企画記事
[インタビュー]個性は魔法。渋谷を舞台とした魔法の物語「レナティス」のキャラクターデザインに迫る
社会における少数派であり,また法によって危険な者たちと認定され抑圧された生き方を強いられている魔法使い。そんな魔法使いたちの物語はもちろん,ゲームの舞台であり,スクランブル交差点やセンター街,SHIBUYA109といった実在するエリアやスポットが登場する渋谷の街の表現も注目の一作だ。
そんな本作だが,現実に限りなく近い渋谷に集う非現実的な存在である魔法使いは,どのように“リアル”にデザインされたのか。キャラクターデザインの鏑木康隆氏,プロデューサーの礒部たくみ氏に話を聞いた。
「REYNATIS/レナティス」公式サイト
個性は魔法。現実(に限りなく近い)渋谷を生きる魔法使いをどうリアルに描いたのか
4Gamer:
本日は貴重なお時間をいただきありがとうございます。
キャラクターデザインの話をうかがう前に,そのベースにある世界観や設定について礒部さんにお聞きしたいと思います。
なぜ現実に限りなく近い渋谷を舞台に,魔法が存在する世界の物語を描いたのでしょう。
礒部たくみ氏(以下,礒部氏):
今作のテーマやコンセプトが密接に紐づいているので,まずはそれから説明したいと思います。
ゲームの根底に,同調圧力や「出る杭は打たれる」という風潮へのアンチテーゼがあります。
奇抜なことをしたり,他人と違うことをしたりすると,それが他者に迷惑をかけてないことであっても必要以上に叩かれる。そういったことで生きづらさを感じている人たちに,それが迷惑をかけるようなことじゃないのなら,もっと個性を出していいんだというメッセージを届けたいという考えがありました。
4Gamer:
それは礒部さんご自身も感じていたことだったのでしょうか。
礒部氏:
はい。見た目もこのとおりで,変な目で見られるという経験はしてきました。
私は性格的に,抑圧されることがあればそれに負けじと個性を出してやろうとなるタイプですが,皆がそうではありませんよね。人に叩かれ,押さえつけられたことで個性を出せなくなった人はたくさんいると思いますし,そういう人たちの気持ちはよく分かります。
だからこそ個性を出そうというメッセージを伝えられるし,伝えたいと。では,その個性というものをゲームにどう落とし込もうと考えたとき,思いついたのが「魔法」でした。
4Gamer:
なぜ魔法だったのでしょう。
礒部氏:
もともと個性って魔法だなというイメージを持っていました。
絵が上手であることや足が速いといったこともそうですが,もっと広い意味ですね。どのように説明すればいいか難しいのですが,たとえば,「流行とは違うけど自分はこれが好き」とそのスタイルを貫く姿勢や,自分だけの好きな空間,好きな表現を大事に持ち続けることなどですね。
4Gamer:
特技や才能という話だけではなく,自分自身が大事にしているものや思い描くものへの思い……みたいなことでしょうか。
礒部氏:
ええ。空を飛びたいと思って空を飛ぶように,黒い服が好きだから黒い服を着る。自分の好きなことや理想があってそれを叶えることで表現される個性というものは,魔法に似ているなと思っていて。
それで個性を魔法と表現し,魔法を使える人たちが虐げられる世界,つまり個性が抑圧される世界を構築していきました。
4Gamer:
ではなぜそれが,現代の渋谷の街を舞台にした物語になったのでしょう。
礒部氏:
現実世界の延長線上にこのゲームの世界があったほうが,プレイヤーの皆さんが主人公と自分自身とを置き換えて,ゲームが届けたいメッセージを受け取っていただきやすいのではないかと考えました。
では,日本の中でその物語を描くならどこがいいかと考えると,やはり渋谷なんですよね。スクランブル交差点があって,SHIBUYA109がそびえ立っていて,センター街があって……と,日本でここまでシンボリックな場所ってなかなかないですよね。
多くの人で賑わう街は物語が生みやすく,また街の構造的にも探索しがいのあるフィールドができるので,そういった点でもゲームの舞台として渋谷は間違いないだろうと思いました。
4Gamer:
スクランブル交差点は海外の人たちにも知られていますから,国内外のユーザーを問わず興味を持てるという意味でも最適な場所ですね。
そんな本作ですが,なぜキャラクターデザインを鏑木さんにお願いすることになったのでしょう。
礒部氏:
もう一目惚れです(笑)。
以前から存じ上げていて,個人的にめちゃめちゃ好きなイラストだというのはあったんですが,本作のプロジェクトを動かすときにいろいろなイラストレーターの方々を調べてみて,自分の中で思い浮かべていたゲームの世界観にマッチしているなとあらためて感じました。それで「これはすぐに連絡しよう」と。
4Gamer:
鏑木さんはどういう形でその連絡を受けたのですか。
鏑木康隆氏(以下,鏑木氏):
連絡をいただいたのが2022年の初めくらいでしたね。Twitter(当時)に「フリューの礒部と申します。新しいゲームを作るのでそのデザインに参加していただけませんか」というDMがきました。
当時からゲームのイラストは描いていましたが,キャラデザという大きな依頼というのはほとんどなくて。最初は正直,「えっ,これ本当の話かな?」とちょっと思いましたね(笑)。
4Gamer:
DMだし,怪しい……みたいな(笑)。
鏑木氏:
ええ(笑)。でも,せっかくお話しをいただいたし,ちょっと聞くだけ聞いてみようというところからやりとりを始めてという流れですね。
それでオンラインミーティングで話を聞いたら,一本釣りじゃないですがすごく熱心に「ぜひ鏑木さんに」と語ってくださって。そこで企画案も見せていただいて,これは思っていたより大きなお話だと驚きました。
さらにシナリオが野島一成さん,作曲が下村陽子さん,キービジュアルに直良有祐さん……と,そこに私の名前が並んでいるのを見て,光栄な話ではありますが「えっ,これ本当に自分でいいの?」と。
4Gamer:
でもそこでは「やっぱり騙されているんじゃ……」にはならないですよね(笑)。
鏑木氏:
ええ,さすがに(笑)。本格的にキャラデザを担当するのは初めてですし,この顔ぶれの中に自分がいて大丈夫なのかという不安もありましたが,それだけ期待していただけているんだと。なので不安より,自分の出せるものを出そうという気持ちが強かったですね。
4Gamer:
最初に渋谷×魔法と聞いて,キャラクターをどうデザインしていこうと思いましたか。
鏑木氏:
まず,そもそも私が地方在住なので,渋谷がどんな空気の場所なのか分からないという点でどうしようか悩みました。
その街の空気感って,やはりそこで生活している人じゃないと感じられないものがありますし,そもそも私にとって渋谷って街自体がファンタジーなんです。ニュースで街の様子やそれこそハロウィンなんかを見ると,自分の住んでいる周りとはまったく違いますから。
4Gamer:
それについては,同じ東京に住んでいても,渋谷に行かない人にとってはそうだったりするところかなと思います。観光で来る外国の人もそういう感覚があるんじゃないかと思いますし,多くの人が共感できるポイントになりそうだなと。
なので,「渋谷という街はファンタジーだ」って,ある種,渋谷というものを掴んでいる感じあるなと(笑)。
鏑木氏:
なるほど。そういうものなんですね(笑)。
それで自分なりに,自分たちの世界と地続きな感覚のあるリアルな渋谷という街をイメージし,そこに集まる人たちのデザインを始めました。渋谷の雰囲気については礒部さんがよくご存じなので,とりあえず描いてそれを出してみて意見をうかがおうと。
最初は探り探りではありましたが,オファーのときに礒部さんから「私の絵柄が好きで世界観に合っている」と言っていただけていたので,信じてもらえているんだと思って不安なく進められました。
4Gamer:
リアル寄りなのか,それともファンタジー感 / 魔法感あるデザインなのかといった点は悩まなかったですか。
鏑木氏:
そうですね。最初はいまのものよりリアル寄りにしていましたが,それだと地味になって,魔法の世界という部分も薄かったですね。それで,もう少しシリアスなダークファンタジー系に寄せようとなりました。
4Gamer:
リアルの中にある“魔法感”ってどのように出していったのでしょう。
鏑木氏:
「現代を生きる魔法使いたちがいたら,いったいどんな服を着るんだろう」と考えたとき,現実のファッションやカルチャーと同じく,魔法らしさをファッションに自然に取り入れるんじゃないかなと思いました。
魔法使いにも歴史や文化があって,昔のような恰好はしなくなったけど,どこかにそれを残しているかもしれない。この世界は魔法が危険視されていますが,危ない存在だからこそ魅力的なモチーフとして取り入れられているとか,そう考えると面白いなと。
4Gamer:
なるほど。そのあたりの考え方は現実のファッションカルチャーの派生と近いものを感じますね。
では,人物像はどのように作られたのでしょう。本作には同じ魔法使いでも立場が異なる人たちがたくさん登場しますが,どれも正義と悪のような単純なものではありません。開発チームとはどのように話し合ってデザインを進めたのでしょうか。
礒部氏:
主要キャラクターに関しては,鏑木さんにご相談する段階でプロフィール的なものはほぼほぼできていました。私の中でキャラクターの外見的なイメージもあったので,プロフィールと一緒にお渡ししましたね。
4Gamer:
外見のイメージもけっこう固まっていたんですか。
礒部氏:
固まっていたキャラクターもあります。モチーフとなる色や動物,あと一部のキャラクターはもう少し具体的に,髪型や髪の色なども伝えていました。
それらを進めながら,まだ私の中でビジュアルのイメージが出来上がっていないものを,プロフィールをベースに鏑木さんと話し合って詰めていったという感じです。
キャラクターによっては,鏑木さんの性癖全開に描いてもらったものもありますよね。
鏑木氏:
多々ございます。
4Gamer:
(笑)。それはもちろん礒部さんのも……ですか?
礒部氏:
どのキャラクターも愛情もって作りましたので一概にこれがとはありませんが,私の好きをひたすら詰め込んだキャラクターもいますね(笑)。「○○ブランド風のアイテムで」など,けっこう具体的に伝えました。
4Gamer:
そういった話し合いやイメージの統一というのはスムーズに進んだのでしょうか。
礒部氏:
最初に主人公の霧積真凛と西島佐理をデザインしていただいたのですが,デザインの方向性やどのようなタッチにするかを固めていくという意味合いもあってけっこう時間をかけましたね。
ただ,どんな世界観と雰囲気で,どういった人たちに届けたいゲームかといった部分は最初に固まっていたので,方向性が固まってからは何度もすり合わせてということはあまりなかったかなと。
鏑木氏:
魔法をとおして個性を描く作品で,抑圧からの解放を中心に据えているということは最初にうかがって理解していたので,そのあたりは共通認識をもってできていたと思います。
礒部氏:
主人公なので,まずひたすら美形でカッコよく、そしてダークな感じは大前提でとお願いしましたね。
魔法が抑圧されている世界なので目立たないよう,でも地味になると主人公として成立しないので,そのあたりの見せ方を話し合いました。
鏑木氏:
佐理は1番真面目っぽい見た目にしたんですが,でもどこか影があるような雰囲気となっています。
佐理はM.E.Aという魔法専門の政府の組織に属していて,その広告塔としてもてはやされているという人物です。現実でも“会社の美人広報”みたいな人がいると思うのですが,ちょっとそういうイメージで考えました。
そういう立場に置かれた人って,「どうせキャラ作ってるんだろう」と見られたり,本人も何か思うところがありながらも業務としてそれをやらなければいけなかったりがあると思うんです。だから佐理もそういうみられ方をしていて,内面に何か抱えているものがあるだろうと,そういった怪しい雰囲気,見えない部分みたいなのを出したいと思いました。
4Gamer:
キャラクター紹介でも,周囲に推されて広告塔にされるも,その立場を嫌っているという説明がありますね。
ではほかの主要キャラクターはどのような考えでデザインされましたか。
鏑木氏:
全体的に,「もしも自分が主人公の真凛くらいの年齢で,渋谷でほかの登場人物たちと出会ったらどういう印象を受けるだろうか」というイメージがありましたね。
「この人はいい人です」「この人は悪い人です」というデザインは,やろうと思えば簡単に描き分けができますが,このゲームはそういう作品ではないだろうと。
なので,いい人に見えて騙そうとする人もいれば,悪そうだと思ったら意外とまともな人がいるかもしれない。そもそも混沌とした世界の渋谷だから,全員信用できないくらいに思うかもしれない……ぐらいに想像して描いたほうが面白いなと。
4Gamer:
なるほど。あまりよくない見方かなとは思うんですが,ゲームの公式サイトのキャラクター一覧みたいなのを見て,見た目から「これ仲間になるっぽいな」とか「これ裏でなんかやってそうなタイプだな」とか想像するのってあると思うんです。
それで言うとレナティスはそのへん的を絞らせないというか,全員怪しいっていう印象はありました。
鏑木氏:
そのあたりだと,分かりやすい例で目黒仁香がいますね。すごく素直で元気な感じの性格なので,最初はそれに合わせてもう少し柔らかい印象でした。ただそれだと佐理に雰囲気が似てしまうので,蛇モチーフでちょっと危うい感じを出そうということになり,今のような姿になりました。
4Gamer:
本作はスピーディーなアクションが特徴ですが,アクションゲームのキャラクターとしてよく動くという点はデザインをするうえでどう影響しましたか。
鏑木氏:
ゲームのコンセプトに“陰に潜んで行動する”みたいなものがあったので,当初からゴテゴテした……というと言葉が悪いですが,そういったものよりスッキリさせようというのはありましたね。
礒部氏:
「ゲーム的にこういう表現ならできます」というのは一番最初にすり合わせをしました。
こういう装飾ならこれくらいの数でとか,半透明は処理が重くなるので避けたいという話などですね。このあたりはゲームのスペック的な部分も考慮して伝えたうえでデザインを始めてもらいました。
4Gamer:
先ほど抑圧と解放という話がありましたが,本作にはフードで素性を隠して探索する「抑圧モード」と,魔法の力をオープンにして行動する「解放モード」がありますよね。
この変化の見せ方のデザイン的な部分でのこだわりを知りたいです。
礒部氏:
抑圧されているときのストレスと,その緊張感から自身を解放したときの爽快感。これはゲームのコンセプトとして重要な部分で,それをプレイヤーの皆さんにしっかり届けるうえでも変化の表現は重要でした。
抑圧モードは地味にというか,拘束されていてかつ素性を隠しているっていう状態を,解放モードは見た目からして全身から魔法を解き放ったような派手さをという感じで。そのあたりは鏑木さんにもお願いする段階でしっかり伝えていました。
鏑木氏:
フードをかぶった状態の個性付けは難しかったですね。目立たないように描こうとするとあまり奇抜なパーツは使えない。でも抑えすぎると地味になりすぎる。派手なシルエットも使えないし,どうしようかと。
4Gamer:
そのあたりはどうクリアしたのでしょう。
鏑木氏:
先ほどの話にもつながるのですが,真凛は魔法使い的な要素を意識しました。シルエットで言えば,魔法使いのフードやマントのような雰囲気や質感を,模様で言えばフードの後頭部にステッチを入れてという風に。
あとはそうですね,魔法使いなら昔は魔導書をバッグに入れていたんじゃないかと。その名残みたいなイメージでサイドバッグをちょっと大きめな本が入りそうなデザインにしたりとか。
自分のセンスだけでいくともっと地味にしていいかなとも思ったのですが,そこはやはりプレイヤーキャラなので,いわゆる中二感を入れつつで。あとは,いろいろな角度や引きで見たときの見え方は意識しましたね。
4Gamer:
解放モードはどうでしょう。初めてビジュアルを見たときは,魔法が具現化したものがヒラヒラしているのかと思ったんですが,よく見るとこれは衣服が変形しているんですね。
鏑木氏:
ええ。最初にコンセプトを見せていただいたときから,魔法少女のように「変身!」みたいに全身が光って,それまで存在しなかったものをまとって……というものではないと感じました。
だから何もないところからパーツが生えてくるのではなく,服自体が開いたり形状を変えたりして姿が変わるというものにしました。
4Gamer:
魔法少女ものというより変形ロボのような。
鏑木氏:
そういう風にも考えられますね。
4Gamer:
全体的にヒラヒラした感じや発光している感じは統一したイメージとしてありますよね。オーラが出ているようなイメージの。
最愛は最初,オーラでウサ耳みたいなのができていると思ったら,よく見るとツインテールで。服だけではなく髪の毛も解放時のビジュアルに生かされているだなと思いました。
鏑木氏:
発光している感じは,まさに見た目も装備も異なる魔法使いたちの統一した部分を持たせたいと思って考えたものです。魔力を解放して発光するようなイメージですね。
礒部氏:
ほとんどのデザインは,どこかしらにちゃんと“それになる理由”みたいなものは入れています。
最愛なら髪の毛もそうですし,一見「どこからマスクが?」と思われるかもしれませんが,これは襟が変形してというイメージですね。
鏑木氏:
仁香のデザインをするとき,「魔力を解放して発光するということは,身体が冷えるよりは火照るほうだよな」と想像して,ジャケットから肩を出している感じにしました。
魔法の力で布が大きくなっている……みたいなつじつま合わせをしている部分もあるんですが,基本的には姿が変わっても構造的に無理なく自然なものというか,説得力のあるデザインにというのは心掛けましたね。
4Gamer:
そろそろお時間なので,あらためて礒部さんから鏑木さんのキャラクターデザインについてどう感じているかを聞きたいと思います。
礒部氏:
鏑木さんが決め手になったことに,かわいい女の子だけではなくカッコいい男性を描ける人というのがありました。SNSなどでイラストレーターさんの作品を見ていると,女の子の絵はいっぱいあっても男性キャラがあまりなくて,渋いおじさんが描けるのかが見えないというのがけっこうあって。そのなかで鏑木さんはカッコいい大人の男性も描いていたんですね。
4Gamer:
なるほど。幅広い性別や年齢のキャラクターが登場する作品ですからね。
礒部氏:
ええ。美少年や美少女というものだけではなく,真壁蒼空のような大人の男性,“イケおじ”を描けることはとても大事でした。そういう意味でも信頼できましたし,すべてが出そろって並んだときには,めちゃめちゃ心を掴まれるものがありましたね。
4Gamer:
鏑木さんは本作のキャラクターデザインを担当してみていかがでしたか。
鏑木氏:
3Dモデルができてからも,けっこう連絡を取り合って意見を反映していただけたんですね。私自身も3Dツールを多少使えたので,こちらからもモデルの改善点などをご提案することもありました。
開発側からも,細かくモデルを作り替えた部分を説明していただいたり,進捗を共有いただけたりもして。デザイン画だけお渡ししたら私の仕事は終わりかと思っていたので,ここまで関われたことは嬉しかったです。
それだけに礒部さんや開発スタッフの皆さんにはいろいろ負担をかけてしまったかもしれないですが,おかげさまで一緒にゲームを作り上げることができて嬉しかったです。
4Gamer:
ゲームがリリースされ,すでにプレイした人や興味を持った人も少なくないと思います。最後にそういった読者へのメッセージをお願いします。
礒部氏:
そういった意味で,鏑木さんが描いた真凛がゲームの方向性を決定づけるものになりました。すばらしい世界観や物語を構築できたのも,鏑木さんありきだと思っています。本当に感謝ですね。
自信をもってお届けできるゲームに仕上がっているので,ぜひアクションや物語を楽しみながらキャラクターの細かい部分まで見ていただきたいと思います。カメラモードもあるので,ぜひお気に入りのキャラクターをアップにして堪能してください。
ゲームは発売後も,全9回にわたって無料の追加シナリオを配信します。長く遊んでいただけるタイトルになっているので,一緒にレナティスの世界を盛り上げていただけると嬉しいです。
鏑木氏:
礒部さんが最初に伝えていたテーマやコンセプトのとおりのゲームで,刺さる人にはしっかり刺さる作品に仕上がっているというのは,キャラクターデザインとして関わりながら感じている部分です。
私自身,世の中の抑圧されるものを感じるところがあって,自分自身に杭を打っちゃうというか,抑え込んでしまうんですね。それが今回,個性を出してほしいというお話でキャラクターデザインを担当してみて,楽しかったですし,受け入れられる嬉しさを感じられました。プレイヤーの皆さんも,ゲームをとおして同じ気持ちを共有できるのではないかなと思います。
4Gamer:
ありがとうございました。
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