドルを目指すための教科書
評価Sは,奇跡(もあるけどそれだけ)じゃなくプロデュース力でつかみ取れ! モロにぶっ刺さった「学園アイドルマスター」について,サポートカードがそろっていないプロデューサーでも目指せる“評価Sの教科書”をお届け。
またプラン解説に合わせて,「サポカ選び」「プロデュース中の行動」「中間試験後のPアイテム」などなど,初心者だと悩みがちなアレコレにも触れていく。米粒サイズになったスクロールバーを見るとおり,かな〜〜〜り情報量が多いので,さっそく本題に入ってくぞっ!
※現在のプロデューサーレベル上限はPLv55だが,執筆時点ではPLv45。ただ,ここに至るまでの道のりも相当長いため,今回は「PLv45まで」の想定で解説する。なお,現在提供されているシナリオは「定期公演 初」のみのため,今後の追加要素によってプロデュース環境が大きく変わる可能性があることはご留意いただきたい
プラン「センス」解説
センス型アイドルは,レッスン・試験中のパラメータ上昇量を1.5倍にする「好調」と,パラメータ上昇量を効果値分だけ増加する「集中」を活用し,トップアイドルを目指していく原石たちだ。
基本戦略は「好調を維持して,集中をできる限り伸ばす」こと。ターン経過時,好調は1減少するが,集中は減少しない。これが原則だ。
センス型アイドルにはおすすめ効果として,好調と集中のどちらかが推奨されている。おすすめの違いでスキルカードの初期デッキや,レッスン中のギミック(応援とトラブル。画面左上のアレ)でどちらの効果が選ばれるかが異なるが,差はその程度だ。攻略方針はほとんど同じで,「センス型は全部ひっくるめてセンス型」と捉えてOKである。
「花海咲季」 |
「月村手毬」 |
「有村麻央」 |
「紫雲清夏」 |
「姫崎莉波」 |
★「絶好調」について
プロデュースを切り抜けるだけなら,「好調を維持しつつ集中する」だけで,アイドルごとのフィナーレを問題なく迎えられる。しかし,最終試験で高スコアを叩きだし,審査員のド肝を抜いて高評価を得るためには,PLv17以降で開放される追加効果「絶好調」に関連したカード&ドリンクを駆使することがマストになる。
※絶好調が未開放なプロデューサーは,「(Plv17までは)好調は維持すればそれでOK」ということと,「センス型は絶好調の開放以前と以降で,世界がガラッと変わる」と覚えておくだけで問題なし
絶好調とは「好調の値を積み上げたぶんだけ,好調効果のパラメータ上昇量が10%ずつ増加する」というものだ。絶好調1ターンで好調5ターンなら,パラメータ上昇量は150%+50%=200%補正となる。
このように,当初の好調は「レッスン・試験の最終ターンまで保てばいい」というだけの価値しかないが,絶好調が絡むと,集中でパラメータを伸ばすように,好調も火力増強のための要素に変わるわけだ。
絶好調が絡まないセンス型アイドルは,個人的に「溶き卵なしのすき焼き」だと思っている。卵がなくてもおいしいが,あったほうが段違いでウマい。つまり,そゆこと(体感には個人差があります)。
ゲーム体験としても,初心者が「センスはけっこうやったし,もう完璧だな」と思いはじめたころ,基本戦略に未知のドデカい柱が打ち立てられ,「やれやれ……またイチから高み,目指しちゃいますか(ニチャア)」と,また新鮮な気持ちになれる作りと言える。
そんな絶好調をフルで活かすには,デッキをしっかりと構築し,カードのプレイ順も計算するなど,入念な下準備が求められる。そうして最終試験に臨むと,出せるスコアも2万,3万,4万と跳ね上がるのだ。
同時に,絶好調をうまく引けないと理想は総崩れ……といった新ルールが追加されるようなものであるが,楽しいからいいよね?
★絶好調時の効果値バランスについて
絶好調を活用しているプロデューサーが気になるのは,「絶好調大爆発に向けて,好調と集中のどちらを優先すべきか?」だろう。結論から言えば,“バランスよく伸ばす”のが最良である。
例えば,センス型の切り札「コール&レスポンス」を使う場合,集中50+好調10 or 集中10+好調50より“集中30+好調25のほうが伸びる”。ターン経過時に効果値が1減少してしまう好調のほうを少し優先しつつも,両方をバランスよく伸ばすのが結果的にベターだ。
★効果ターン数を伸ばすための工夫
好調と絶好調,ついでに好印象を使いこなすうえで重要なことがある。これらターン開始時に値が1減少する類いの効果は,「効果0の状態で付与されたとき,次のターンではターン数減衰が発生しない」。つまり,絶好調を1ターン付与するドリンク「スタミナ爆発ドリンク」は,絶好調が0のときに使うと使用ターンと次ターン,計2ターンのあいだ効果を受けられる。逆に言えば,絶好調時に使うと持続ターン数が1伸びるだけで,有効ターンが1減るとも言える。これはドリンクのみならず,ターン減衰系の効果であればすべて同じ挙動だ。
おそらく,多くのプレイヤーは言語化せずともこの挙動に覚えがあるだろうが,これを機に必須要素として再認識しよう。理解したうえで使いこなせるようになると,試験時のスコアも底上げできるはずだ。
この仕様を使いこなしたい一例としてよく遭遇する場面は,中間試験前の追い込みレッスンで,好調を3ターン付与する「ビタミンドリンク」を2本持っている,といったシチュエーションである。
例えば,開幕に2本を一気飲みすると効果は7ターン継続だが,好調が切れたあとに2本目を飲むと,効果を8ターン分に増やせる。使い忘れという凡ミスの(まじであなどれない)リスクはあるが,1ターン差でパーフェクトを逃す……なんて可能性を潰すほうがより大切だ。
★「初星水」について
パラメータを10上昇させるドリンク「初星水」は,集中や好調,絶好調の効果を反映する。そのため“センス型ならまあまあ使える”1本だ。最後の最後に初星水に救われた経験がある人もいるだろう。パラメータが一番伸びるタイミングや最後の一押しに使うのが最適なので,開幕の無補正のときにがぶがぶ飲むのは厳禁だ。
★デッキ内のカードバランスについて
スキルカードには,パラメータを上昇させる「アクティブカード」と,バフ効果を高める「メンタルカード」の分類がある。ただ,どのプランだろうと高スコアを目指すには,「序盤・中盤で力をためて」「終盤でぶっ放す!」という動きが基本だ。
そのため,デッキのカード配分はアクティブ10枚+メンタル10枚といった発想ではなく,一撃でパラメータを伸ばす“切り札”と,そのための“バフカード”といった区分けで考えていこう。
極論,(アクティブもメンタルも問わず)バフカード17枚を駆使し,終盤に切り札3枚をたたきつけられたほうが,高スコアも出しやすい。
バフカードは「伸ばしづらい好調を優先しつつ,集中も忘れずに」といったバランスを意識しよう。その象徴となるカードが,1ターン目に必ず手札に加わる「静かな意思」だ。これは両効果を初手で確実に積めるため,「好調や集中がないと使えないカード」による手札事故も減らせる。PLv20での開放後は,誰しも1枚は欲しくなる便利札である。
また,バフ相当のアクティブカード「アドリブ」や「スタンドプレー」なども,パラメータ上昇力は低くとも何度も使い回せるため,試験終盤のアクティブカードないない事故も防ぎやすくなる。
そのうえで,とっておきの切り札を引きやすくするべく,バフカードは使用後に除外される“レッスン・試験中1回の制限があるもの”を優先的に採用しよう。すると,デッキが2周目に入ったときにデッキ枚数が圧縮され,切り札をより引きやすくなる。
低レアリティによくあるバフカードは,効果は同等でも除外されないものが大半だ。「アドリブ」なども一見すると何度も使えて便利だが,カード使用機会というのはレッスンでも試験でも12ターン=12回あるかどうか(別次元の強敵コンテンツ「アイドルへの道」をのぞけば)。
ゆえに,デッキ2週目で「バフはもういいから切り札はよ!」といった事故を減らすべく,デッキ圧縮の概念は必ず刻み込もう。
当の切り札となるのは,集中効果が大きく適用される「試行錯誤」「ハイタッチ」「飛躍」「コール&レスポンス」などだが,これらもむやみやたらに加えると,序中盤でのビルドアップに差し支える。
そのため,切り札相当のカードはデッキの1/5程度になるよう調整しよう。これらを実践したのち,“使っても消えないバズワードの有用さ”に気付いたなら,階段をためらいワンステップ上がったも同然だ。
★中間前の追い込みレッスンについて
試験攻略や高評価,パラメータ限界を目指すうえで,どのアイドルでも鬼門となるのが「中間試験前の追い込みレッスン」だ。このときは誰しも,10ターンにも満たないターン数かつ,カードもそろっていない状態で,パーフェクト要求値“360”を満たせるよう挑むが,これがまた容易ではない。毎回,ほぼ,容易ではない。
ゆえに,追い込みレッスン前まではデッキの最終形を考慮せず,「いかに追い込みレッスン“だけ”をパーフェクトで終えられるか」に焦点を絞ろう。これを達成できる状況の場合,中間試験のほうはドリンクなしの手ぶらでも自然と1位通過できるパターンが多いので,最初に全力を注ぐべきは追い込みレッスンだけでいいのだ。
中間前の追い込みレッスンの攻略法は,好調の最低限維持を(プロデュース開始前,あるいはプロデュース中に確保した)ビタミンドリンクに任せ,カードは集中優先で積む戦略が安定しやすい。
集中ベースで構築するなら,同効果が大きく適用される「ハイタッチ」や「飛躍」がベターだ。普段なら体力コストが気になる「情熱ターン」や「スタンドプレー」も,集中稼ぎにはかなり役立つ。
集中がためづらいデッキの場合,単品でパラメータを大きく伸ばせて,かつ使ったあとに除外されない「バズワード」や「スタートダッシュ」などで乗りきりたいところ。追い込みレッスンの直前,相談で+版に強化しておくのが理想だが,ドリンク「フレッシュビネガー」でレッスン中だけ強化状態にするなど,フォローのしようはある。
また,ここではあとのことを考えたドリンク持ち越しなどせず,全ドリンク投入の勢いでいい。ときにはSSRドリンクですら投じたって構わない。パラメータの伸びがいいカードが2枚続きそうなタイミングで絶好調ドリンクを投入するなど,できることはなんでもやろう。
当然,従わなくてもいい。この中間前ドリンク問題は,そのうち自然と「やっぱドリンク使っときゃよかった……!」という苦い思いを何度も何度も何度もな・ん・ど・も! することになる。
追い込み失敗後のプロデュース後半戦は,ツラい。最初のころは失敗なんて気にしなかったのに,アイドルが一生懸命がんばっているのが分かっていたのに,ゲーム的な成果を目指すような頃合いのプロデューサーになってしまうと,そのあとはやる気0&元気0で育成に臨みかねない。この感情を味わうころには,誰しも飲み方を自然と覚えるはずだ。
※パラメータ育成を失敗したメモリーは,コンテストやアイドルへの道では活用しづらくても,「プロデュース用メモリー」として活用できるチャンスが残っている。だから投げ出さずにがんばろう!
それと,便利なバズワードに関しては注意点がある。このカードはおでかけで「アクティブスキルカードを入手」の選択肢が出てきたとき,(それなりのPLvなら体感として)高確率で入手できる。そして現状のセンス型でこの1枚は,最初から最後まで有用性を発揮してくれる。
だが,バズワードはデッキに1枚制限の重複不可カードである。これがメモリーに付いていると,確定入手で便利に思えるが,“最大の関門たる中間試験前には絶対に入手できない”ことになる。
バズワードはいつでも強いが,コーレスなどの切り札と比べると最終的に打点が劣る。だから最も輝くのは中間前のタイミング。メモリーに付いたらうれしいし,できれば持ち込みたくなるが,メモリーで持ち込むと追い込みレッスンでバズれるチャンスが消えるため,個人的にあまり推奨できない。強力・便利なスキルカードは数あれど,ここまで「あえて持ち込まない」という選択を迫られるカードは,バズワが屈指だ。
★最終試験に持ち込みたいドリンク
センス型アイドルが最終試験に持ち込みたいドリンクは,絶好調用の「スタミナ爆発ドリンク」「初星ブーストエナジー」,ターンごとに集中が1上がる「厳選初星マキアート」,スキルカード使用数を+1追加できる「初星ホエイプロテイン」あたりだ。絶好調系ドリンクは,スコア倍率に最も脂の乗った最終2ターンで意図的に絶好調になれるため,試験時の運要素を確実に1点潰せる。デッキに絶好調カードがあっても1本,なければ2本は持ち込んでいい。マキアートが3本集まっちゃったときは,全身全霊で超上ブレに賭けよう。
★センス型のおすすめカード
〇切り札系
集中の適用幅が大きいカードは,センス型の切り札となり得る。低集中の状態でも,使用条件を満たしていればそれなりに打点があるため,レッスンには最適。プロデュース序盤から集めていこう。
「ハイタッチ」と「コール&レスポンス」は,+版だと集中の適用幅が増えるため優先的に強化だ。対して「飛躍+」は体力コストが減るだけなので,強化の重要性は低いが,無強化のときのコスパがいい。何枚でも欲しくなるだろうが,デッキバランスは慎重に。
〇高パラメータ系
1枚でパラメータを大きく伸ばせる「祝福」や「バズワード」は,レッスン全般で大いに役立つ。最終試験では切り札たちに劣るが,プロデュースの安定は至上命題のため,いくらかは確保しておきたい。
余談だが,デッキ構築ローグライクやボードゲームなどでは,バズワードのような(好調は必要だけどほぼ)準備なしで使える高価値のカードを「フロントロード」と呼び,コール&レスポンスのようなコンボによって価値を生み出すカードを「スケーリング」と呼ぶ。カッコいい横文字でドヤるために覚えておこう。でも場所を間違えるとアレかも。
〇集中増加系
集中を高めるカードは,開幕の事故率を下げられる「静かな意思」,デメリットはあるものの集中を7伸ばせる「スタンドプレー」,好調消費で集中を効率よく上げられる「存在感」などが有用だ。
ただし,PLvが低いうちはカードの選択肢が少なく,集中効率があまりよろしくない「眼力」をメインで取っていくことになる。
〇好調増加系
好調はターンごとに1減少するため,枚数多めの意識でいよう。1枚で7ターン増加の「始まりの合図」や,安定重視の「アドリブ」,集中を好調に変換しつつスコア伸ばしにも使える「シュプレヒコール」はとくに有用性が高く,絶好調を活かすためにぜひ採用したい。絶好調が未開放なら,「大声援」や「アドリブ」を取っていくだけでOKだ。
〇絶好調系
絶好調カードは,とにかく「魅惑の視線」が強力だ。ターン消費なしで使えるうえ,絶好調を5〜6ターン分かけられる。さらに,おまけみたいに付いてくる消費体力減少効果ですら,体力ないない問題を解消してくれたりする。最終試験のことだけを考えるなら,魅惑の視線と絶好調ドリンク1本があれば準備万端で,ほかの絶好調要素が不要にすらなる。
まあ,開放タイミングがPLv30と遅めなので,それまでは演出計画で慣らしておこう。こっちはこっちで,アイドルへの道における体力ないないない問題に刺さったりするため,決して下位互換ではない。
〇国民的アイドル
PLv25で開放される“センス型の奥の手”。効果は「次に使用するカードをもう1度発動させる」というもので,シンプルな説明にすべてが詰まっている。開放後はメモリーに付けることを最優先にしたいくらい,どんなプロデュースでも採用しない手はまずない。
センス型の最高のフィニッシュムーブは,最終ターンに国民的アイドルを引き,コール&レスポンスを2回発動……である。これができると端的に,1ターンで15000〜20000スコアを計上できて,我々はそのときの快感を忘れられずに,上ブレを求める怪物と化していく。
けれど,1ターンに3枚しか引けない手札の都合上,2枚同時にキーカードを引くのは困難だ。そのため,序盤で有用なバフカード(始まりの合図や高PLv開放カードなど)と同時に引いた場合,固執しすぎず早めに消費してしまうのも手だ(魔法の言葉だが“時と場合による”)。
なお,「次に使用するカードをもう1度発動」の効果は,ターンをまたいでも引き継ぐ。1ターン目で使い,スキップしても,2ターン目に効果が残っているわけだ。ゆえに手札には合わせたいカードがなくとも,最終ターン前に国民的アイドルを使ってスキップし,最終ターンのトップデッキ(TCG用語。いわゆる神引き)にかけるのもテクである。
小ネタだが,国民的アイドルで,カード使用数追加の効果があるカードを2回発動させると,当然っちゃあ当然だがカード使用数追加は2になる。その状態でターンスキップすれば,手札次第では「シュプレヒコール」を2回発動させて手札全消費を狙ったり,「アイドル宣言」を2回発動させて4枚ドロー&2枚プレイしたりと,特定のシチュエーションでは活かせることもある。こういう手段もあるとだけ覚えておこう。
〇高PLvの開放カード
PLv35以上はそれなりのプレイ時間が求められる領域だが,以降の開放カードは見た目も効果もキラッキラなものが多い。
次のターンに発動する“発動予約”効果を持つ「成就」と「魅惑のパフォーマンス」は,パラメータを大きく伸ばしながら,好調や絶好調の値も増やせる強力なカードだ。どちらもこれまでの解説を無に帰しかねないゲームチェンジャーのため,開放後は積極的に拾おう。
国民的アイドルで成就2連発は,とても気持ちいーぞ!
厳選初星マキアート×2本分の効果で勝手に集中を積みまくってくれる「天真爛漫」は,もはや弱いわけがない。「集中はもうコイツ(と存在感と静かな意思)だけでいいんじゃないかな……」と気変わりするくらいに強力だ。PLv45達成者へのスッゴいご褒美その1。
プラン「ロジック - 好印象」解説
プラン:ロジックはセンス型と違い,アイドルごとのおすすめ効果に従って,「好印象型」と「やるき型」で異なるデッキ構築を目指す。
好印象型アイドルは,継続的にパラメータを伸ばす効果「好印象」を活用する。好印象はターン終了時,効果値分のパラメータを自動で上昇させるもので,ターン開始時に1減少する。例えば,1ターン目に効果値5ならパラメータ5,2ターン目に効果値が4に減るといった挙動だ。
基本戦略は「序盤に好印象をためて,終盤に好印象値を参照して倍率化するカードで追い込みを図る」というものである。プロデュースの安定性は高いものの,最終試験ではスコアを上ブレさせづらいため,上記の追い込みをいかに図れるかが腕の見せどころだ。
「藤田ことね」 |
「葛城リーリヤ」 |
★「好印象」は序盤に積むほど高価値
好印象は特性上,残りターンが多いほど一手の価値が高まる。仮に1ターン目で好印象20なら,10ターン後には(毎ターン1減衰しつつ)164のパラメータを稼ぐ。一方,1ターン目から10ターン目までじっくり3ずつ上げていった場合,好印象30にしても129のパラメータ上昇となる。地道にやった結果がこれとは悲しい話だが,好印象とはそうした「早くやればやるほど儲かる積み立て投資」みたいなものなのだ。
そのため理想的なプレイングは,序盤は好印象を最優先で積み上げて,中盤も引き続き好印象をためつつ,減りがちな体力を元気でカバー。終盤に好印象値を参照する倍率カードを使うというもの。まずはこの流れをイメージして,デッキバランスを考えていこう。
★すやすやレッスン
好印象は,効果値さえあればなにをせずともパラメータが伸びるため,レッスン時は「残りターンをスキップ(体力2回復)してもパーフェクトを取れるか」を意識すると,体力管理がグッと楽になる。ターンスキップの判断だが,好印象はターンごとに1減少するものの,とりあえずは「好印象値と残りターンをかけ算し,パーフェクト分の値に足りるかどうか」を見ればいい(ギリギリなら計算)。足りていれば,残りターンを寝ながら(スキップ連打)でクリアできる。
これにより,好印象型アイドルはレッスン後の体力を保ちやすいため,「体力回復のためにおでかけ一択」といったことを避けつつ,アイドルごとの日程次第で,相談や活動支給に手番をさきやすくなる。
※編注:好印象型のスキップ活用は,プロデュースにおいてはメリットしかなく,理解したら誰しも基本戦術にするはずだが,(ものすご〜〜〜く長い目で見たときは)アチーブメントの「〜〜のプロデュースでスキルカードを使用」の回数をとくに稼ぎづらい。そのため,推しのマスターアチーブメントを狙いたい人は「スキップすべきだけど……★のためだけにあえて表現の基本……!」など,プロデュース中はデメリットしかない業を背負ってでもカードを切る,なんて愛の表現の仕方もある
★中間前の追い込みレッスンについて
中間前の追い込みレッスンで重要なのは「好印象が大きく上がり,何度も使えるカード」の存在だ。具体的には「幸せな時間」と「ラブリーウインク」が該当する。このどちらかを引き,さらに強化もしておけば,パーフェクト狙いの安定度はかなり高まるだろう。とはいえ,センス型と同じく鬼門であることに変わりはない。とくにドリンクの価値はセンス型以上で,好印象+3の「ルイボスティー」を何本持ち込めるかが要にすらなり得る。前述したとおり,好印象は序盤に積むほど価値が高まるので,レッスン開始直後にがぶ飲みさせよう。
SRまでのドリンクは全投入。これを基本にして徹底して問題なし。
また,ロジック型はメモリーの「プロデュース開始時に獲得」属性のスキルカードで,アクティブ系の火力札を持ち込めるとなおよしだ。これで「手拍子」持ちのメモリーを編成できれば,パーフェクトにより近づく。同属性は“Rレアのカードしか選ばれない”ため,センス型では価値が低めだが,ロジックは初期デッキの打点がアイドル固有カードに依存しがちなため,1枚差し込むだけで切り札が増える,くらいに考えよう。
★最終試験に持ち込みたいドリンク
好印象型は試験で安定したスコアを出せるものの,「最終試験でスコアを爆発させる」ことに関しては難しい。プロデュース評価Sなどの高い目標に関しても,全プランで最高難度になると言えよう。そんな好印象型の最終試験では,有用性は確かだが博打でもあるドリンク「初星スペシャル青汁」,通称“青汁ガシャ”の価値が高い。
青汁は,ランダムな強化済みスキルカード(SSR)を手札に生成するというもので,生成対象は“PLv制限で未開放なカード”も含んでいる。そして好印象型は,SSRのスキルカードに強力なものが多いのだ。
1枚で最大30以上の好印象を稼ぎ出す「虹色ドリーマー」をはじめ,ターン消費なしで好印象を稼ぐ「星屑センセーション」,好印象10の「トキメキ」に,残りターンを追加する「私がスター」など,大当たりな札の枠数はセンス型よりも多い。もちろん不要なカード(仕切りなお……こほんこほん)が抽選される可能性も大いにあるが,感激すべきは「デッキに1枚制限のカードでも重複して生成される」ことだ。
「私がスター」を所持中に,「私がスター」が生成されれば,追加ターン+2に。ゆえに賭けるだけの価値はある,といった印象だ。
このほかのドリンクは,毎ターン好印象を1くれる「厳選初星ティー」や,好印象値の倍率スコアを稼ぐ「おしゃれハーブティー」,スキルカード使用数追加の「初星ホエイプロテイン」などが候補となる。
★好印象型のおすすめカード
〇好印象増加系
これがなければ始まらない,好印象型の基本武装。なかでも好印象+6〜8の「幸せな時間」はPLv7で開放され,好印象稼ぎという一点においては,(少なくともPlv46まで)対抗馬がほぼいないという優秀っぷりだ。体力コストが重いのがネックだが,積極的に集めたい1枚である。
このほか「ファンシーチャーム」も間違いないが,「やる気は満点」と「ふれあい」に関しては,レッスン中1回制限をどう捉えるか。
1回制限の前者でデッキ圧縮,制限なしの後者の回転率でカバーなど,そのときどきのデッキバランスとプレイングで判断しよう。
〇バランス系
好印象を上積みし,値参照の倍率スコアを出す「ラブリーウインク」「200%スマイル」は,1枚あるだけで万能感すら湧いてくる好印象型のバランサーだ。一点特化のカードたちと比べると各効果の性能は劣るが,試験の序盤から終盤まで,いつ使っても価値のある一手にできる。
とはいえ,好印象型はできるだけ「幸せな時間」を積みたい。同カードにも「ラブリーウインク」にも除外特性はなく,積みすぎるとデッキ圧縮が難しくなる。これは手札事故を防いで安定性を高める構築でもあるが,こと高評価を目指すなら“幸せな時間を優先し,ラブリーウインクはチョロッとで,ほかの切り札でドン!”のバランス感を心がけよう。
最大の課題は,ひと目見た瞬間に「ラブリーウインク一択!」と選ばない自分になることだ。あと「200%スマイル」は170%スマイルに改名したほうがいい(名は体を表してよ! もう30%笑って!)。
〇好印象参照系
好印象型の終盤戦は,好印象100%分のパラメータ上昇がターン数1とほぼ同価値になる。そこでの追い込みのためには「キラメキ」や「手拍子」が必須だ。これらはセンス型におけるコール&レスポンスと同等,くらいに思っておこう(入手後のカード強化もかなり必須!)。
プロデュース中は,1枚制限のない「手拍子」を積極的に積んでいき,最終試験のタイミングでは「200%スマイル」なども含め,デッキの1/5ほどの枚数を確保しておこう。すると,好印象をめっちゃ稼いだのに決め手がなくてスコアが伸びない……といった事態を避けやすくなる。
〇やる気消費系
「星屑センセーション」は,ターン消費なしで好印象を高め,さらにカードのドローまでできる。注意点は「やる気を消費しないと使えない」ことだ。好印象型だからとやる気増加をさけていると,思わぬところで制限に引っかかる。定石は「本番前夜」と組み合わせることだ。
「みんな大好き」は,ターン消費なしで使用できる好印象参照のカードだが,序盤で引いたときの価値は低い(やる気が有り余っているときや,“白線”SSR 葛城リーリヤの元気調整などを除き)。基本的に,中盤から終盤にかけて,やる気の価値が薄まるタイミングで投じよう。
また,この2枚のカードをデッキに入れると,両方を使うためには最低でもやる気5が必要となり,「本番前夜」だけではカバーできなくなる。そのぶんやる気系を差すかどうかが,好印象型のジレンマだ。頼んでもないのにやる気系カードしか提示されない場面は,ほんとNGだが。
〇私がスター
PLv25で開放される“ロジック型の奥の手”。好印象を消費し,残りターン+1の効果を持つ。もはや採用しない手はない。このカードで追加したターンは,レッスンパーフェクト時の“残りターンに応じて体力回復”の対象にもなるので覚えておこう。
センスの「国民的アイドル」と比べると爆発力はないが,こちらは手札にきたら使うだけでいいので,(カード使用回数追加が付与できないときの開幕手札以外では)使用機会が限られないところは強みだ。
しかし,ステージ上ではセンス型アイドルたちが「私は国民的アイドルよ!」と叫び,ロジック型アイドルたちも「私がスターよ!」とたんかを切るのだろうか。センスとは,ロジックとは,セミブルー。
なお,このカードの影響か,実のところロジック型はセンス型と比べて“最終試験のターン数が1ターン短く設定”されている。
バランス的にはうまく調整されているが,「お得だと思ったら,実はそうでもなかった」みたいなものである。だましたなー!
〇高PLvの開放カード
「トキメキ」は,幸せな時間を超える好印象をたたき出し,やる気まで稼げるカードだ。体力コスト−10が恐ろしく重いが,強力さはお墨付き。最大の問題は,よく「キラメキ」とごっちゃになること。
厳選初星ティー×3本分の効果を持つ「虹色ドリーマー」は,青汁経由で手に入れたことのある人も多いだろうが,あまりに強力である。徐々に好印象が伸びていく特性上,早めに引かないと効能は薄れるが,カード1枚で得られるリターンがあまりにも高すぎる。開放後は最優先で組み込みたい。PLv45達成者へのスッゴいご褒美その2。
プラン「ロジック - やる気」解説
ロジックのやる気型アイドルは,“効果値分だけ元気値に加算される”という効果「やる気」をメインウェポンとする。
基本戦略は「やる気と元気の両方を足すカードを使い,雪だるま式に元気を獲得し,元気参照系のカードでとどめ」というもの。一点,基本武装のアクティブカード「元気な挨拶」がPLv14で開放のため,初の担当アイドルがやる気型だと,楽しい楽しい茨の道だったりする。
やる気型は,最終試験での上ブレ時のスコアの伸びと快感が最高だ。その反面,思うようにカードが引けないと「ただただ元気いっぱいな子」という評価だけを残し,ステージを去るはめになる。とくに,慣れないころはターン数が少ないレッスン&SPレッスンで,悲しい気持ちを味わいやすい。初のレッスン失敗がやる気型だった人も多いだろう。
初期選択のSSRアイドルである千奈と広からして,どちらも最大体力が低めなことも含め,やる気型は公式で提示されているとおり,自分なりのロジック(理)を培うまではプロデュース難度が高めだ。
※選ぶのをやめておけとは言わない。「がんばれ!」と言いたい。環境を整えて,プレイに慣れたら,「一番楽!」でもあるからだ
運命の分かれ目はただ1つ。レッスン&試験の終盤に,元気値を参照して倍率スコアをたたき出せるカードを引けるかどうか。そのためには,除外属性のカードを用いたデッキ圧縮の追求が課題となる。
「倉本千奈」 |
「篠澤 広」 |
★「やる気」と「元気」のデッキ構築
やる気型は序盤から中盤にかけて,いかにやる気&元気をためられるかが重要だ。動き方は同じでも,センス型の集中と好調や,好印象型より,仕込みが最終結果に直結する。そのため両効果を同時に上げるカードが最適解となるため,カード選択時には積極的に確保していきたい。同時に,やる気型と好印象型は「同じカードプールのなかで,型ごとのカードを取捨選択する」という選別が求められる。やる気型なのに好印象カードしか提示されない,その逆もしかりと,カード選択時の事故の非情さがセンス型とは比にならない。カード再抽選も「これよりもっと」を目指すと,「好印象系しかない……」という凄惨な事態が起きうる。
極論,やる気型で好印象型の最強フレンド「幸せの時間」なんて取ったものなら,お邪魔カード「眠気」とほぼ同価値なのだ(さすがにここまで無価値ではなく,好印象消費系のために積むのはぜんぜんありだが,それくらい水が合わないということを理解しておこう)。
★やる気“のみ”増加のカード
元気増加のない,やる気のみ増加の「開花」「ワクワクが止まらない」などのカードは,いつ使うかで価値で変動する。やる気は好印象よりもさらに,序盤に上げることで指数関数的な効果が高まるためだ。例えば,1ターン目にやる気を8上げて,さらに元気を計9回上げると,8のやる気は“最終的に元気72を生み出す”ことになる。
一方で,終盤にやる気を8上げて,そこから元気を3回しか獲得しなかった場合,やる気8は元気24しか生み出せない。
私は「やる気のみが上がるカードを使うべきかどうか」の判断が必要になるとき,簡単な計算をして,目安を割り出している。
暗算の計算式は,残りターン数から3を引き,そこに「烏龍茶」や「おしゃれハーブティー」といった任意で元気を増やせるドリンクの存在を足し,算出した値とやる気をかけ算する,というものだ。
これは,やる気型のほとんどが(追加ターンを含めた)「残り3ターンから元気参照カードを使う」ケースが多いためである。
※残り2ターン時の準得意審査,残り1ターン時&「私はスター」追加ターン時の得意審査が,効果&スコア倍率的に動き出すのに最適なため
一例として,最終試験で「残り6ターン」「やる気40」「烏龍茶2本」の状況で,やる気が8上がる「開花」と,元気4の「表現の基本」が手札にあるとする(開花のスコア上昇量は考慮しないものとする)。
以降,元気の増加可能回数は最大5回だ。開花のやる気から得られる元気も最大「40」で,体力コスト5を引けば「35」。対して,表現の基本は1枚で元気を「44」生むため,この状況なら後者に分がある。
もちろん,元気の獲得回数が増えて数字が逆転する可能性もあるため,毎回計算する必要はない。ただ,中盤以降のタイミングでは「そのやる気だけ増加は,果たして最大効率か?」を自問自答しよう。単純な話,やる気は終盤までの仕込みで,元気は最終盤に向けて加速させ続ける仕込みと切り分けておくと,やる気型の真骨頂を体感できるはずだ。
★デッキを頻繁に確認しよう
やる気型に限った話ではないが,レッスン中や試験中はデッキ確認を頻繁にしよう。次のターンで元気参照カードはちゃんと引けるのか,やる気と元気をこれ以上積む必要はあるのか。そのときどきの山札を俯瞰し,プレイを構築するのだ。デッキから見えてくることは山ほどある。例えば「ハートの合図」を引けばレッスンクリアで,残りターン数で見ても確定で引ける……なんてシチュエーションのとき。デッキを確認して状況を把握していれば,ターンスキップで体力回復していいと気付ける。ここでクリアに不必要なカードをプレイしてしまうと,好印象型のスキップ活用のように“できたはずの体力回復を逃す”ことになる。
やる気型アイドルは体力がとくに低い。打点となるカードも原則,元気を貫く体力消費で使うことになるため,安全なプロデュースを目指したいなら,デッキ確認による手札想定が正否を分けると知ろう。
★元気参照系のカード枚数
元気値を参照して倍率スコアを計上するアクティブスキルカードは,デッキの1/4〜1/5枚ほど積むのが理想だ。それ以外はやる気&元気を上げるカードで埋めていき,中盤までの元気稼ぎを安定させよう。なかでも元気を半減しつつ,元気180%分のパラメータ上昇というほぼ最大火力を計上する「ハートの合図+」は,あらゆるカードのなかでも“最後の最後に1枚だけ引きたいカード”だ。安定化のためなら2枚構築でもいいが,2枚あること自体がロスでもある。基本は1枚で,あとは元気減少なしの中火力「元気な挨拶」で支えるのがベターだ。
やる気型のデッキ圧縮というのは,この最後の最後にハートに着火する一手のためだけにある,といっても過言ではない。
※やる気型における「ハートの合図+」以上の高火力は,Plv44開放の「届いて!+」(元気を0にして220%分),Plv55開放の「あのときの約束+」(元気増加効果&やる気参照の追加スコア次第)くらいしかないため,この高みに至るまでは,ハート爆発は伝家の宝刀であり続ける。もちろん,低Plvのときでもこれらを願って青汁ガチャするのは断然あり!
★中間前の追い込みレッスンについて
やる気型の戦略は「終盤までにためた元気でとどめ!」なのだが,その初期デッキは全プラン中,火力札が最も足りていない。ゆえに,やる気型アイドルたちは最後の一撃のためにも,プロデュース開始時に獲得属性の「元気な挨拶」を持ったメモリーを編成したい……というか,一部の子はそうしないと初回レッスンですらままならない。通常レッスンすら難度を感じるはずなので,開始時に獲得の「元気な挨拶」を持っていたら,メモリーの性能がどうであろうと絶対編成しよう。
ドリンクについては,プロデュース序盤はやる気を上げる手段が乏しいため,やる気を3上げる「ホットコーヒー」があらゆる場面で役立つ。また,やる気値が乗った元気を獲得できる「烏龍茶」や「おしゃれハーブティー」も強いが,これらの真価は最終試験のほうにある。
★最終試験に持ち込みたいドリンク
やる気型の最終試験は「烏龍茶」か「おしゃれハーブティー」があればいい。やる気を高めるのはプレイの前提のため,ターン消費なしで元気獲得=火力増強の用途に価値を見いだそう。やる気型にとってのこれらは,1本が追加ターンと同価値であり,“最後の一撃をより鋭く高めるための元気爆発エナジードリンク“として見るべきなのだ。一方,スキルカード使用数を増やす「初星ホエイプロテイン」もあればうれしい。序盤でも終盤でも,一手の価値を相応に高められる。
ただ,烏龍茶とどちらが強いかと聞かれると「ホエイプロテインに若干の分がある……かな? でも大差ないし,3本はいらないし」といった具合である。見かけても,確保するのは1本か2本でいいだろう。
やる気型の理想的なドリンクは低レアで済ませやすいため,ドリンク要素だけで言えば,ほかの型よりも高スコアを狙う下地を作りやすい。あとは,終盤にちゃんと元気参照カードが引けるかどうか……結局そこに尽きるのはセンス型も好印象型も同じだが,決死感は段違いである。
★やる気型のおすすめカード
〇やる気&元気増加系
やる気と元気の両方を上げるカードは,やる気型の血肉だ。ただし,優秀な「ひなたぼっこ」はPLv22開放,何枚でも積みたくなる「イメトレ」はPLv27開放と,いずれも開放タイミングが遅い。学マス自体,やる気型の難度を踏まえてゲームデザインしているからだろう。
そのため,状況がそろうまでは「あふれる思い出」「えいえいおー」を取っていこう。この2枚もやる気型をプロデュースしていれば,なんだかんだ幼なじみ系ヒロインばりに世話を焼いてもらうことになる。
〇やる気のみ増加系
やる気のみを増加する類いは,序盤ほど高価値で,終盤ほど低価値になる。1ターン目に確定手札になる「本番前夜」以外はケースバイケースとなるが,序盤に引けたときの上ブレっぷりは無視できない。
「本番前夜」は,1ターン目にやる気が4上がるのもうれしいが,最大の利点は好印象増加。「私がスター」など,好印象消費系を無理なく運用できるようになる点だ。運は絡むが,これ1枚で好印象稼ぎをすべて賄うこともできる。ほんと運が絡むし,場合によっては足りないが。
「開花」は,やる気が6上がるうえ,それなりのパラメータ上昇量もあるおかげで,とくにレッスンで便利だ。こういった自分で効果値を上げつつ,パラメータ上昇量にまで反映させる子はめちゃくちゃ偉い。
「ワクワクが止まらない」は,+版でもやる気が5……かと思いきや,以降のメンタルスキルカード使用時にやる気を1増加させるので,最低でもやる気6以上の価値がある。やる気値だけなら開花と同じ,あるいは以上といった見方もできる。ぜひ引き入れたいカードだ。
〇元気参照系
これがないと始まらずに終わる,やる気型の切り札。ほとんどの場合,残り3ターンからしか使わないが,欲しいときに手札に舞い込んでくるよう,デッキバランスを加味して枚数を調整しよう。
唯一,「ありがとうの言葉」だけは元気の獲得をしながらパラメータも伸ばせるカードである。この性質上,追い込みには早いタイミングでも,元気を獲得しながらスコアも伸ばせるため,個人的には元気参照系の枠に含めなくてもいいと思っている(私は含めないタイプ)。
※編注:やる気型には非常にも便利なカードですが,カエル印の扇風機(“キミとセミブルー”SSR 紫雲清夏)など,Pアイテムやアイドル特性,状況によっては注意しましょう。元気放火罪カードと化します
〇好印象消費系
「私がスター」は好印象型と同じく,残りターンを1ターン伸ばすというルール破りだ。なくていいわけがない。「ゆめみごこち」のほうはターン消費なしでやる気を上げてくれるため,こちらも優秀だ。
ただ,やる気型では“これらを使うための好印象系を積む”のが,好印象型におけるやる気の扱いよりもシビアなため,デッキ構築での対策が必要だ。やはり,やる気を上げつつの「本番前夜」で,5〜6ターン以内に手札にくることを願うのが,運次第だがデッキロスを抑えられる。まあ,これは上ブレお祈りプロデューサーのやり口なので注意。
小ネタだが,“光景”SSR 篠澤 広は,ターン開始時に“残りターンが2ターン以内の場合,元気65%分のパラメータ上昇が発動”という条件のPアイテム「みちくさ研究ノート」を持っているが,残り2ターン時に効果を発動させたあと,それ以降に「私がスター」を使って追加ターンを増やすと,発動回数をもう1回増やせるテクニックがある。
といっても,好印象を最終ターン近くまで残したり,そもそも手札に引けるかどうかの問題もあったりと,賭けとしての分は悪い。ギリギリを攻めて生き抜きたい人だけ職人技として狙ってみよう。
〇好印象増加系
好印象消費系を序盤に引く,という祈りがステージの神に通じないときのため,好印象を得られるカードは1枚は採用していいと思っている。
それでいて元気獲得のペースを落とさないようにしたいので,条件を満たせる「やる気は満点」「ふれあい」,コストがやる気消費だが,ターン消費なしで好印象を得られる「星屑センセーション」を候補としたい。
〇高PLvの開放カード
「手書きのメッセージ」は,好印象消費で元気を2回増加するものだ。表記上は9+9だが(未強化版),1回ごとにやる気補正がかかるため,やる気50なら元気60+60になる。まさにやる気型におけるコール&レスポンスだ。好印象消費がさらに激しくなるところには工夫が必要だが。
「トキメキ」は,好印象とやる気を同時に稼げるが,1ターン目などにこられると体力消費が重く,デッキの底に埋まっていても元気増加がないため使いづらくなる。それでも優秀なのは間違いないので,ほかにいいカードがないなら積極的に取っても問題ないだろう。
「届いて!」は,「ハートの合図」よりもピーキーな現環境の最大火力札だ。使用後は元気が0になるため,最終ターン,あるいは「もうここでフィニッシュでいい……!」というときにしか使えない。この動き自体は「ハートの合図」で慣れるから,あとは手札にくるかどうか。
まあ,ほとんどの場合は「届いて!」が届いてくれないのだが。許されるならば発送のお届け日時を指定させてほしいくらいである。
どのサポートカードを使う?
すでにめっちゃ長いが,続けて「サポートカード」(以下,サポカ)の選び方について補足しておく。結論から書いておくと。
1. レッスンで伸ばしたいメインパラメータ(審査基準の高い1〜2種)は,「SPレッスン発生率」を選択。合計70%以上が理想
2. メインパラメータのサポカは4枚〜5枚で編成
3. レッスンで伸ばさないサブパラメータ(審査基準の低い1種)は,「初期パラメータ上昇」を選択
4. プロデュースの最初に,サブパラメータのレッスンを行う
※シナリオ「定期公演 初」(プロ)では,「レッスンボーナス」と「パラメータ初期値」に大きな差はないが,サブパラメータのレッスンボーナスだけは明確に価値が低い
※「メインパラメータのサポカ」と「サブパラメータのサポカ」を区別して考える
※優秀なPアイテムやスキルカードより,まずはSPレッスン発生率のほうが大事
※スキルカードやPアイテムが微妙でも,パラメータを伸ばせるなら用途としてあり
順を追って解説していこう。
まず前提として,アイドルによって「伸ばしやすい,あるいは伸ばすべきパラメータが違う」ことを覚えておこう。これはアイドル選択画面から確認できる。そしてプロデュースの基本は,レッスンボーナスと審査基準の高いパラメータを伸ばす“長所育成”が最善となる。
レッスンで積極的に伸ばすべき適正2種のメインパラメータは,可能な限り「SPレッスン発生率」を考慮する。
確率で発生するSPレッスンと通常レッスンでは,パラメータの伸長量が1.5倍ほど変わる。そのため,高評価を目指す育成では“できる限りSPレッスンを発生させる,SPレッスン率の確保”が最優先となる。もっと言えば,可能なレッスンはすべてSPレッスンで消化したい。
個人的に,SPレッスン発生率は上位2種で合計70%以上を確保したいと思っている。未確保の場合は試行回数との戦いになるからだ。
まあ,それはそれで上ブレの伸びしろがあるので楽しいぞ!
SPレッスン発生率付きのメインパラメータ用サポカを複数枚入れたら,次に審査基準の低いサブパラメータのフォローを考える。
サブパラメータのサポカを入れる理由は2つある。最終試験ではパラメータが1種でも審査基準に満たない場合,全体のスコア倍率が低下してしまうのと,メインパラメータのサポカだけだと,(ゆくゆくは)編成次第でパラメータがカンストしやすくなり,ロスにつながるからだ。
※逆に,審査基準を満たしつつも,パラメータ2種のカンストも遠い場合は“そうなる状況が訪れるまで気にせず楽しく遊ぶ”でも問題なし!
現在のシナリオ「定期公演 初」では,1回目のレッスンでSPレッスンが発生することはない。そのため最初のレッスンでは,審査基準を満たせない状況とカンストの事前防止のために,「初手はサブパラメータのレッスン」を選ぶことで,そのあとのプロデュースがやりやすくなる。
メインパラメータに関しては,SPレッスンと追い込みレッスンだけで伸ばしていける。そのうえで,SPレッスンの有無により「今はボーカルを伸ばしたいのに,ダンスしかSPレッスン化してない……!」といった事態が往々にして現れる。こうした状況をできるだけさけるべく,低効率が確定している初手は,サブパラメータへのテコ入れが最適なのだ。
サブパラメータに最善なサポカは,アビリティ「初期パラメータ上昇」が付いているものだ。選択肢としては,初期パラメータ上昇ありきで,さらにパラメータ成長に寄与しやすいものを選ぶといい。
例えば,レッスン終了時にパラメータ上昇系は,そもそもレッスンをほぼしないので活用しづらい(最低限のレッスン回数で確実に上積みするという見方もある)。最善はレッスン外で必ず行う「授業」や「試験」,「カード取得時・強化時」などの条件でパラメータが上昇するもので,これらはサブパラメータ適性の高いサポカと言える。
メインパラメータのほうは「初期パラメータ上昇とレッスンボーナスのどっちがいい問題」も,現状ではそれほど優劣はない。
つまるところ,レッスンボーナスはメインパラメータ向け,初期パラメータ上昇は万能向け,と覚えておくと分かりやすい。
※ただし,新シナリオでパラメータ上限やレッスン回数の増減があるならば,「レッスンボーナス一強時代」が訪れる可能性もある
これらの法則はサポカに限らず,メモリーでも同様だ。感覚的になんとなく「レッスンボーナス上昇のほうが強そう!」と思ってしまうが,ここも上記と同じ。サブパラメータなら初期パラメータ上昇で,メインパラメータならどちらもいいと思っておこう。
サポカには,レッスンや試験で効果を発揮するPアイテムや,固有スキルカードをくれるものがある。なかでも一部のPアイテムは,スキルカード使用数追加や体力回復などの強力な効果を秘めている。
とはいえ,ここも「SPレッスン未発生時のパラメータ損失のほうが大きすぎる」「イベント未発生で未収集のときは下ブレる」ので,SPレッスン発生率をある程度高めてから,空いている枠に編成したほうがいい。これらをぶっ飛ばして上ブレを目指すなら,APドリンクを動脈注射だ!
サポカのレアリティについては「SSRだから強い,なんてことはない」と覚えておこう。SRサポカのなかでもボーカル用「今はあえて、背を向けて」,ダンス用「ふわふわでワクワク」,ビジュアル用「体当たりのラブコール」は,レッスンボーナス&SPレッスン発生率を備えているため,メインパラメータと一致するなら積極的に採用していい。
なかでも前者2つは固有Pアイテムも強力なため,SRながらSSR級の性能と言われたりもする。その点,「体当たりのラブコール」は固有スキルカードが使いづらいのが弱点だが,プロデュース中に全力で「来るな来るな来るな……!」とお祈りすれば造作もない,こともない。
また,これら3種の神器は1度でも上限解放ができれば,レベル31でSPレッスン発生率がさらに上昇する。1枚でも重なれば即戦力だ。
サブパラメータ枠としたいSRサポカは,「愛無き暗記は難しい」や「嬉し恥ずかし夢心地」がおすすめだ。どちらも初期パラメータ上昇かつ,通常レッスン&授業でパラメータが上昇する。
レッスン終了時のパラメータ上昇については利用回数が限られるが,Pアイテムは「追い込みレッスン終了時,該当パラメータが400以上なら,パラメータが26上昇」というものである。イベントが発生するかどうかは運次第でも,計2回の追い込みレッスンで,最大52ものパラメータをPアイテムだけで上昇させることができる。
そのための積み上げとして,最初のレッスンでサブパラメータを上げるとき,レッスン終了時ボーナスがついていると利が増す。
サポカ戦略のなかでも一風変わっているのが「おやすみ編成」だ。こちらは現状,“総合パラメータを最も伸ばせる手段”であるが,サポカの選択肢が限定的,メモリー付きのスキルカードへの依存度もかなり高く,追い込みレッスンも困難化。プレイングの都合上,アチーブメント要素もおざなりになってしまうなど,初心者にはデメリットが多い。
これはPLvを上げて,メモリーと「休む選択時,パラメータ上昇」のサポカをそろえ,道を追求する心が芽生えたら検討してみよう。
それと解説でもなんでもない,いちプロデューサーとしてのただの要望だが,最後に使ったサポカ&メモリー編成をアイドルごとに記憶してほしい。プロデュースを連打(してるほうが悪いのだが)していると,「センス型なのにやる気編成でスタートしちゃったんだが!?」みたいなことがときどきある。それと,編成ごとに名称も付けられたらなぁ〜って。
なぁ〜って。なぁ〜?
プロデュースのアレコレも
★最初はドリンク派? スキルカード派?
意味が分からない人はまずアイドルとの親愛度を上げていけばOKだが,プロデュース開始時,ドリンクかスキルカードをもらえる選択肢がある。ここは好みの問題もあるが,私は断然「ドリンク派」だ。序盤に手に入るスキルカードの多くはレアリティが低く,むやみに増やすとプロデュース後半で不純物になりがちだ。対してドリンクは,中間試験前の追い込みレッスンで確実に役に立つものが選べる。
センス型なら,おすすめ効果の逆を狙おう。おすすめが集中なら「ビタミンドリンク」,好調なら「アイスコーヒー」。これは“初期デッキでは効果値を足しづらいほうを補強”する意図である。
逆に,ロジックは好印象型なら「ルイボスティー」,やる気型なら「ホットコーヒー」か「烏龍茶」をおすすめ通りに選ぶのが得策だ。
一方,スキルカードを選ぶのも決して悪くない。とくにロジック型は低レアリティにも有用なカードが多く,初動を安定させやすくなるからだ。しかし,私は好印象型でスキルカードを選び,再抽選枠をすべて使ってもやる気系カード12枚しか提示されず,泣く泣く「あふれる思い出」を取ったあの日からカードを選んでいない。あふれたのは,涙。
★「活動支給」「おでかけ」「相談」の選択
プロデュース中の最優先はパラメータ稼ぎのため,レッスンか授業がある週は絶対にそれらを選ぶのがセオリーだ。対して,レッスンも授業もない週はなにをすべきかは,新人プロデューサーほど悩むだろう。選択肢は,Pポイント・ドリンク・カードを入手できる「活動支給」,Pポイント消費で回復&特殊効果を得られる「おでかけ」,Pポイント消費でカードやドリンクの購入,カードの強化・削除ができる「相談」,すや〜っと休んで体力を回復する「休む」だ。
休むに関しては,これを使わないようにするのが(おやすみ編成以外では)鉄則となる。いろいろとお得な活動支給も魅力的に映るが,優先順位は低い。Pポイントがあるなら,おでかけか相談をすべきだ。
個人的には,50P以上ならおでかけ。100Pポイント以上で体力が相当減っていればおでかけ。減っていなければ相談としている。
Pポイントが100以上ある場合,真っ先に選択肢に上がるのが「相談のカード強化」だ。学マスでは基本,1ターンに1枚しかカードを使用できないので,カード1枚ごとのパワーを上乗せするのがとても重要だ。
おでかけは体力回復のほか,カードやドリンクの入手,カードの強化などがランダムで提示されるが,カード入手もなかなか悪くない。おでかけで入手できるカードはレアリティの制限が(おそらく)ないためだ。
そのため,序盤にカード入手が選択肢として出てきた場合,有用なSSRカード(センス型では上画像のように「バズワード」,好印象型では「200%スマイル」など)が狙えるので,選ぶ価値はある。
もちろん,体力問題がこれらより最優先となる状況もよくあるが。
活動支給については,デッキ枚数が必ず増えてしまうのが手痛い。これまでも随所で触れてきたが,山札の膨張は切り札のドロー問題を直接左右してしまう。また,おでかけでのカード入手ほどに(体感では)高レアカードを入手しづらいため……あさり先生,スマン。
もう一点触れておきたいのは,相談でのカード削除について。「デッキが薄いほうがいいなら,相談で不純物をどんどん削除すればいいんだ!」という話になりそうだが,そういうわけでもない。
削除は,“強いデッキをさらに強くするための行動”である。あくまでカードがそろっているデッキの回転率を高める手段のため,前提としてカードの入手・強化が先だ。カード削除は「相談でカード強化」「有用なドリンク」「Pポイントが余ったら削除」の優先度とするのがいい(といっても優先順位は人それぞれなので,お好みで!)。
★難度プロの“中間試験後のPアイテム”
シナリオ難度「プロ」では,中間試験後に3種のPアイテムが提示され,1つを取得できる。どれを選ぶかは好みによるところもあるが,ある条件によっては「はつぼしブレスレット」を選択したほうがいい。その条件とは,サポカに「カード強化時、パラメータ上昇」のアビリティが付いているときだ。ブレスレットを選択すれば,そのあとのSPレッスンで最大3回,同アビリティの発動機会を組み込める。
ほかのPアイテムはレッスン&試験でのみ作用するが,ブレスレットだけはパラメータ上昇に寄与できる。恩恵のメインとなるカード強化もそれ自体が強力だが,優位性は育成面にもあると知っておこう。
また,アイドル&サポカの固有Pアイテムで,スキルカード使用数追加を備えられる場合もブレスレットが視野に入る。
というのも,上記以外でスキルカード使用数追加を確保できたときは(該当アイドルは現状,信号機こと花海咲季,月村手毬,藤田ことね,遅刻実装の花海佑芽のSSR。それとSSRサポカ3種),類似した発生条件と,そのボーダーの緩さから効果発生が重なることも珍しくなく,結果的に「1ターンにカード3枚を使用」といった状況も生まれる。
字面だと超強力に思えるが,デッキが豊満な試験序盤に,ランダムで配られた手札3枚がすべて使いたいカードであるケースは少ない。すべてバフカードを引くなど勝ち筋はあるが,2ターン目にコーレスやハートの合図がきても,そこで使うことはまずありえない。結果,貴重なカード使用数を使い切れず,泣く泣くスキップするはめになる。
発動機会を重複させないよう,Pアイテムの組み合わせとプレイングでコントロールは可能だが,不可能なこともしばしば。任意で飲める「初星ホエイプロテイン」と比べると,Pアイテムでの同効果の発動は手札運が存分に絡んでしまう。もちろん,それでもなお強力ではあるが,これ一択と信仰してしまうと新たな選択肢を覚えづらい。
中間試験後のPアイテムは幸い,メモリーへの影響が記録要素以外にないため,そのプロデュースで求めるもの(評価でもメモリー狙いでも)を自分なりに見定められていて,最終試験時の結果をそれなりにコントロールできる自信があれば,ブレスレットは大いに選択肢に入る。
ただし,ブレスレットは直球なデメリットとして,SPレッスン後に体力3を追加消費するため,体力管理が難しくなる。プロデュースに慣れていないうちは,ほかのPアイテムを選択するのが無難だ。
それにプロデュースに慣れたところで,育成が下ブレすることなど容易にある。その場合,はつぼしブレスレットは苦渋を伴う吸血の腕輪と化して,アイドルを苦しめる呪物となってしまう。
なんだかんだスキルカード使用数追加&効果値アップをくれる,ほかのPアイテムたちはシンプルに強いので,センス型なら,伸ばしづらい好調を伸ばせる「はつぼしTシャツ」,ロジック型ならアイドルごとのおすすめ効果に従ったPアイテムを選ぶのがおすすめだ。
知識も大事だが,経験に勝るものなし!
さあ,レッツプロデュース!
といったところで親愛度第9話くらいの文量になってしまったが,ここまでの内容はあくまで「知っておきたい基礎的な知識」だ。これもすべて座学で学ぶ必要はなく,遊んでいれば自然と身についていく。
学マスはとても奥深いので,実際の経験からプロデュース技術を磨き,自分なりの必勝法を導き出して,アイドルとともに成長しよう。
さらに,疑似PvP「コンテスト」や現状のエンドコンテンツ「アイドルへの道」などへの対策は,プロデュースで高評価を得るためのプレイとはまた別の育成方針になるため,これまた奥が深い(コンテストのAI,もう少しちゃんとしてほしいけど〜!)。
とにかく,トップアイドルを目指すうえで大事なのは,状況に合わせる対応力と,上ブレを狙うギャンブル精神と,下ブレても折れない心。そして,実際にプロデュースしてきた己の感覚と経験だ。
さあ,読み終えたなら初星学園に戻ろうぜ。
アイドルがキミとセミブルーを待ってるぜ!
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